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Discussion: Maître Yi, Refonte

  1. #21
    Senior Member Avatar de Kalius
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    @Xzen08 : Son E est juste son outils le plus puissant en AD. Faut pas oublier qu'à la base c'est un champion AD qui peut se jouer AP et non l'inverse. Et c'est normal qu'il soit dépendant de ses attaques de base, c'est un carry AD faut pas l'oublier.
    Et Yi AD n'est absolument pas dépendant des dégâts / regen de méditation et assault éclair, ils servent pour lui donner du sustain et pour lui permettre de se déphaser et dodge des agressions.

    Je ne sais pas du tout ce qu'ils ont prévu mais on peut imaginer quelque chose du genre baisser les ratio de son A et son Z, (genre 0.7 pour le A et 1.4 pour le Z) et pourquoi pas à côté rajouter un ratio au E (genre 0.15) qui permettrait d'augmenter l'AA de Yi AP et de réduire le côté brainless et rendre le champion mêlée même dans sa version AP.

    C'est une idée à la con, mais c'est pour donner un exemple.

    Edit :

    Pour information voici un screenshot avec les différents skins : http://riot-web-static.s3.amazonaws....r_Yi_Skins.jpg

    Et pour les sorts :

    Q : Ratio AD (plus de ratio AP), dégâts physiques, capacité de critique basé sur la chance de crit et les dégâts de crit, Attaque de base qui réduit le CD.

    Z : Retrait de l'armure/résistance pour de la pénétration si j'ai bien compris ?

    E : Passage en pourcentage de l'AD, l'actif fait des dégâts bruts

    R : Reset cooldown (AZE) de façon passive et l'actif est le même que maintenant.

    Passif : Pareil que maintenant sauf que c'est toutes les 4 attaques et que les dégâts sont de 100% + 50% et qu'on doit l'utiliser rapidement sinon il se reset.

    Général : Augmentation des stats

    En gros ça risque de devenir un bon gros monstre ce Yi, j'adore.
    Dernière modification par Kalius ; 19/06/2013 à 01h58.

  2. #22
    Senior Member Avatar de Nestalim
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    J'ai hâte.

  3. #23
    La refonte graphique est de qualité et était plus que nécessaire. Les changements de gameplay me plaisent bien, je le sens bien ce nouveau maitre Yi ! Par contre à première vue, d'après les modifications annoncées, l'AP Yi va être plus difficile à mettre en place. Ce qui n'est pas un mal ceci dit, le gameplay était trop simple et ne correspondait pas vraiment avec l'idée d'un carry de mélée, mais va frustrer plus d'un joueur de Yi AP mid
    En tout cas j'attend cette refonte avec pas mal d'impatience, très sympas à mon avis.

    PS : Descriptif annoncé des compétences suceptibles de changer encore bien sur (bien résumé par Kalius ci dessous, à part que le Z entraine une réduction brute des dommages)

    Playstyle and Kit
    Overall, none of his targetting paradigms have changed - nor have any of the abilities changed in their use case.

    The majority of this was scaling, timing, cleanup and a couple minor retouches.

    Alpha Strike
    For example, Alpha Strike now scales off total Attack Damage, deals physical damage and has some light interactions with critical strike and attack speed.

    Hitting an enemy will reduce the cooldown of Alpha Strike - while critical strike will add mini-crits to the skill based on your critical strike chance and damage.

    Alpha Strike will have fixed travel time between bounces - so an Alpha Strike on 4 targets will give you a consistent time of untargetability, rather than being proximity based. This also means that your opponents will have a better sense of when you'll fade back in, so good luck on that.

    Alpha Strike has lost its AP ratio... for now. We're experimenting with some models here under-the-hood for a pure AP playstyle - unsure how it'll fully pan out.

    Alpha Strike now counts as movement for the purposes of items such as Statik Shiv.

    Meditate
    Meditate has changed from a flat armor / magic resistance boost to a % DR model as penetration was causing really weird damage potentials against what is supposed to be one of Yi's primary defense mechanisms.

    It also restores more health the lower health you have - meditating at lower health will provide a bigger damage buffer / health restore in general than meditating at high health.

    Wuju Style
    Wuju Style has been changed from a flat boost to a % boost in total attack damage. This smooths out his power curve a bit better based on how well he's doing throughout the game, rather than spiking early at around level 9 and then really needing to snowball off a couple kills to remain decent.

    Wuju's style's active now deals true damage based on a % of his total attack damage - Master Yi needs to be a threat, regardless of who he's attacking - but the damage difference between destroying squishy targets and piercing high armor targets was getting a bit absurd.

    In general, Wuju Style will add less attack damage early but more and more as he builds additional Attack Damage and ranking it. We've compensated some of this early damage loss with an increase in base statistics and survivability.

    Highlander
    One of the things we noticed from continuous playtests was that the more you made Yi focus on Alpha Strike and Highlander gameplay - the more of a restriction Highlander became.

    One of the primary skills a player needs to know while playing Yi is when to engage a fight - but seeing so many opportunities pass by because you were waiting for an apparently unrelated cooldown (Highlander) seemed counter-intuitive for the build.

    Highlander now has a passive/active component - the passive restoring basic cooldowns on kills and assists - while the active keeps the speed benefits that the original highlander had. Note, however, that Highlander will not reset itself passively or actively.

    Double Strike

    Double Strike was operating in a burst paradigm that seemed antithesis to the continuous threat pattern that we wanted to build up - Especially with Alpha Strike becoming a larger part of threat for AD - this spiked his assassin pattern to an unhealthy level.

    Double Strike has been retuned as a building-up paradigm. Every 4th attack, Master Yi's next attack will strike twice for 100% damage and 50% on the second hit - but he must use this additional double strike within the next couple of seconds - This also had some neat synergies with the retuned Alpha Strike and Wuju Style.

    (une source : http://na.leagueoflegends.com/board/...80015#38880015)
    Dernière modification par Dalziels ; 19/06/2013 à 10h25.

  4. #24
    Senior Member Avatar de CGB Devildoudou
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    Sinon le nouveaux skin de base à un pti coté Chronnique de la Lune Noir pas désagréable

    http://r25.imgfast.net/users/2514/22...tars/35-47.jpg
    Dernière modification par CGB Devildoudou ; 19/06/2013 à 11h09.

  5. #25
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    Je pense que il sera tout à fait possible de jouer Yi mid comme l'ancien Yi AP, mais en version full AD. Il faut voir le ratio AD et les dégâts du Q, mais dans l'ensemble la mécanique reste la même.
    En tout cas la refonte graphique comme gameplay était utile.

  6. #26
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    Je sens veir le Yi ad caster mid la^^
    Plus de ratio ap semblerait t-il. Pourtant ils ont pas l'air de vouloir supprimer le Yi AP? Ou alors j'ai mal compris?

  7. #27
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    Excellent ! J'adore la refonte graphique, et les nouveaux sorts ont l'air bien plus cohérents !

    Cependant, quelqu'un peut-il me dire en quoi ce nouveau Yi peut-être jouer AP ?

  8. #28
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    Il sera pas joué AP, mais il pourra surement être joué comme l'ancien Yi AP. Vu que la mécanique reste la même : Reset du Q lors de kills/Assist, dégâts physique avec chance de CC, ratio AD + Passif du E qui donne un boost d'AD.

    Du coup en mid avec un build Couperet + LW + BT ça devrait bien donner... Et le gameplay en mid restera le même : Push + Decale

  9. #29
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    NoooooooooooooNNNNNNNNN

    Ils vont passer ou mes pentakills en ARAM ;(((((((

  10. #30
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    2
    Moi ca me soule. ok la refopnte est belle blablabla... mais cest juste un viol pour les joueurs de yi ap !

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