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Diablo 3 [Patchs], le 06/06/2012 17:08:37

D3 : Changements du patch 1.0.3

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Mise à jour : objets, gemmes, équipement, gameplay, classes

Diablo III : Mises à jour / Patchs

Blizzard a publié cet après-midi un long article pour détailler les changements du patch 1.0.3. Les principales informations à retenir de cet article signé d'un des concepteurs du jeu sont les suivantes :

- Le patch va sortir ce mois-ci.

- L'équipement devrait être accessible de plusieurs manières.

- Le taux de drop des objets de niveau 60 à 63 est changé et détaillé pour le patch 1.0.3.

- Les objets légendaires vont être grandement améliorés et devenir bien supérieurs aux objets bleus.

- Le fonctionnement des stacks nephalem est modifié pour les boss et élites.

- Les dégâts des monstres en mode coopération sont diminués, du moins ils feront autant de dégâts en solo qu'en coop.

- L'acte 2 en mode Inferno va être moins difficile.

- Les réparations vont coûter beaucoup plus cher au niveau 60.

- Nerf de la vitesse d'attaque, le montant sur chaque objet va être diminué.

- Le coût du forgeron et du joaillier va être grandement diminué.

- L'équilibrage des classes sera fait avec le patch 1.1

 

Diablo III Wyatt Cheng sur Quelques infos sur la conception de la mise à jour 1.0.3 (Source)

Quelques infos sur la conception de la mise à jour 1.0.3

Le mois dernier, nous vous avions donné un aperçu de la manière dont nous avons réagi aux premiers commentaires sur le jeu et de nos idées concernant les changements potentiels à apporter au niveau de certains systèmes. Aujourd’hui, nous allons approfondir le sujet et vous fournir des informations concrètes à propos de certaines modifications sur lesquelles nous avons travaillé, afin de vous donner une idée plus précise de ce qui vous attend lorsque la mise à jour 1.0.3 sera déployée, un peu plus tard dans le mois.

Combler le fossé entre les objets

Le niveau d’un objet détermine le budget statistique de sa puissance. Compte tenu de la manière dont le jeu fonctionne actuellement, l’acte I permet d’obtenir de l’équipement de niveau 61 et moins, l’acte II permet d’obtenir de l’équipement de niveau 62 et moins, et les actes III et IV permettent d’obtenir de l’équipement de niveau 63 et moins. Malheureusement, cela a engendré deux problèmes. D’abord, les joueurs qui trouvent un acte trop difficile se sentent obligés d’utiliser l’hôtel des ventes pour pouvoir progresser. Ensuite, certaines classes, compétences et styles de jeu sont moins dépendants de l’équipement que d’autres, donc même si des objets grandioses font leur apparition dans l’économie du jeu, les joueurs se sentent forcés de suivre la même poignée de stratégies viables. Ainsi, beaucoup de gens décideront de faire quelque chose de frustrant et d’ennuyeux dans l’acte IV en difficulté Enfer (comme laisser Tyraël combattre à leur place ou bien casser des vases) en espérant tomber sur une amélioration de niveau élevé, plutôt que de combattre des hordes de monstres dans l’acte I en difficulté Armageddon. Nous allons évoluer vers une philosophie où les meilleurs objets du jeu pourront être obtenus depuis de nombreux endroits, ce qui rendra viable une plus grande variété de styles de jeu. Si vous préférez vous en prendre à la chaîne à des groupes d’élites dans l’acte I plutôt que de jouer au chat et à la souris pendant 3 minutes dans l’acte IV, nous voulons que vous puissiez le faire, tout en gardant la possibilité de tomber sur les meilleurs objets du jeu.

Pour expliquer tout ceci, rien de mieux que de communiquer les fréquences de butin qui seront appliquées à partir de la prochaine mise à jour. Veuillez noter que les chances varient légèrement selon le type d’objet. Le tableau ci-dessous fournit des pourcentages approximatifs moyens pour l’ensemble des types d’objets :

 

Nouvelles fréquences de butin pour la mise à jour 1.0.3

 

  Enfer
Acte III et IV
Armageddon
Acte I
Armageddon
Acte II
Armageddon
Acte III et IV
Niveau d’objet 61 9 % 18 % 19 % 24 %
Niveau d’objet 62 2 % 8 % 12 % 16 %
Niveau d’objet 63 0 % 2% 4% 8%

 

Comme vous pouvez le constater, les joueurs qui préfèrent massacrer les monstres quatre fois plus vite dans l’acte I du mode Armageddon pourront le faire en sachant qu’ils auront une chance de tomber sur des objets fabuleux, et les joueurs cherchant un vrai défi pourront tuer des monstres en Armageddon et être récompensés par de meilleures chances de trouver du butin de niveau élevé.

 

Toujours le même mot qui revient

Comme nous l’avons mentionné précédemment, nous allons réviser les objets légendaires dans le cadre d’une future mise à jour. Les modifications des légendaires ne seront pas effectives dans la mise à jour 1.0.3, mais c’est une chose sur laquelle nous continuons à travailler activement. Lorsque nous aurons terminé, les légendaires de haut niveau seront carrément meilleurs que des objets bleus, ils seront dotés d’une puissance considérable et les bénéfices qu’ils fourniront seront distincts et mémorables. Nous pourrons vous en dire plus sur les modifications spécifiques que nous allons apporter après le déploiement de la mise à jour 1.0.3.

 

La différence des Nephalem

Ce n’est pas un secret, notre objectif pour la chasse aux objets de fin de jeu est d’amener les joueurs à combattre des groupes de monstres, à accumuler cinq charges de Vaillance des Nephalem, puis à tuer un boss. Même si nous rencontrons cela assez souvent, nous passons à côté des gens qui apprécient de continuer à avancer après avoir tué un boss. Afin de remédier à cela, nous allons réduire le nombre garanti d’objets rares lâchés par les boss lorsque vous disposez de vos cinq charges de Vaillance des Nephalem, en le faisant passer de deux rares garantis à un seul rare garanti (vous aurez toujours de bonnes chances d’obtenir plusieurs rares, mais ce ne sera plus garanti). En échange, tous les groupes de Champions et de Rares lâcheront un objet rare garanti lorsque vous aurez vos cinq charges de Vaillance des Nephalem. Cette modification offrira aux joueurs de meilleures chances globales d’obtenir du butin, tout en leur donnant une raison de vouloir continuer à progresser.

 

Vous êtes branché groupe ?

Nous allons supprimer le bonus accordé aux dégâts infligés par les monstres par joueur supplémentaire lors d’une partie en mode coopératif. Notre objectif est que les joueurs qui préfèrent jouer en solo puissent le faire et que les joueurs qui préfèrent jouer en groupe puissent le faire également. Nous avons l’impression que le bonus accordé aux dégâts infligés par les monstres par joueur supplémentaire est l’un des facteurs qui décourage le plus les gens qui veulent jouer en groupe. Dans un monde idéal, le jeu en solo et le jeu en coopératif se devraient d’être absolument identiques, mais ce n’est pas envisageable lorsqu’on prend en considération des propriétés d’objets comme « vie par victime », ou des compétences comme Archonte, qui fonctionnent tout simplement mieux lorsque vous jouez en solo. De par la variété et l’ampleur des mécanismes de jeu, il est impossible que les parties solo soient 100 % équivalentes aux parties en groupe, mais notre objectif reste de parvenir à les rendre le plus similaires possible et nous pencherons en faveur du mode coopératif quand il sera nécessaire de faire quelques ajustements. Les exigences d’organisation inhérentes au fait de se regrouper avec d’autres joueurs afin de tenter de travailler ensemble méritent bien quelques avantages supplémentaires.

 

Oh Yeah!

L’équilibrage du mode Armageddon comporte actuellement un creux de difficulté : l’acte I semble au point, mais l’acte II donne la sensation d’essayer de passer à travers un mur de briques. Avec la mise à jour 1.0.3, nous allons affaiblir ce mur en ajustant les dégâts et la santé des monstres en mode Armageddon des actes II, III et IV. Il nous semble que l’acte I en Armageddon est juste comme il faut. Notre objectif de conception avec les actes II, III et IV consiste à continuer d’en faire des défis, tout en adoucissant un peu la courbe de difficulté. Si un moine ou un barbare sont suffisamment bien équipés pour utiliser un modèle lourdement offensif et tout massacrer au cours de l’acte I, il doit leur être possible de passer à un modèle plus défensif pour s’en sortir dans l’acte II. Au fur et à mesure de l’amélioration de leur équipement, ils pourront effectuer des ajustements afin de repasser en configuration offensive dans l’acte II, ce qui leur permettra de passer à l’acte III en se concentrant sur la défense, et ainsi de suite. La difficulté est liée à l’équipement, aux rencontres et au peaufinage des ennemis, ainsi qu’à l’équilibrage des classes. Tous ces éléments réunis permettent de tracer une courbe de difficulté plus raisonnable lorsque vous vous lancerez dans le mode Armageddon de la mise à jour 1.0.3.

 

Payez pour vos erreurs

Les coûts de réparation actuels au niveau 60 sont négligeables et, à cause de cela, nous voyons pas mal de monde se demander si la technique dite du « graveyard zerging », c’est-à-dire le fait d’enchaîner les résurrections continuellement afin de venir à bout d’un boss, est un mécanisme de jeu voulu. Ce n’est absolument pas le cas. Pour aider à résoudre le problème, nous avons envisagé de faire évoluer les pénalités de mort : par exemple le fait de permettre au temps de résurrection d’augmenter encore plus, ou d’interdire la résurrection pendant les combats contre un boss, ou encore d’infliger un affaiblissement après une résurrection (comme une réduction de l’efficacité au combat). Finalement, nous nous sommes dit que l’augmentation des coûts de réparation était la meilleure solution pour préserver le rythme rapide du jeu. Les coûts de réparation des objets de niveau 60 vont considérablement augmenter. Notre objectif, c’est que la prochaine fois qu’un joueur tentera d’enchaîner les résurrections contre un boss, il se rende compte que « ce n’est probablement pas la meilleure manière de faire ». Nous envisageons des coûts de réparation entre 4 et 6 fois supérieurs à leur valeur actuelle. Face à une telle augmentation, nous vous recommandons d’écouter les joueurs du mode Extrême, car ils auront certainement de bons conseils à prodiguer sur comment diminuer les frais de réparations. Suite à cette modification, enchaîner les résurrections contre un boss sera toujours possible, mais nous espérons que ça ne soit plus une technique optimale et que les joueurs qui cherchent à être aussi efficaces que possible ajusteront leurs itinéraires de chasse aux objets en conséquence.

 

Plus vite que son ombre

Nous corrigeons un certain nombre de bugs avec la vitesse d’attaque, principalement liés au fait que cette statistique ne fonctionnait pas sur certains objets, mais nous avons aussi décidé de réduire l’efficacité de la vitesse d’attaque augmentée de manière globale. Beaucoup de joueurs ont indiqué que la vitesse d’attaque augmentée est une statistique si efficace qu’elle donne le sentiment de devenir obligatoire. Le fait qu’il y ait des statistiques importantes ne nous dérange pas, la vitesse d’attaque augmentée, notamment, a des effets secondaires sur la mobilité en combat, la génération des ressources et la consommation des ressources. Mais nous voulons qu’il y ait des choix variés en termes d’équipement et le fait d’avoir une statistique surpuissante va à l’encontre de cela en réduisant les choix et les possibilités. Il y a deux solutions différentes que nous étudions pour réduire l’efficacité de la vitesse d’attaque augmentée. La première est simplement de réduire la valeur de cette statistique sur tous les objets afin d’atteindre l’effet voulu. En règle générale, nous n’aimons pas modifier les objets car ça les fait paraître moins concrets, mais l’avantage de cette solution est qu’en regardant les propriétés de l’objet, vous savez exactement à quoi vous attendre. L’autre approche possible consiste à modifier la formule utilisée pour calculer le cumul des effets de la vitesse d’attaque afin d’implémenter un système de rendements décroissants lorsque vous cumulez plusieurs objets donnant ce bonus. L’inconvénient de cette méthode, c’est qu’elle introduit encore un modificateur caché sur les propriétés des objets (et beaucoup de joueurs n’aiment pas les modificateurs cachés), et qu’elle complique un processus de décision déjà complexe lorsque vous devez choisir votre équipement. Nous penchons plutôt pour la première solution, c’est-à-dire réduire tout simplement la valeur de cette propriété dans les objets, mais nous sommes intéressés par vos avis sur la question.

 

La grande braderie

Nous avons déjà mentionné que les coûts du forgeron et du joaillier allaient baisser et que, globalement, il serait moins onéreux de les former et de leur faire fabriquer des objets. La réduction la plus spectaculaire est pour les coûts combinés des paliers 2 à 8 des gemmes.

Qualité Ancien coût Nouveau coût
Imparfaite 3 abimées + 500 pièces d'or 2 abimées + 10 pièces d'or
Normale 3 imparfaites + 750 pièces d'or 2 imparfaites + 25 pièces d'or
Sans défaut 3 normales + 1 250 pièces d'or 2 normales + 40 pièces d'or
Parfaite 3 sans défaut + 2 000 pièces d'or + 1 page 2 sans défaut + 55 pièces d'or + 1 page
Iridescente 3 parfaites + 3 500 pièces d'or + 2 pages 2 parfaites + 70 pièces d'or + 2 pages
Carrée 3 iridescentes + 7 500 pièces d'or + 1 grimoire 2 iridescentes + 85 pièces d'or + 1 grimoire
Carrée sans défaut 3 carrées + 20 000 pièces d'or + 2 grimoires 2 carrées + 100 pièces d'or + 2 grimoires

 

Les coûts combinés des gemmes pour les qualités Carrée parfaite et plus ne changeront pas.

 

Affaiblissez-les, améliorez-moi

Le réglage des classes n’est pas une préoccupation principale pour cette mise à jour 1.0.3. Quelques modifications seront apportées à certaines compétences, mais globalement, nous souhaitons que les joueurs continuent à expérimenter et à profiter des compétences pendant un moment encore. Notre objectif principal est de fournir une large gamme de développements pour les personnages et, même si nous voyons des types de développements assez variés, nous pensons qu’il est possible de faire encore mieux. Le réglage des classes sera un processus continu et nous prévoyons de faire des ajustements plus conséquents au niveau des classes dans la mise à jour 1.1, afin d’améliorer encore la diversité des développements possibles.

 

Mais qu’allez-vous faire à propos de…

Ce sont donc les principaux changements que nous apporterons aux systèmes, ce qui ne veut pas dire que la mise à jour 1.0.3 ne contiendra pas aussi des tonnes de corrections de bugs, d’améliorations de la jouabilité, d’améliorations de l’hôtel des ventes et bien d’autres modifications. Nous espérons que vous êtes aussi impatients de voir cette mise à jour que nous sommes impatients de la terminer et, encore une fois, nous apprécions vos commentaires. À très bientôt dans le jeu !

 

Wyatt Cheng est concepteur senior du jeu de Diablo III. Il vous demande gentiment de l'épargner si vous deviez le croiser dans l'Enfer des développeurs.

 

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • maskk, a écrit 19/06/2012 à 09h09 :

    @Mr. B 2 U tous mes amis on reroll DH pour ma part ... une dps de malade, certe le dh est en mousse mais comme le sorcier il a de nombreux sorts pour sauver ses miches... la classe n'a pas connu un seul nerf ... puissant , mobile , a distance , peu ralentir fortement les mob... tu veux quoi de plus ? la maccro pour spammer une touche en restant avec le "shift" enfoncé ? ^^
  • Herodot@bra, a écrit 13/06/2012 à 01h59 :

    @pEzz, je te rejoins, je n'ai pas non-plus le temps de (je le voudrai bien) farmer plus d'une ou deux heures par jour! Avec le même temps de jeu sur sc2, j'ai tout de même fini diamant 1vs1. Je laisse aux autres le soin de me qualifier...
    Je ne souhaite pas non-plus de nerf en Armaggedon, mais je reproche au jeu d'être trop inégal, sincèrement, c'est la balade jusqu'en Inferno, au delà, c'est abusé. Je suis donc content de cette augmentation progressive de butin. Tester toute ou partie des stratégies possibles en incluant l'équipement, c'est me lasser (à coup sûr)dans peu de temps. Le souci a je pense été bien cerné par Blibli. Car avec un pourcentage si faible de butin actuel, le joueur est incité à remettre en partie sa progression (ou capacité de) aux aléas de l'Hotel des ventes, reste à savoir s'ils veulent qu'on passe l'essentiel de notre temps là-dessus ou en game... C'est mon opinion.
    Comme c'est mon premier message sur ce forum, j'en profite pour remercier millenium d'exister et tou(te)s vous saluer!
  • pEzz, a écrit 12/06/2012 à 13h56 :

    @ Mr B 2 U Son : Ils me semble qu'ils parlent des dégâts supplémentaires infligés, non pas du stack pv.
    Pour ceux qui râlent sur les casus.
    Je me considère comme tel, ça ne m'empêche d'être en inferno,
    Je bute sur l'acte 2 faute de stuff avec mon moine.
    Ça me prend du temps car je ne joue que le week end pratiquement.
    Pourtant je ne veux surtout pas de nerf.
    On n'appelle pas ce mode "inferno" pour rien.
    Mise à part le bonus dégâts des mobs en coop qui j'avoue est assez infâme. Le retirer entièrement est une erreur selon moi.
  • Mr. B 2 U Son, a écrit 08/06/2012 à 20h06 :

    15% ? Où avez-vous vu 15% ??? C'est 120% par personne supplémentaire, 15% ce ne serait pas gênant du tout. Regardez comment les pv d'un monstre elite augmente, c'est fabuleux. 2M tout seul, 4M5 à 2, 7M4 à 3, 9M9 à 4. Olé. Or tout seul on arrive à tuer pas mal de trucs assez rapidement, hors elite et/ou champions. Mais à 4, les mobs de bases ont autant de vie que des minions, et c'est vite ingérable sans du gros dps imba (genre 2 demon hunter ... et le up du WD c'est pour quand ? Personne ne le joue et ce pour une raison.)
  • maskk, a écrit 08/06/2012 à 14h49 :

    @miséricorde effectivement le passage acte 1 acte 2 est le moment ou tu prends conscience qu'il va falloir up ton équipement.Il est vrai que ton exemple est parlant, et sur ce point la je te rejoinds completement. Pour te rassurer généralement le sorcier est dans la même situation, une fleche perdu un simple petit mob qui traine, une abeille t'os si tu n'as pas le stuff (sans parler des vortex^^).
    Ps miséricorde me rappelle le nom d'un tres bon joueur sur Kirin tor ^^
  • Adourid, a écrit 07/06/2012 à 16h10 :

    De mon côté, je suis en try sur Diablo inferno (donc ouais j'ai pris mon temps) et je jous quasi-exclusivement en coop. Car meme avec les + 15 / 30 / 45 % bah on arrive à obtenir une synergie (stun, slow, sprint, reduc damage, . . .) et au final ça paye, je jous barbare tank, donc bien placé pour whiner et crier victoire au patch 1.0.3, mais non je le fais pas. Blizzard avait prévenu un mod extrèmement difficile et promis de ne jamais le nerf . . . Du moins pour le Softcore je trouve cette modif nul, ça va faire du free diablo de partout. Par contre, elle est concevable pour le Hardcore . . .
  • skinner, a écrit 07/06/2012 à 16h01 :

    Ben perso je joue que en coop parsque, barbare solo est faisable mais putain que c'est long et chiant. Du coup we je rajoute des pv aux mob, 3 plus rentable que 2 ou 4 je pense mais c'est sur que un range en solo reste le mieux. Apres de passer de 15% par perso supplémentaire à 0 c'est space 5 aurait été bien, j'avoue que 45% des damages assez violent c'est carrément insane; j'en ai même looté un 2 eme trou de balle.
  • Mr. B 2 U Son, a écrit 07/06/2012 à 15h46 :

    Ils réduisent la difficulté en coop Chabi parce que quasi personne joue à 3 ou à 4. Et c'est une évidence. Tu arrives en jouant vraiment bien et en étant bien stuffé à te faire tes 5 valeurs neph à l'acte IV inferno en solo, et si tu joues avec tes potes, vous galérez à tomber un groupe seulement. Tu vas choisir quoi à la longue ? Le choix est fait pour de nombreuses personnes, et ce changement (quoique peut-être un peu radical) est à saluer. C'est un foutu jeu orienté coop, pas solo.
  • Chabi, a écrit 07/06/2012 à 14h32 :

    wtf, pourquoi réduire la difficulté ?!?!!! vive les casu -_-
  • skinner, a écrit 07/06/2012 à 14h03 :

    trop cool les répa au lieu de chain les 10k ttes les 10 15 minutes de jeu ça sera 60k. Sans parler des popo ofc. Je vous le dit barbare rules the game... ou pas en fait.
  • Miséricorde, a écrit 07/06/2012 à 12h03 :

    @ Maskk : "Je pense qu'avec un bien meilleur % de loot, et la possibilité de se stuffer correctement l'inferno est gérable pas besoin de nerf ... seulement aujourd'hui farmer pour avec des po et s'acheter un équipement tout juste chouette rend ce jeu extremement lassant... je n'ai pas le temps de farm toute la journée juste qq heures de jeux le soir donc c'est lourd... "

    Entièrement d'accord avec toi. Par contre tu dis que le barbare a une meilleure survie que les distance? Le soucis c'est qu'actuellement, meme en étant le plus tanky possible on galère à survivre! je ne parle pas de dps juste de survivre au combat. Je ne parle pas non plus des élites juste de mob normaux qui te tri-shoot. Le distance doit esquiver et tout et tout OK mais lui doit trouver le bon timing entre DPS et kitting. Les cacs eux doivent d'abord pouvoir encaisser avant de pouvoir coller une baffe. Le problème axtuellement c'est qu'on arrive pas à encaisser.
  • Mqk5, a écrit 07/06/2012 à 11h58 :

    je suis vraiment content de l'augmentation des répas et de la mise à jour des loots ( la pour le coup on aura pas le sentiment de perdre son temps acte 1 ou 2 inferno en voulant absolument les uber objet acte 3 et 4 ). Ducoup ca va devenir rentable de farm act 1 et 2 avec un gros stuff mf. Ensuite les dommages pas augmentés en groupe je trouve ca bien pensé pour aider les cac, mais cela devrait être limité à l'arma a mon gout. De toute facon un range en solo ou en groupe il se fait "one shot" donc bon =)
  • maskk, a écrit 07/06/2012 à 10h11 :

    Je pense qu'avec un bien meilleur % de loot, et la possibilité de se stuffer correctement l'inferno est gérable pas besoin de nerf ... seulement aujourd'hui farmer pour avec des po et s'acheter un équipement tout juste chouette rend ce jeu extremement lassant... je n'ai pas le temps de farm toute la journée juste qq heures de jeux le soir donc c'est lourd...
    Bon apres mon coup de gueule c'est contre les joueurs de classe cac ... sérieux des baffes a 100K (alors qu'un distance fait du 40) des pV tout juste acceptables (pour les barbares ca), la plupart des joueurs qui ralent sont des mecs qui restent dans les zones de poison, les aoe de feu etc... car ils croient que le cac c'est dps et c'est tout ... Les sorciers eux pour un oui ou un non en deux claques ils meurent... arrêtez de raler et mettez vous a jouer distance on verra se que vous trouvez le plus facile (persoo jouer cac avec un moine et plus "relax" qu'enchainer : peau diamant+ tp trout de ver + popo en 1/2 seconde a chaque elite pour éviter une mort certaine...)
    J'ai vu certain barbares survivre mieux que moi, mais ce sont de bons joueurs, avec un excellent gameplay...et ceux la ne faisaient pas d'erreur...
  • Leonheart, a écrit 07/06/2012 à 03h10 :

    Moi ce qui me fait bien rire Elwios c'est toi ! xD
    Tu trouves le dh op alors il faut nerf toutes les classes distances ? clap clap
    Les distances ont un avantages sur les cacs a l'heure actuel mais tu ne crois pas que les problemes viennent plutot "du cac" qui est mal géré par Blizzard pour l'instant?
    Et puis c'est stupide de demander des nerfs de classe en pve je trouve, aujourd'hui tu joues guerrier, demain tu joueras peut etre dh et apres demain moine, bref.
  • Shin51, a écrit 07/06/2012 à 02h46 :

    Vivement ce patch, enfin diablo va redevenir fun, jouer a plusieurs aura enfin des avantages et on ne se fera presque plus OS. Que du bon dans ce patch je trouve.

    Vivement :)

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