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Diablo 3 [Actualités], le 31/03/2012 14:26:33

Diablo 3 : Blizzard défend les runes

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Techniques, talents, runes, niveau 60 et Inferno

Diablo III : Techniques et runes

Au cours de son très (trop ?) long développement, Diablo III est passé par trois grands systèmes distincts de techniques et de runes. La version actuelle de ce système est celle qui sera dans la version finale du jeu, mais forcément il existe encore des partisans des versions précédentes, et des mécontents. Bashiok a défendu les choix de l'équipe de développement point par point sur les forums, voici la traduction de ces très longs messages :

 

Bashiok sur Le système de techniques et de runes de Diablo III (Traduction - Source)


1) Expérimentation « Forcée » lors de la montée en niveau. Vous êtes obligé de jouer avec des techniques et des runes que vous pouvez aimer ou pas jusqu'à ce que quelque chose de mieux soit débloqué. Avec l'ancien système, via l'hôtel des ventes et avec un peu de chances vous pouviez jouer le build que vous vouliez et l'affiner. Avec le nouveau vous avez à jouer pendant un (potentiellement) long moment avant d'avoir le build que vous voulez.

Je ne vois pas cela comme quelque chose de négatif. Auparavant vous aviez soit à procéder aléatoirement, ou alors vous étiez laissé à vous même pour choisir quelque chose, sans être incité à tester d'autres trucs. Avec le système de déblocage il y a une réelle incitation à tester des choses que nous n'auriez pas essayé en l'absence d'un choix complet.

Dans tous les cas, c'était la solution pour régler de plus graves problèmes du système de runes objets. Les deux systèmes ont leurs avantages et leurs inconvénients, mais nous savons que ce système possède plus d'avantages que d'inconvénients comparés aux autres.

2) La mort de la personnalisation et des spécialisations. Les runes étaient initialement introduites pour compenser la perte de l'aspect « unique » dans les builds de personnages à cause du système de techniques. Les runes vous permettaient de créer un build qui était « le vôtre » et de trouver de nouveaux rangs pour continuellement le raffiner et l'améliorer. Avec le nouveau système, vous êtes à quelques clics et à un temps de recharge du même build que le mec à côté de vous.

Non ils ne l'étaient pas. Les runes étaient une part du design des techniques de Diablo III car nous pensions que cela serait cool de pouvoir personnaliser les techniques.

Les rangs de runes n'ont jamais été de la personnalisation, c'était une augmentation en puissance graduelle dictée par les chances de les trouver. Et ne croyez pas qu'il y avait de la personnalisation avec les arbres de talents. J'attends encore de voir un arbre de talents qui offrira quoi que ce soit d'autre que l'illusion de la personnalisation.

Si vous parliez de la permanence des choix de techniques, et bien, nous sommes fondamentalement en désaccord sur le besoin d'être bloqué dans une spécialisation pour rendre les choix de votre personnage significatifs. Il y a toujours plein d'options pour donner un sens à votre build sans avoir besoin de reroller, et nous pensons y être parvenus.

3) Le mode Enfer est pour les héros, et le mode Inferno n'est pas un lieu où je veux toujours « tester » de nouvelles techniques. Dans Diablo 2 l'équipement tombait à un taux raisonnable, et à la fin du Normal vous aviez votre build pour attaquer les extras. Avec ce système il est tout à fait possible que vous attendiez d'avoir fini le mode Enfer pour débloquer les runes que vous vouliez. Je ne sais pas pour vous, mais quand j'arrive en mode Enfer je veux vraiment avoir mon propre build et travailler l'équipement et les techniques.

Il est étrange de voir comment d'un coté on nous demande des limitations, et d'ajouter toujours plus de limitation, vous voulez vraiment être puni et forcé à monter de nouveaux personnages juste pour être battu et écrasé par des mécanismes de jeu punitifs... et alors d'un coup il semble presque que vous avez peur de ne pas avoir le personnage parfait pour affronter les zones les plus difficiles du jeu.

Vous allez mourir, beaucoup, et vous aurez un personnage tout pourri pendant un moment. Vous n'allez pas atteindre le niveau 60 et finir le jeu en Inferno. Vous allez vous éclater le visage contre l'Acte I du mode Inferno pendant des semaines. Perfectionner votre build avant n'aura aucune importance.

4) Tout le monde ne va pas aller en Inferno. Je crois que Blizzard avait dit que la majorité des joueurs allait arrêter après le mode Normal. Donc plutôt que de laisser tout le monde avec des runes rang 1 vous allez les empêcher complètement de les tester ?

Complètement ! C'est une récompense pour les joueurs investis, et c'est un moyen de pousser les joueurs à continuer après le mode Normal.

Pour être honnête, les modes de difficulté répétitifs des jeux Diablo ne sont pas un mécanisme très direct. Beaucoup de jeux ont des modes de difficulté, mais il n'y en a qu'une poignée qui les utilise comme moyen de progression. Si nous pouvons transmettre le but du jeu aux joueurs en leur montrant ce qu'ils vont débloquer dans les modes de difficulté suivants, alors peut-être que nous pourrons pousser plus de joueurs à jouer après le mode Normal.

5) Cela semble être un moyen délibéré d'étendre la durée de vie de Diablo 3 pour les joueurs occasionnels (qui pourraient ne pas avoir atteint le 60 autrement). C'est comme un de ces jeux de baston qui bloquent la moitié des personnages jusqu'à ce que vous ayez fini le mode Arcade des dizaines de fois. Une basse méthode pour vous faire continuer à jouer.

Je ne sais pas pourquoi c'est un point séparé. Peut-être cela aurait-il dû être le 4a?

Je serais d'accord avec vous si le jeu n'était pas simplement une boîte que vous payez une seule fois. Nous ne gagnons rien en vous « forçant » à jouer davantage. Cela paraît si fou que nous voulions faire un jeu amusant que vous apprécierez? Peut-être que cela l'est de nos jours.

6) Monter en niveau est un énorme objectif dans Diablo 3. Ce n'est pas WoW. L'Inferno sera cool, mais y arriver demandera beaucoup de temps et pour la majorité des personnages cela sera la majorité de leur durée de vie. Ne pas pouvoir le faire avec le build que je veux est assez frustrant.

Cependant il y a deux solutions simples.

1) Permettre aux joueurs de débloquer une rune de leur choix tous les 10 niveaux, en plus du système existant. Cela veut dire qu'il y aura toujours quelque chose à viser, ceux avec un build très spécifique pourront quand même en profiter avant le mode Inferno et les nouveaux joueurs/la grand-mère de Zarhym ne seront pas affecté du tout.

2) Comme l'artisanat, une fois qu'une rune a été débloquée elle est disponible au niveau 6, ou quand la technique de base est débloquée sur tous les nouveaux personnages de cette classe.

Une troisième bonne suggestion, faite par InfernoBound est d'offrir quelques choix gratuits de runes supplémentaires en tant que récompense de quêtes.

Ok, nous n'avons pas de problème avec une sorte de système avec des « points de runes » que vous pourriez dépenser où vous voulez. Mais je sais que tout le monde aime cette réponse, nous n'allons pas casser un système qui fonctionne déjà bien et cela ne mérite pas de repousser le jeu pour designer cela. Contrairement à la croyance populaire « quand il sera terminé » n'est pas la même chose que « travaillons dessus 7 années de plus jusqu'à ce que nous ayons accompli absolument tout ce dont nous pouvons rêver ». Notre dévouement envers la qualité et le peaufinage du jeu est cependant un de nos mantras de design.

Je réalise que certaines personnes veulent vraiment avoir cette rune et MERDE ! Elle n'est débloquée qu'au niveau 58 ! Et honnêtement nous compatissons avec cela dans une certaine mesure, mais le système actuel fonctionne très bien, les limitations actuelles ont leurs bénéfices, et il est vraiment amusant d'être forcé à tester d'autres effets, et se voir offrir immédiatement ce que vous voulez n'est généralement pas une mécanique de jeu amusante au long terme.

D'après ma propre opinion, c'est Diablo. Si vous ne pouvez pas trouver un build qui fonctionne sans avoir vos choix idéaux directement livrés sur un plateau d'argent au début du jeu, bonne chance en Inferno. En fait, bonne chance en Cauchemar (Nightmare) ce jeu est difficile.

En savoir plus sur l'auteur

Raiden Robin

Raiden Robin

Responsable des portails Diablo 3 & Top Jeux. Fan de RPG et Otaku débridé.

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