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Discussion: Un build order Terran contre le Fast Expand Zerg

  1. #1
    Junior Member
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    novembre 2008
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    Un build order Terran contre le Fast Expand Zerg

    Premier build order abordé du côté Terran, celui-ci vous donne une possibilité pour contrer un fast expand Zerg.


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  2. #2
    Junior Member
    Date d'inscription
    mars 2010
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    Re: Un build order Terran contre le Fast Expand Zerg

    Un article bien sympathique qui présente un build order original en Terran contre Zerg. Même si le zerg peut être tenté sur des maps plus petites, plus rapides d'accès de rusher speeglings, et d'expand plus tard.

    Je pense qu'on peut compléter le build order avec différentes unités, et d'autres possibilités, mais néanmoins je pense qu'il est très intéressant de partir au plus vite sur des vikings afin de contrer les overlords (dominants) du zerg et de lui plomber sa cap de population.

    Bien sympa en tout cas
    [M]Grizoux / Shoutcaster Starcraft 2

  3. #3

    Re: Un build order Terran contre le Fast Expand Zerg

    J'avoue avoir été passablement surpris pour ne pas dire horrifié de constater à la lecture de ce BO qu'il n'y était à aucun moment fait mention de l'envoi d'un SCV pour scout . Tech jusqu'au T3 sans savoir ce que fait l'adversaire revient à jouer au pierre-feuille-ciseaux ! Bref à proscrire d'office et irrémédiablement...

    Il me semble de plus nécessaire en préambule de définir ce qu'est une fast expand pour un Zerg, à savoir la pose d'un deuxième Hatchery traditionnellement sur la naturelle avant même la création du Spawning Pool. En règle générale, l'Essaim procède comme suit :
    1) Drones jusqu'à 10 de pop
    2) Overlord
    3) dès que ce dernier éclot, lancement de 3 Drones pour éponger les Larves accumulées
    4) stand by jusqu'à 300 Minerals et fast expand

    En retardant l'arrivée de ses premières unités, une telle stratégie expose évidemment le Zerg à un rush. Encore faut-il, cela va de soi, que le Terran ait suivi un BO adéquat et que les positions le lui permettent. Epineux dilemme qui est le sien : partir sur un rush au risque de prendre un retard économique tel qu'il lui coûtera la partie si le Zerg retient une ouverture plus sage ou le laisser jouir d'une base supplémentaire pratiquement d'entrée avec les conséquences fort désagréables que l'on imagine sans mal ?

    Il existe en réalité une troisième solution évidente, rapide et économe : il suffit juste d'empêcher le Zerg de poser son expansion ;D. Comment diable accomplir ce miracle ? Eh bien tout simplement en envoyant dès le début de partie un SCV occuper la naturelle adverse. Précisons qu'avec une micro basique, comprendre cliquer en cercle avec shift, un Drone ne pourra jamais en venir à bout. L'Essaim sera donc contraint et forcé de soit dépêcher toute une légion de Drones soit se résoudre à faire un détour obligé par un Pool et quelques lings pour déloger l'illégitime locataire. Ces 2 options qui le ralentiront aussi bien économiquement que technologiquement vous conféreront un avantage conséquent, le tout pour un investissement dérisoire (50 Minerals) et une prise de risque nulle.

    Petit intermède pratique :
    1) en passant par la naturelle du Zerg sur le chemin du main, ne manquez pas de vérifier soigneusement qu'un Drone n'attende pas patiemment son heure à l'abri des regards indiscrets derrière les Minerals...
    2) si tout paraît orthodoxe, allez inspecter sa base principale tout en restant prêt à rebrousser chemin fissa au cas où vous croiseriez un Drone faisant montre de velléités touristiques
    3) Quid du déroutant cas de figure : absence de tentative de fast expo ET de Pool dans la main ? De 2 choses l'une, soit vous avez affaire à un noob et là tout est possible, soit le goupil a expo ailleurs... Si d'aventure il existe des spots de Rich Minerals sans Destructible Rocks dans les environs, un rapide coup d'œil est vivement recommandé !

    D'aucuns, sceptiques, songeront peut-être à objecter que cette mesure préventive est vouée à l'échec puisqu'on ne peut pas savoir où le Zerg se trouve... Mais ces hérétiques feraient fi de 2 éléments cruciaux :
    1) 4 des 7 cartes disponibles en 1v1 n'ont que 2 positions de départ :. Et les vétos, ça existe...
    2) sur les 3 autres, les positions fonctionnent en tandem : 1h/8h et 2h/7h sur Lost Temple, 1h/2h et 7h/8h sur Metalopolis ainsi que Nord-Ouest/Sud-Ouest et Nord-Est/Sud-Est sur Kulas Ravin. On se focalisera donc sur la plus proche ce qui se révèlera payant dans 1/3 des cas.
    Bien que ce taux puisse paraître bien faible à première vue, il n'en est rien en réalité car les rushs cross map n'ont de toutes les façons que très peu de chances d'aboutir face à des joueurs confirmés. Il est partant nettement plus judicieux une fois la fast expand décelée de faire de même de son côté afin de ne pas se laisser distancer économiquement.

    Dernier point de cette longue digression, cette tactique visant à contrer une fast expand zerg n'est pas l'apanage des seuls Terrans. Les 3 races peuvent indifféremment en retirer tous les fruits.

    Pour en revenir enfin au BO proposé, il me semble hautement aléatoire. En effet, un simple rush Roaches voire pire Mutas après la très populaire entame fast Pool + Queen et c'est le GG automatique :-\...

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