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Duel of Champions [Actualités], le 26/09/2013 13:32:51

DoC : Faction Académie

23

Nouvelle faction : Academy

Mercredi 25 septembre 2013

 

Demain arrive la toute nouvelle extension de Duel of Champions, L'Académie. Soyez au rendez-vous pour la découvrir avec Millenium. Des lives, des articles, des analyses, l'avis de nos joueurs. Vous saurez tout sur cette nouvelle extension. Rendez-vous demain à partir de 16h30 pour découvrir la toute nouvelle faction et les nouvelles fonctionnalité de l'extension.

Le patchnote de l'extension est désormais disponible.

L'équipe de développement de Might & Magic: Duel of Champions est fière d'annoncer la sortie des Guerres Oubliées, une toute nouvelle extension passionnante proposant de nouvelles cartes, de nouvelles fonctionnalités et des correctifs !

Les Guerres Oubliées

- 148 nouvelles cartes : héros, créatures, sorts, fortunes et événements.


Une nouvelle faction, l'Académie !

- Une faction constituée de mages et de leurs créations.

- 7 héros de l'Académie et plus de 50 créatures !


Jokers & Autel des Vœux

Les Jokers sont une toute nouvelle monnaie spéciale que vous trouverez dans les paquets et les boîtes.

À l'Autel des Vœux, vous pourrez échanger des Jokers contre n'importe quelle autre carte du jeu !

Le nombre de Jokers requis pour acheter une carte dépend de sa rareté et la série dont elle provient.

L'Autel se débloque lorsque vous trouvez votre premier Joker.


Mises à jour de la boutique :

- Toutes les boîtes contiennent des Jokers.

- Les paquets ont des chances de contenir des Jokers.

- 2 nouveaux decks pré-établis de l'Académie sont disponibles. Un deck de débutant et un de niveau intermédiaire.

- Un nouveau deck de Kieran est disponible.


Mise à jour des moyens de paiement : 

Les sceaux peuvent être désormais être acheté par SMS pour les pays suivants : 

- Danemark

- Allemagne

- Hongrie

- Lituanie

- Suède

- France


Mises à jour de l'équilibre des cartes :

 - Avalanche coûte 1 ressource supplémentaire.

- Terres Arides coûte 1 ressource supplémentaire.

- L'activation de la Semaine des Esprits Sauvages coûte 3 ressources.

- L'activation de la Semaine des Esprits Domptés coûte 3 ressources.

- Pour jouer la Banshee, il faut un niveau de Magie de 3.

- Mur de Pierre n'empêche plus l'attaque, mais uniquement les dégâts de l'attaque.


Nouvelles capacités des créatures :

- Déviation à Distance : lorsque cette créature subit des dégâts de combat d'une créature de tir, empêchez X de ces dégâts et infligez les dégâts empêchés à l'attaquant.

- Évasion : lorsque cette créature est attaquée par une créature volante ou de mêlée pour la première fois d'un tour, déplacez-la sur un emplacement adjacent. Si ce déplacement est possible, l'attaque est annulée.

- En Phase : les créatures adverses ne peuvent pas attaquer cette créature. Elle ne peut toutefois pas empêcher les créatures adverses d'attaquer votre Héros.

- Onde de Choc : cette créature peut attaquer un emplacement adverse vide du champ de bataille sur la même rangée. Si elle y parvient, elle inflige X point(s) de dégâts à toutes les créatures adverses adjacentes à cet emplacement.

Embuscade : les capacités d'Embuscade se déclenchent lorsqu'une créature adverse entre sur le champ de bataille sur la même rangée.

- Résistance aux Sorts : cette créature ne subit que la moitié des dégâts des sorts, arrondis au nombre inférieur.

- Garde magique : Retirez X point(s) de dégâts de combat et de sort infligés à cette créature et aux créatures alliées adjacentes par les créatures magiques.


Lancement au Brésil

- Le jeu est désormais disponible en portugais.

- De nouvelles options de paiement sont disponibles pour les joueurs brésiliens.


Corrections de bugs :

- La Semaine de l'Austérité n'inflige plus de dégâts si vous pouvez payer le coût en ressources en déployant des créatures.

- Le Générateur de decks a été optimisé pour accélérer le temps de chargement des cartes et des decks.

- La stabilité des tournois suisses a été améliorée.

- Un problème de perte de synchronisation lié à Shi-No-Shi a été corrigé.

- Maintenant, Incorporel réduit de moitié tous les dégâts non-magiques, y compris ceux infligés par des fortunes et des événements.

 

 Par Kimmundi 


 

Jeudi 19 septembre 2013

 

Fin septembre, Ubisoft devrait déployer son extension basée sur une toute nouvelle faction, que les joueurs de Might & Magic connaissent bien : L'Académie. Pour l'occasion, nous avons rassemblé toutes les informations que nous possédions en un dossier, qui, nous l'espérons, apaisera votre curiosité. Pour autant, gardez en mémoire que les informations, pour beaucoup restent à valider par Ubisoft, l'extension n'étant pas sortie, ils se réservent le droit d'en modifier l'exactitude finale. Voyons comment va s'organiser cette extension tant attendue.


148 nouvelles cartes :

- Une nouvelle faction : l’Académie (36 créatures, 20 fortunes, 5 Héros + 2 Héros obtenus via Exploits)

- 1 nouveau héros pour chaque faction, obtenu via Exploits

- 6 nouvelles créatures pour chaque faction déjà existante

- 1 nouvelle créature épique pour chaque faction, 2 pour l’Académie

- 7 nouvelles créatures neutres

- 4 nouvelles fortunes pour chaque faction déjà existante

- 7 nouvelles fortunes neutres

- 4 nouveaux événements

- 3 nouveaux sorts pour chaque école de magie

 

Nouvelle fonctionnalité :

l’Autel des Vœux


Nouvelles langues :

Portugais, Russe


Nouvelles compétences :

Déviation à distance : quand cette créature reçoit des dégâts de combat d’un tireur, absorbe X de ces dégâts et les renvoie à l’attaquant.

Evasion : quand cette créature est attaquée par une créature de mêlée ou volante pour la première fois pendant ce tour, elle se déplace sur une case adjacente. Si c’est le cas, l’attaque est annulée.

En phase : Les créatures ennemies ne peuvent pas attaquer cette créature. Cette créature n’empêche pas les créatures ennemies d’attaquer votre héros.

Onde de Choc : cette créature peut attaquer des cases vides ennemies sur la même ligne. Si elle attaque, elle fait X dégâts aux créatures adjacentes à la case.

Embuscade : compétence qui se déclenche est posée sur la même ligne.

Résistance aux sorts : La créature reçoit la moitié des dégâts des sorts, arrondis à l’inférieur.

 

Section officielle sur le forum

 

Designers :

Guillaume Borgia
Jared Pearson
Simon Villeneuve
Maude Alexandre
Sandy Lievin

 

Artistes :

Directeur artistique : Dan Vargas

Caroline Soucy
Alain Matte
Swan-Alex Turcotte
Dany Robitaille
Donald Caron
Dan Vargas
David Sourwine
Seb Mckinnon
Chien-Yu Shen
Pierre Trepanier

 

Histoire et contexte

D’ambitieux magiciens ont choisir de s’asseoir sur le Trône du Renouveau qui fut brisé puis reconstruit, et ont pris le risque de perdre leurs âmes en échange de pouvoirs qui dépassent l’entendement. L’équilibre des pouvoirs dans les Sept Cités penche vers les Ténèbres, une nouvelle menace apparaît sous la forme du Héraut du Vide. Survivrez-vous aux batailles à venir contre des Héros plus puissants qu’Ashan ait pu imaginer.

 


L’Académie : son histoire

 

Il y a des années, un groupe de mages extrémistes souhaitaient repousser les limites de leur recherche magique au-delà des contraintes morales imposées par le Saint-Empire. Les scientifiques d’Ashan en quelque sorte ! Leurs premières créations notables furent les orcs et les hommes bêtes, qui rentrèrent vite dans les rangs pour aider à combattre les démons s’échappant de Sheogh. Ils furent victorieux, mais les orcs ne tardèrent pas à se rebeller contre leurs maîtres et s’enfuirent pour créer leurs propres tribus. Les mages ne se laissèrent pas décourager et se tournèrent vers d’autres recherches.

 

Les Sept Cités, où les mages résident, sont divisées en quatre Maisons :

La Maison Chimera, responsable de la création des orcs et des hommes bêtes

La Maison Eterna, les nécromanciens qui partirent former la Nécropole

La Maison Anima, les invocateurs, lieurs d’esprit et élémentaristes

La Maison Materia, les Alchimistes qui ont créé les titans, les gargouilles et autres golems.

Bien entendu, la Maison Eterna n’est pas représentée dans nos cartes de l’Académie, nous allons donc parler des trois autres Maisons et de leur style de jeu.

 

La Maison Chimera

Commençons par la Maison Chimera. Pendant notre scénario, la Maison Chimera commence tout juste à récupérer de la rébellion des orcs. Les Rakshasas sont leurs créations les plus féroces à ce jour : agiles, puissants et surtout loyaux.

 

 

Evasion est la capacité que nous avons donnée aux Rakshasas, pour représenter leur agilité. Ils sont de puissants combattants qui savent s’adapter au combat. S’ils sont attaqués par une créature de mêlée ou volante et s’il y a une position adjacente libre sur la même ligne, ils esquiveront l’attaque et bougeront sur cette position. Si deux positions sont libres, ils monteront ou descendront aléatoirement. Ils ne peuvent utiliser Evasion qu’une fois par tour. Ces guerriers peuvent mettre à mal les plans de votre adversaire, mais ils sont aussi difficiles à contrôler pour vous !

Pour les compléter, il y a les Derviches Danseuses. Toutes les Derviches ont la capacité Déviation à distance X, qui redirige X de dégâts de combat d’un tireur ennemi sur ce même tireur.

Les Rakshasas s’occuperont des mêlées et des volantes tandis que les Derviches se chargeront des tireurs !

 

La Maison Anima

Passons à la Maison suivante : Anima

Ces mages aiment jouer avec de puissants esprits et les asservir à leur volonté. Les Djinns ne sont pas toujours intéressés par aider les mages et surtout pas heureux d’être réduits en esclavage. Certains sont plus serviables que d’autres.

 

 

Nous représentons ce conflit en équilibrant les bénéfices de la plupart des Djinns avec de sérieux inconvénients. Vous pourrez trouver un Djinn avec beaucoup d’attaque et peu coûteux, mais qui, s’il est mal joué, fera des dégâts à votre Héros. Les Djinns les moins coûteux ne seront pas nécessairement des créatures de rush, mais ils vont aideront à aligner plus de dégâts sur le champ de bataille !

 

D’autres Djinns n’ont pas ces inconvénients, mais sont plus là pour soutenir vos sorts. C’est le cas de Nur, une nouvelle carte unique avec Canalisation de Magie 3 (entre autres choses) !

 

La Maison Materia

Et pour finir, la Maison Materia

Ils aiment construire des choses, commençons par les plus petites et gardons l’artillerie lourde pour la fin !

Les Gargouilles sont les tanks de l’Académie. Ils ont beaucoup de points de vie, mais généralement aucune attaque. Construites pour la défense, il est normal qu’elles aient Résistance à la Magie et mieux encore : Garde Magique !

Nous avons aussi les Golems. Ils sont souvent construits dans un but précis. Certains combattent, d’autres sont là pour améliorer vos sorts. Ils sont très polyvalents.

Et pour finir, il y a les Titans !

 

 

Ils ont tous Onde de Choc X, une nouvelle capacité de dégâts de zone. Ils peuvent attaquer des cases vides et faire X dégâts aux créatures adjacentes à cette case.


En phase

Il y a quelques bons Mages de soutien, principalement avec Canalisation de la Magie et la nouvelle Résistance aux Sorts. Ils ne sont pas là pour se battre. En parlant de ça, certains Mages ne pourront pas être attaqués par des créatures adverses grâce à une capacité appelée En Phase. Une créature En Phase ne peut pas être attaquée par une autre créature, mais elle ne peut pas bloquer non plus ! Si votre adversaire veut s’en débarrasser, il devra utiliser des Sorts ou des Fortunes. Une créature En Phase est parfaite pour l’attaque, mais n’essayez pas de vous en servir défensivement !

 


Les Néantomanciens

D’autres mages ont décidé de devenir des Néantomanciens (à ne pas confondre avec les Nécromanciens !), une pratique interdite dans les Sept Cités. Ils cherchent à explorer la magie du Vide (une sous-catégorie de la magie Primordiale), conscients du risque que la perte de son contrôle peut pousser quelqu’un à être totalement consumé par cette magie.


En termes de mécaniques de jeu, les Néantomanciens vont essayer de vider la bibliothèque de leur adversaire en le meulant. (meuler est un terme utilisé pour tout effet qui transfère les cartes directement de la bibliothèque au cimetière)


 

Les Fortunes seront très utiles à cet archétype de deck, mais il sera impossible d’avoir un pur deck Meule Fortune.

La plupart des effets de meule sont déclenchés pas les créatures, il vous faudra donc une forte présence sur le champ de bataille pour faire fonctionner cette stratégie. Nous avons fait très attention à ce que cet archétype tourne autour des créatures et qu’il ne soit pas intégralement issu directement de la main du Néantomancien. Une nouvelle tournure pour une mécanique de jeu qui n’est pas des plus appréciées !

Nouvelles stratégies de contre

Nous avons voulu rajouter des solutions face à la meule et aux résurrections depuis le cimetière. Chaque faction aura des cartes qui interagissent avec le cimetière, donc nous avons décidé de balancer ça avec des cartes qui contrent les stratégies qui sont orientées autour du cimetière, y compris la meule !



Les Fortunes de l’Académie ne tournent pas toutes autour de la meule. Ils ont aussi les meilleures Fortunes pour augmenter votre niveau de Magie, et certaines pour récupérer des Sorts – spécialement leur Unique, qui permet d’aller récupérer un sort dans la bibliothèque de votre adversaire et de le jouer pour vous !


 

 

 

Jouer à Duel of Champions

En savoir plus sur l'auteur

Sansa

Sansa

Chef des portails HoW, DoC et HoS et des liveplays associés.
Contact : Facebook - Email - Twitter

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • Mackiel, a écrit 27/09/2013 à 11h53 :

    Normalement les capa de héro c'est aussi réduit de moitié
  • sowa, a écrit 27/09/2013 à 03h12 :

    Grave.. par contre es-que quelqu'un a test avec les capacité de hero genre kelthor/ishuma?
  • Petiroi, a écrit 26/09/2013 à 16h24 :

    +2 de Magie pour invoquer une Banshee ? J'allait supprimer mon Deck Fleshbane avant de lire "Maintenant les Incorporels réduisent de moitié tous les dégats non-magiques, y compris les fortunes et les évenements". XD
  • ropette71, a écrit 25/09/2013 à 23h21 :

    wah! le gros nerf de la banshee! abusé le +2 de mana !
  • shanaaa, a écrit 25/09/2013 à 23h01 :

    - L'activation de la Semaine des Esprits Sauvages coûte 3 ressources.
    - L'activation de la Semaine des Esprits Domptés coûte 3 ressources.

    c'est assez radical comme changement...m'enfin je suppose que c'est à cause de l'académie
  • FrantiX, a écrit 14/09/2013 à 18h53 :

    Autant pour moi. C'est pas étrange de faire une extension 1 mois avant la fin de la saison?
  • Allinim, a écrit 14/09/2013 à 16h26 :

    La sortie de ce patch se fera bien en fin septembre, le patch de la Road2Paris ne viendra que plus tard.
  • FrantiX, a écrit 14/09/2013 à 16h09 :

    Des rumeurs disaient fin du mois. Mais je pense que la sortie ne pourra être qu'apres la pgw, soit en novembre (voir l'exclu pendant la pgw).
    Si quelqu'un peut me confirmer?
  • Harcole, a écrit 14/09/2013 à 14h27 :

    On a une date?
  • Snaga, a écrit 12/09/2013 à 22h50 :

    Pour ma part je suis a 1200-1300 elo et il me manque effectivement souvent 1 carte pour completer un deck (Atropos, Force de la nature etc..).
    J'ai en tout 4 000 cartes et j en ai marre d'ouvrir des boosters pour avoir une 10 version d un garde imperial ...
    La au moins je sais qu en "achetant" des packs (meme avec des golds) je suis sur de pouvoir acceder a la carte qu il me manque au bout d un moment.
    Je trouve que ca permet de "gommer" le facteur malchance lors de l ouverture des boosters.

    Et puis honnetement a 1 boite et demi l'epique (16 packs soit 22 euros)de Void Rising je pense pas que le p2w deviennent si marquant.
    Pou 4 trone/wc ca fait quand meme 88 euros, pas sur que tout le monde depense autant.
  • svinkh, a écrit 12/09/2013 à 21h44 :

    @Snaga : Je suis entièrement d'accord avec toi, et je ne trouve pas dérangeant de lacher un minimum si tu passe pas mal d'heure sur le jeux, je dis juste que je suis déçus que cette nouvelle fonctionnalité creuse un peu plus le fossé qui sépare ceux qui payent grassement de ceux qui paye peux/pas, car passé le lvl 50 et la fin des golds/sceaux en hf tout les 5 lvl le farming devient fastidieux.

    D'autant plus que si tu veux te maintenir a 1300+ t'es obligé de jouer des jeux relativement complet et tu dois donc ouvrir d’innombrable pack pour obtenir les 3/4 cartes que tu cherche et qui sont malheureusement vital.... ( trone wc flamme interdite etc....)
  • Snaga, a écrit 12/09/2013 à 21h15 :

    Oui et puis stop de penser qu Ubisoft est une oeuvre caricative ...
    Bien sur qu il leur faut une rentree d argent.
  • Phog, a écrit 12/09/2013 à 21h11 :

    Ce jeu est pas un pay to win c'est un pay to win time, tout est accessible même si tu payes pas, ca te fais juste gagner du temps, donc pour moi pas de soucis, cela n'a rien a voir avec enormement de jeu qui donne des AVANTAGES a ceux qui paye, ici en payant le seul avantage et de monter en elo plus facilement, or il faut savoir que le jeu a haut elo est bien moins amusant qu'a bas elo (car mass otk, ou slow poke) donc à mes yeux ce n'est pas un pay to win
  • svinkh, a écrit 12/09/2013 à 19h43 :

    Les cristaux aléatoirement dans les packs normaux 100% via seals, moi qui pensait que le nouveau sytème serais un pas de plus contre le p2w c'est tout l'inverse....
  • FrantiX, a écrit 11/09/2013 à 19h27 :

    @svinkh : je pense pas qu'il y aura exactement le même système de sous-types (genre les gobelins gagnent +1/+1) puisque actuellement y a pas de sous types. Parcontre, y a déjà le passif de fleshbane et les incorpo, le passif de crag hack sur les neutres.
    Avec les croisés, le combo avec eleonore (ou tte creature avec soin) s'impose. Les synergies vont forcement se multiplier avec le nb de cartes croissants.

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