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Blizzcon 2017 : L'art du Nécromancien

Blizzcon 2017 : L'art du Nécromancien
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Découvrez un résumé de la mini-conférence de la BlizzCon 2017 dédiée à l'art du Nécromancien.

Blizzcon 2017 : L'art du Nécromancien

L'art du Nécromancien


Diablo 3 n'a droit qu'à deux petites conférences durant cette BlizzCon 2017 et pourtant il ne semble pas que l'équipe du jeu ait jugé bon (ou ait eu le temps ?) de préparer une présentation digne de ce nom. Le panel L'art du Nécromancien été animé par deux membres de l'équipe artistique qui ont répondu aux questions de la présentatrice ainsi que du public, et on pourrait presque admirer leur courage d'avoir osé venir sur scène sans préparer le moindre élément visuel. Sans surprise, aucune information d'importance n'a été révélée, simplement des morceaux fragmentés sur leurs processus créatifs et les défis qu'ils ont dû relever pour créer le Nécromancien et ses compétences.

 

Diablo 3 BlizzCon 2017

 

Lisibilité


La lisibilité est un problème en coopératif dans Diablo, les créatifs ont dû prendre en compte la possibilité d'avoir quatre Nécromanciens en même temps qui utilisent des compétences similaires, ce qui peut rendre l'action illisible. Les malédictions en particulier étaient problématiques car il fallait indiquer clairement quel ennemi est affecté par vos malédictions, puis combiner les icônes lorsqu'il est affligé par plusieurs malédictions différentes. Il est cependant difficile de trouver le juste milieu entre lisibilité et respect de la direction artistique, avoir des couleurs trop vives dans Diablo 3 ou qui sortent du ton n'est pas acceptable.

Afin d'améliorer la lisibilité. Une technique a été développée. Elle permet de n'afficher que partiellement les compétences utilisées par les autres joueurs tout en affichant pleinement les vôtres de votre point de vue. Cela rend le multijoueur bien plus clair. Cela a été développé pour le Nécromancien mais ce processus a été étendu aux autres classes.

 

Conception des compétences


Les artistes et designers ont dû discuter des compétences à créer pour le Nécromancien et déterminer quels éléments visuels leur correspondraient le mieux. Il était important que ces compétences puissent être facilement identifiées et qu'elles collent au thème du Nécromancien. Il était aussi nécessaire d'anticiper de quelle façon les joueurs allaient tenter d'amplifier ces compétences avec des légendaires et d'autres compétences et passifs. Pour finir, il faut aussi prendre en compte la fréquence d'utilisation, les compétences avec les plus gros effets visuels ne doivent pas être celles utilisées en boucle.

 

Organisation interne


L'équipe de Diablo 3 n'utilise pas l'organisation de type Waterfall model, qui est utilisée dans d'autres entreprises. Ils préfèrent créer une équipe dédiée qui regroupe des personnes dotées d'une multitude de compétences, avec des artistes et des designers. L'équipe se regroupe souvent pour discuter de ce qui doit être fait plutôt que de simplement déléguer des responsabilités à des sections séparées sans communication.

 

Féticheur et poison


Contrairement à ce que beaucoup pensent, le Nécromancien n'avait qu'une seule compétence mémorable à base de poison dans Diablo 2, il y avait bien la dague empoisonnée qui est vite abandonnée, mais au final c'était surtout la Nova de poison qui était vraiment symbolique. Comme le Féticheur possédait déjà un thème important basé sur le poison, les développeurs ont décidé de varier les thèmes : celui du Féticheur est un peu amusant sur les bords avec sa ménagerie à base de grenouilles et autres alors que le Nécromancien est totalement sérieux.

 

Mage Squelette


Cette compétence a demandé beaucoup d'efforts car les artistes de l'équipe souhaitaient le distinguer des autres squelettes. Il devait être impressionnant tout en correspondant au thème. Une fois qu'un membre de l'équipe leur a montré un concept-art particulièrement cool, le reste est allé tout seul.

 

Ossopraxie


Le fait d'invoquer des squelettes grâce aux cadavres des ennemis morts, demandait de tuer des ennemis en premier lieu, ce qui était problématique en termes de gameplay. L'équipe souhaitait que les joueurs n'aient pas à relever tous leurs squelettes eux-mêmes, mais sans non plus tous les avoir d'un coup. Cela a donné naissance au design actuel avec l'invocation naturelle au fil du temps, qui donne l'illusion de les invoquer avec des corps.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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