Far Cry 3 [Test], le 04/04/2012 20:55:21
Far Cry 3 : On a testé le multi
5Face à face avec le multijoueur et ses modes

Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montreal / Massive Entertainment
Plateformes : PC / PS3 / Xbox 360
Date de sortie : 6 septembre 2012
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Interview combinée et revue en détail des modes, personnalisation et cartes du multi
Invités par Ubisoft, nous avons pu mettre la main sur le multijoueur de Far Cry 3, la suite du second opus un peu critiquée sur les bords par la communauté, mais qui ne déméritait pas. On sort complètement des sentiers battus de l’Afrique pour revenir au premier amour : une île paradisiaque. Oubliez aussi les héros baroudeurs capables de survivre à la McGuyver avec pour seul artifice un fil de fer et un bouton de manchette, car les protagonistes principaux sont des jeunes partis en vacance pour s’éclater, et au final : ils s’éclateront… avec des psychopathes. En effet, si l’on pouvait croire que ces vacances seraient un long fleuve tranquille, il n’en est rien au final, un groupe d’allumés tirent les ficelles dans la région et comme par hasard, c’est sur nos petits corps innocents que les bandits s’amuseront.
Après une capture et un interrogatoire musclé, on se retrouve face à la mort, du haut d’une falaise avec une lourde pierre accrochée à notre pied pour seul but de nous emporter inéluctablement dans les fonds marins. Mais c’était sans compter sur la pugnacité de notre héros, qui n’est finalement pas si ordinaire que ça et se retrouve seul face à la bande de vermines.
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Malheureusement, ça n’est pas du mode solo que nous allons parler, mais plutôt du multijoueur auquel nous avons joué. C’est donc avec une dizaine d’autres journalistes et bloggers que nous nous sommes téléportés dans un mode domination, toujours dans un cadre paradisiaque, au milieu des lagons à l’eau turquoise. Pas le temps pour nous de faire trempette, car les objectifs n’attendent pas. Ils sont au nombre de trois sur la carte et à la manière d’un Call of Duty, il suffit de se rendre à proximité de l’un d’entre eux pour qu’une barre de progression apparaisse, et que notre équipe puisse le sécuriser.
Au niveau des sensations, ça passe plutôt bien, et bien que le jeu soit en phase de pré-alpha, on est presque impressionné par sa qualité. D’ailleurs niveau graphique, on remarque que le jeu s’aligne sur les consoles, le jeu étant encore en plein fignolage, les textures ne sont pas encore optimisées et l’anisotrope peine à faire ressortir toute la beauté du décor. Reste que l’impression reste bonne et que ce mode multijoueur semble déjà très abouti, très peu de bugs à signaler et les armes semblent être déjà bien équilibrées. Les armes, parlons-en, car il existe plusieurs classes prédéfinies que nous n’avons pas pu modifier, mais dans le futur, les joueurs pourront personnaliser leur soldat comme ils le souhaitent. Mitraillettes, pompes, fusil de snipe, forcément, tout y est et passe plutôt bien, le snipe exigera de viser principalement la tête, et le « One Shot » en visant une autre partie du corps ne sera pas possible dans la plupart des cas, ce qui est plutôt une bonne nouvelle.
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On aura pu remarquer également quelques accessoires tels que des viseurs lasers, l’inévitable couteau et les fameuses grenades, tout est normal sur ce point-là. Pour en revenir sur la carte, celle-ci proposait de nombreuses carcasses éparpillées et qui permettent de se cacher afin d’éviter les tirs éloignés. Malgré ça, les snipers ne seront pas en reste, car quelques spots qui surplombent certains objectifs à capturer sont disséminés à des endroits différents. Une carte donc qui proposait des combats aussi bien rapprochés qu’éloignés, tout le monde y trouvait son compte, les concepteurs semblent avoir pensé à tout le monde. À chaque mort, une kill cam originale vous sera proposée, on reverra en mode figé la scène qui vous a amené à mourir ainsi que votre bourreau. Chaque emplacement où l’on verra la silhouette de votre adversaire correspond à un moment où il vous a touché ce qui permettra de mieux apprécier les erreurs commises et comprendre de quelle manière vous avez été tué et surtout : à quel moment.
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Bien que le jeu pouvait s’apparenter à un Call of Duty, il arborera un esprit basé sur le Team Play, de ce fait, le travail en équipe sera de rigueur. À chaque fois que vous serez tué, vous aurez la possibilité de revivre, un timer sera affiché et vous invitera à presser la touche d’action si vous désirez être secouru. Une option qui permettra à ceux qui veulent rejoindre la mort afin de réapparaître à un autre endroit de le faire sans être sauvé à leur insu. En revanche donc, si vous souhaitez que l’on vous porte assistance, une icône apparaîtra sur la carte afin que vos camarades puissent juger qui a besoin d’aide et venir vous secourir en pressant la touche d’action.
La seconde option que l’on a pu découvrir est le marquage. Comme dans Battlefield on peut indiquer une présence hostile dans une zone. Une fonctionnalité qui évitera parfois de perdre son temps à communiquer, car beaucoup plus parlante grâce à une icône qui s’affiche au-dessus de l’adversaire. Notez également que cette option est valable pour les alliés, vous pouvez donc marquer un camarade qui nécessite de l’aide ou bien qui est en train de succomber à ses blessures. Il est donc possible, par un langage que vous avez préétabli avec vos amis, de communiquer de la plus simple des manières.
Pour en revenir sur le Team Play, qui sera très important dans le titre, il est bon à savoir que chacune de vos actions sera récompensée par l'attribution de points de support. Lorsque vous réanimerez à un allié, capturerez un objectif, vous engrangerez ces points que vous utiliserez contre des capacités spéciales : un cri de guerre qui augmentera les statistiques de votre équipe, le déploiement d'armes de support ou le psych gas, un gaz aux effets néfastes.
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À la fin de la partie, on retrouve les trois meilleurs joueurs du côté des vainqueurs, et le meilleur joueur chez les perdants. Le but est de se mettre d’accord pour l’exécuter ou bien le laisser partir, une fonctionnalité plutôt sympathique, même si on imagine que le nombre de personnages graciés sera aussi important que la quantité de Rhodium dans le monde entier.
Peu après, nous nous sommes envolés vers le mode FireStorm, où la pyrotechnie bat son plein. En effet, les équipes doivent saboter des réserves à essence. Pour ce faire, on se rend sur place avec notre briquet, et durant une longue phase de mise à feu qui dure une dizaine de secondes, on reste complètement vulnérable. Une fois l’objectif en feu, notre équipe a une fenêtre d’une trentaine de secondes pour brûler la seconde réserve. Si ces deux missions sont un succès, notre équipe entière doit se rendre près d’une tour radio pour faire appel à un canadair bourré d’essence pour raser une bonne fois pour toutes la région de la carte.
Mais la chose ne sera pas si facile que ça, car en face de nous, l’équipe adversaire veille au grain, et si celle-ci arrive à s’emparer de cette tour radio tant convoitée, le même canadair fera irruption avec à son bord, des tonnes d’eau à déverser pour éteindre l’incendie.
À notre équipe de bien s’organiser pour protéger la tour radio afin que la barre de progression arrive au 100% espéré.
Un mode de jeu très intéressant, car il nécessite une certaine organisation. En effet votre équipe devra se répartir les tâches, aux défenseurs de repousser l’adversaire et protéger vos barils d’essence et aux attaquants de remplir les objectifs. La carte changera de forme, car le feu progressera et il faudra se frayer un chemin si l'on ne veut pas finir carbonisé.
Enfin, et pour finir, on parlera d'un bonus très intéressant, il s'agit d'un gaz psychologique lâché à un certain endroit qui vous rendra complètement désorienté et votre vision en sera altérée. Toutes les personnes seront transformées en une sorte de chimère noire, sachez que vous ne pourrez pas faire la différence entre vos alliés et les ennemis, mis à part si vous vous concentrez sur la carte afin de déterminer qui est qui. Une fois le gaz inhalé, le tir ami s'activera et vous pourrez donc tuer vos camarades par inadvertance.
Les concepteurs ont également évoqué un outil de création de cartes, sans plus de précision, les joueurs pourront faire preuve d'ingéniosité pour matérialiser les maps de leur rêve et proposer le tout à la communauté qui devrait apprécier l'implémentation de cette fonctionnalité.

Le peu que l'on a pu découvrir de Far Cry 3 était très encourageant, le titre avait beau être en Pre Alpha, il ne souffrait pas de bugs ou de textures grossières. La prise en main a été fluide et le mode de jeu FireStorm plutôt intéressant. Si les concepteurs continuent sur cette voie on peut être sûr que le multi arborera des éléments plus que satisfaisants. Nous sommes curieux de savoir à quoi ressemblera le mode de création de cartes qui apportera, un lot de maps supplémentaires qui viendront combler la faim insatiable des joueurs. À suivre donc de très près...
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DOSSIER
Far Cry 3
COMMENTAIRES
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CoYoTeSnap, a écrit 04/04/2012 à 22h49 :
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Sfoin, a écrit 04/04/2012 à 22h43 :
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Raiden59, a écrit 04/04/2012 à 22h14 :

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Gorilla.dk, a écrit 05/04/2012 à 03h41 :