Diablo 3 [Actualités], le 26/06/2012 11:20:04

D3 : Blizzard parle du patch 1.0.3a

13

Conception des patchs par Blizzard,1.0.3, 1.0.3a

Diablo III

Bashiok nous parle du patch de demain et de la manière dont sont conçus les patch de manière générale.

Ce qu'il faut retenir : les changements des tables de butin ne sont pas pour le patch de demain !
 

Bashiok sur Merci pour les patch notes ! (Traduction - Source)

Pas de soucis, nous espérons vraiment que sortir le patch note un peu à l'avance vous sera utile, surtout quand vous savez que le patch va être déployé sous peu. Je veux dire, pourquoi pas ? Cela dit je ne peux pas vous  promettre que nous serons capables de vous les fournir à l'avance à chaque fois.

Je pense que la communauté en général ne se rend pas réellement compte du temps que cela prend pour développer et tester un patch. Par exemple, le patch 1.0.3a était déjà en développement avant la sortie du patch 1.0.3, nous avions juste fait en sorte de garder un peu de marge pour identifier, tester, développer ou implémenter des correctifs pour les bugs majeurs que nous allions peut-être rencontrer peu de temps après la sortie du patch 1.0.3. Il est plus efficace de ne pas attendre la sortie d'un patch pour commencer à travailler sur le suivant. Changer les drop rates des objets nous a pris beaucoup temps, que ce soit pour en discuter ou décider comment aborder la question, du coup ce n'est pas quelque chose que nous pouvions terminer à temps pour le patch de demain.

Nous savons bien que le changement des drop rates est un des changements les plus attendus par la communauté, et nous faisons tout notre possible pour qu'il soit déployé au plus vite en jeu. Ce la ne veut pas dire que nous avons sélectionné les changements du patch 1.0.3a au détriment du changement concernant les drop rates, c'est juste une question de timing et de circonstances.

 

Bashiok sur Merci pour les patchs notes ! (Traduction - Source)

Comment est-ce que votre équipe de développement a pu laisser passer des problèmes concernant les drop rates avec tout le temps que vous dites qu'elle passe à "développer et tester" les patchs?

Les drop rates du patch 1.0.3 correspondent exactement à ce qu'ils devraient être (comme prévu dans le design du patch 1.0.3), il n'y a donc pas de problèmes, du moins pas par rapport à ce qui était prévu. De toute évidence, réduire les chances de trouver des objets en fin d'inferno pour compenser une augmentation des chances d'en trouver en début d'inferno (ce qui augmente globalement le nombre d'objets de haut niveau circulant dans l'économie) n'a pas eu la popularité escomptée. Nous sommes d'accord sur le fait que c'était un mauvais changement, donc nous allons le corriger. Cependant le changement n'est pas prêt pour le patch 1.0.3a.

En savoir plus sur l'auteur

Shigwen

Shigwen

Rédacteur Diablo III.

ARTICLES SIMILAIRES

Pour aller plus loin, Millenium vous propose ces articles qui pourraient vous interesser :

COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • Yeino02, a écrit 28/06/2012 à 19h41 :

    "La communauté en général ne se rend pas réellement compte du temps que cela prend pour développer et tester un patch" : la programmation, c'est de l'évènementiel. Si A alors B, c'est pas plus compliqué que ça. Il peut y avoir 50 calculs à effectuer, la machine les fait. S'il y a erreur, la faute en incombe automatiquement au(x) développeur(s). Si quelque chose cloche, le développeur est chargé de repérer le problème dans le code, et le corriger. C'est comme ça que ça marche dans tous les domaines qui touchent à la programmation.
    Quand un bug est corrigé dans le code, faire le test du correctif est extrêmement facile. D'ailleurs, si le développeur a un minimum de logique, bien souvent la phase de test n'est pas nécessaire.
    Les seuls intéractions entre les personnages sont des effets "passifs" soumis à un système de radius autour de chaque personnage. C'est encore une fois très facile à coder, ainsi qu'à corriger le cas échéant.
    "Cela ne veut pas dire que nous avons sélectionné les changements du patch 1.0.3a au détriment du changement concernant les drop rates, c'est juste une question de timing et de circonstances." : je ne suis pas d'accord. Les correctifs de bugs doivent être assurés par un suivi constant. Mais les ajustements et équilibrages à effectuer sont eux assurés dans l'ordre de priorité déterminé obligatoirement par un ou des cadre(s) de l'entreprise. Autrement dit, le fait de repousser les ajustements concernant les drop rates est encore une fois un choix tout à fait volontaire de la part de l'équipe de développement, et la communication de fausses informations de la part des MVP et Community Manager est un autre choix tout à fait volontaire.
    "Les drop rates du patch 1.0.3 correspondent exactement à ce qu'ils devraient être" : la tournure de cette phrase est ambigüe, et montre clairement la volonté de Blizzard de diriger les joueurs vers l'HVAR. Certains ont pu comprendre "Les drop rates du patch 1.0.3 correspondent à ce que nous avions prévu pour ce patch", sauf qu'ils ne l'ont pas testé, contrairement à ce qu'ils annoncent, autrement ils auraient vu les bugs de ces drop rates survenus à la sortie de leur patch. Encore un beau mensonge donc.

    Compenser 50% de baisse des drop rates (Actes 3 & 4) par une augmentation de 50% des drop rates (Actes 1 & 2), n'augmente absolument pas le nombre global d'objets de haut niveau circulant dans l'économie interne au jeu. Pourquoi me demanderez-vous ? Tout simplement parce que le nombre moyen de monstres de catégories Champions/Rares apparaissant, est exactement le même dans tous les actes, peu importe l'acte choisi, et cela avait d'ailleurs été annoncé par Blizzard avant la sortie du jeu. Encore un autre mensonge.

    "Cependant le changement n'est pas prêt pour le patch 1.0.3a" : corriger des centaines de chiffres dans une matrice (un tableau) ne doit pas prendre plus de quelques heures. Encore un signe de la mauvaise volonté de Blizzard concernant l'augmentation des drop rates.
  • Rugeal, a écrit 27/06/2012 à 12h15 :

    Ouaip, comme dit Zarkal. Un exemple : je farme l'acte 1 et 2 en Inferno depuis une semaine. J'ai pas trouvé mieux que mon arme acheté 250 K Gold à l'hotel des ventes pour commencer l'inferno. Et c'est très loin d'être la meilleure arme du jeu (930 K dps). Donc soit t'acceptes de jouer avec de l'équipement de merde, de te faire boucler gentiment dans l'espoir vain d'avoir un loot correct au bout d'un moment, soit tu farmes de l'or en gros et tu achètes à l'hv juste pour pouvoir t'amuser. J'ai joué à Diablo 1, 2, Torchlight, Sacred 1 et 2, Titan Quest et bien d'autres du genre. Mais normalement on loot de l'équipement correct, qui nous met à peu prêt à niveau des monstres qu'on affronte et après le défi c'est plutôt de chercher sur des monstres bien durs ou plus forts de l'équipement hyper rare et hyper balèze. Là le problème de Diablo 3, c'est qu'on a même pas accès à l'équipement moyen end game en farmant de manière classique. Il faut farmer comme un objet rare des trucs qui sont juste la base pour pouvoir avancer en inferno. Du coup, c'est assez frustrant. Bon après je dois pas être le seul à le penser puisque de mes potes je suis le seul à y jouer encore malgré les critiques (et je pense pas être le plus virulant).
  • Zarkal, a écrit 27/06/2012 à 00h15 :

    Sur Diablo II, je jouais de nombreux persos (normal comme hardcore) et je lootais en progressant au fur et à mesure de mes péripéties. Dans Diablo III, je dois looter pour progresser. Il y a donc un changement majeur (en ce qui me concerne en tout cas).
    D3 ressemble donc à un MMO basique. Or, ce que je veux avec un Hack n slash, c'est jouer pour m'amuser, pas pour farmer comme un débile. Je l'ai assez fait sur mes anciens MMO coréens quand j'avais quelques années de moins.

    Comme disais Marshall Eriksen dans l'épisode "Robots contre catcheurs" (How I meet your mother) "Vous n'auriez pas des mini hamburgers, des mini pizzas ou tout autre chose qui se dévore en me donnant l'impression d'être un géant?"

    Avec un hack n slash, on recherche la même chose: Etre un géant et tout massacrer. Ce sentiment n'est pas vraiment présent à l'inverse de D2. Le soucis du matériel en est une des raisons.
  • stymaar, a écrit 26/06/2012 à 21h13 :

    dafuck I just read ? >_<'
    N'hésitez pas à changer de jeu les mecs surtout !
    Parce que si devoir farmer pendant des heures de manière répétitive avec peu de difficulté pour avoir un micro espoir d'avoir LE gros loot qui donne le sourire pendant 2 jours c'est pas un concept qui vous parle je peux comprendre, mais dans ce cas là vous n'avez rien à faire sur un Diablo !
    C'est eu peu comme si vous demandiez à ce que le poker se joue à cartes découvertes parce que vous n'aimez pas le concept de bluff ...
    En espérant de tout coeur que blibli ne vous écoute pas et garde la philosophie qui anime la franchise Diablo depuis tant d'années !
  • Rugeal, a écrit 26/06/2012 à 17h05 :

    Clairement oui, si j'étais sur qu'en farmant 2 semaines non stop tous les soirs je pouvais obtenir 2 à 3 objets corrects par moi même sans passer par l'hotel des ventes (or fictif), oui ca irait. Maintenant, c'est personnel, mais je n'éprouve pas d'intérêt à refaire en boucle sans récompense particulière le même acte avec la même difficulté encore et encore pendant des mois pour avoir suffisamment de gold pour acheter un objet valable. Ca ne donne pas un vrai challenge, juste des heures de farm. Si blizzard veut rajouter un défi, qu'il améliore les drops mais qu'il complexifie nettement les combats face aux boss (qui aujourd'hui sont, pour la plupart, relativement bidons). Le défi pour moi, c'est dans l'habilité à utiliser les bonnes compétences au bon moment, à réagir quand il faut, pas dans la persévérance à farmer des heures et des heures le même acte. (d'ailleurs plutôt que de parler de persévérance je parlerais plutôt de désespérance)
  • Pangia, a écrit 26/06/2012 à 15h28 :

    Mouai enfaite vous etes pour l'aspect aléatoire tant qu'il ne vous touche pas. Donc vous voulez vraiment etre full stuff en deux semaines et arreter de jouer aussitot. C'est pour ca que vous etes obnibulé par l'ah a euro car les items vendu sont tres bon donc au lieu de farmer pendant je sais pas 1 a 2 mois juste pour une ou deux pieces vous bavez sur l'ah...
  • pandora, a écrit 26/06/2012 à 14h24 :

    je suis d'accord sur le fait d'avoir des items un peu moins hasardeux ayant un minimum de logique, quel est le but d'une baguette ou d'un chapeau de sorcier avec de la force ?
  • Rugeal, a écrit 26/06/2012 à 11h56 :

    Je crois qu'avec les heures de jeu qui s'accumulent et à force d'éprouver le end-game (l'inferno quoi), on se rend vraiment compte du problème des drops. Comme Akodo le dit, le problème c'est la qualité. On peut drop 60-80 objets magiques voire plus dans une soirée, et ne rien avoir de potable (je ne parle même pas pour notre perso, mais au moins un item qui se revend et qui a une utilité). Et ca, plusieurs soirs d'affilée, ca rebute énormément. A l'inverse, depuis que l'hotel des ventes en argent réel est apparu, tous les items très bons et excellents ont presque complètement disparu de l'hotel des ventes en argent fictif. Déjà que les prix étaient exhorbitants en or, maintenant on ne les voit juste plus. Or, on sait que ces items là, on aura des chances minuscules de pouvoir un jour en profiter. Bref, le système actuel n'est pas satisfaisant ni même encourageant. On se croirait sur n'importe quel vulgaire F2P du marché, où on nous pousse en end-game à sortir la CB pour pouvoir avancer. Alors je m'occupe en montant des rerolls et en attendant des améliorations, mais je commence à ne plus trop y croire vu le temps qu'il leur a fallu pour sortir le patch 1.0.3, qui lui même n'a finalement pas changé grand chose sur la QUALITE des drops (la quantité et le nombre de rares on s'en fout, si c'est de la merde qu'il faut recycler ou revendre).
  • devmeasheep, a écrit 26/06/2012 à 11h51 :

    oui effectivement.. le nombre de baguettes que j'ai eu avec de la force ou dextérité. C'est n'importe quoi. Je suis pour le fait que ce soit aléatoire mais quand même.
  • Akodo, a écrit 26/06/2012 à 11h42 :

    Le problème n'est pas la quantité des drop mais la qualité avoir un objet avec 3 stat interessante est de 1 chance sur 210 approximativement ( 7 * 6 * 5) ; et ensuite il faut que les valeurs soient correctes (+30 force objet lvl 60 ==> osef)

    Correctifs :
    bloquer les incohérences (force sur objet réservé Moine)
    Ne pas avoir Force/int/dex sur un meme objet
    Revoir la forge

    Mais bon on sera en 2014.....
  • devmeasheep, a écrit 26/06/2012 à 11h34 :

    au finale avec les drops rates il va se passer quoi ? on revient comme avant ? ou alors on garde les taux de l'acte 1 et augmentent ceux des autres actes ?
  • KirFa, a écrit 26/06/2012 à 11h34 :

    "De toute évidence, réduire les chances de trouver des objets en fin d'inferno pour compenser une augmentation des chances d'en trouver en début d'inferno"

    Wahou... La mauvaise foi a ses limites quand même. Comment peut-on défendre un raisonnement aussi débile en affirmant qu'il n'est pas l'objet d'une erreur? C'est du délire.

Voir tous les commentaires

  • millenium_tv Nouveauté
    The Late Night Show avec Miklass

  • millenium_tv Millenium TV

  • millenium_tv2 League of Legends
    Lege is back

  • millenium_tv2 Millenium TV

  • tcg HearthStone
    Dreamhack Winter 2014 HS

  • tcg Millenium TV

  • hubtv1 Starcraft 2
    Dreamhack Winter avec YoGo

  • hubtv1 Millenium TV

  • millenium_tv3 FPS
    Specs and Go

  • millenium_tv3 Millenium TV

  • play_to_win WoW
    WoW avec Blatty

  • play_to_win Millenium TV

À LA UNERSS
  • Articles les
    plus lus

  • Articles les
    plus commentés