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Guild Wars 2 [Guide], le 27/04/2012 20:10:08

Voleur dans Guild Wars 2

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Présentation de la classe Voleur dans Guild Wars 2

Sommaire

 

Équipements

Le voleur fait partie de la classe des aventuriers, c'est à dire des professions portant une armure de type moyenne. Armure plus forte que celle des élémentalistes (armure légère) mais moins résistante que celle des guerriers (armure lourde). Il se retrouve donc au même rang que l'ingénieur et le rôdeur.

L'armure de type moyenne assure de résister un certain temps aux dégâts mais ne permet pas la folie de se jeter la tête la première dans une horde de monstres enragés, car vous ne tiendriez pas longtemps.

L'armure du voleur est composée de différents éléments : (de haut en bas)

- Tête : Masque

- Épaules : Epaulières

- Torse : Manteau ou gilet

- Mains : Gants

- Jambes : Cuissarde ou jambières

- Pieds : Bottes ou chaussures

Le voleur, comme toute autre profession, possède également des emplacements pour mettre des boucles d'oreilles, des pendentifs, des bagues et même une cape.

Voleur de Guild Wars 2

Exemple d'ensemble d'armure

Pour le moment, tout ce qui a été abordé est le même pour les différentes classes portant des armures moyennes, alors quelles sont les spécificités du voleur vis à vis des autres professions ?

Pour voir de réelles différences il faut se pencher davantage sur ses armes, et là un choix limité s'offre à vous, mais les possibilités sont immenses.

Seulement six armes à votre disposition pour combattre, mais la possibilité de prendre presque toutes les armes soit de la main droite soit de la main gauche, ce qui rallonge considérablement le nombre de compétences.

Que vous soyez du genre à rentrer dans le lard ou plutôt à attaquer de loin, il y a en a pour tous les goûts. Cela ne dépend plus que de vos mains et donc de votre style de jeu.

Avant toute chose, veuillez savoir que le voleur est différent des autres classe de par son initiative. Il n'utilise pas de mana ou d'énergie, mais des losanges d'initiatives qui sont les coûts à payer pour utiliser telle ou telle compétence. Il faut savoir que vous n'avez que douze losanges d'initiative, mais que ceux ci se rechargent.

 

Liste des compétences d’armes

Pour toute explication concernant les bienfaits et conditions, veuillez vous référer
à la présentation.

Les Dégats sont donnés à titre indicatif, pour un personnage de niveau 80 et sans aucun trait.

Voici les différentes armes que le voleur peut utiliser et leurs compétences :

 

Armes à deux mains

 

Arc court

arc court gw2 Tir spécial : Lance une flèche qui rebondit sur plusieurs ennemis à proximité. 297.
900.
arc court gw2

Bombe à fragmentation (3) : Vous lancez une bombe à fragmentation dans la zone ciblée. Détone en plein vol et provoque des explosions en série. (Saignement)

270-782.
1200.
515 / 4sec

arc court gw2

2+ Explosion à fragmentation : Fait exploser votre bombe à fragmentation en plein vol.

 
arc court gw2

Tir incapacitant (3) : Vous esquivez d’un bond tout en décochant un tir incapacitant. (Infirmité)

270.
900.
2 sec.
arc court gw2 Gaz suffocant (4) : Tire une flèche qui nimbe la zone d'un nuage toxique. (Empoisonnement) 429.
900.
5 sec.
arc court gw2

Flèche de l'infiltré (6) : Vous tirez une flèche et rejoignez la zone ciblée en Foulée de l'ombre, tout en aveuglant les ennemis proches. (Aveugle)

900.
5 sec.


Analyse : La portée de l'Arc court est plus grande que celle de vos dagues et permet d'engager le combat d'une autre façon, tout en évitant les représailles proches des ennemis. Cette arme est axée effets de zone avec trois compétences de zone, ce qui veut dire qu'elle est propice aux groupes de monstres. De plus elle n'inflige que peu de dégâts, mais en contrepartie vous avez de très bonnes conditions, elle est donc idéale pour harasser plusieurs ennemis, ou pour épauler vos alliés, avant d'en finir avec vos autres armes.

 

Compétences d'armes à 1 main

Le voleur est ambidextre, c'est-à-dire qu'il peut porter facilement une arme à la main droite mais qu'il peut aussi porter la même arme à la main gauche. Mais qui dit changement de main, dit changement de compétences. De plus suivant votre première arme (main droite) et votre deuxième arme (main gauche) vous aurez la compétence numéro 3 qui ne sera pas toujours la même.

Epée

épée dans gw2 Tranchage : Vous tranchez votre ennemi. 432.
130.
épée dans gw2épée dans gw2

1+ Barre oblique : Vous tailladez à nouveau votre ennemi.

1++ - Frappe incapacitante : Inflige Infirmité à votre ennemi dans une attaque fatale. (Infirmité)
 
épée dans gw2

Frappe de l’infiltré (2) : Vous faîtes une Foulée de l’ombre vers votre cible, tout en la frappant. Vous utilisez Ombre de retour pour exécuter une Foulée de l’ombre en retrait et annuler une altération.

405.
600.
épée dans gw2 2+ Ombre de retour (2) : Vous renvoie à votre point de départ. Vous perdez une altération. 1200.


Analyse :

La technique du voleur à l'épée. Elle est tout simplement incroyable, tant elle permet de se téléporter et de "soigner" en même temps. Idéale pour les combats tendus, il suffit simplement de fuir pour poser son cercle de réapparition, ou de le poser avant le combat. Après lorsque vous êtes submergé ou que vous avez besoin de vous soigner ou de changer d'arme, il suffit juste de se rapatrier à son point d'origine.

Léger (2ème main vide)

épée dans gw2 Surin (4) : Un coup de couteau. 539.
130.

Compétence qui n'existe que si vous portez votre épée nue. C'est-à-dire sans aucune arme secondaire. Les dégâts sont augmentés mais rien d'impressionnant.

 

Dague (main gauche)

épée dans gw2 Attaque de flanc (4) : Vous esquivez et poignardez votre ennemi dans le dos 2 fois. 405+809.
130.

Parfaite pour esquiver une attaque sur vous et vous mettre juste derrière votre ennemi en lui assignant deux frappes dans le dos, la deuxième faisant le double de dégâts que la première.

 

Pistolet (main gauche)

épée dans gw2 Coup de crosse (5) : Un coup de crosse qui étourdit la cible, suivi d’une série de coups de taille à l’épée. (Etourdissement) 1323.
130.
1/4 sec.

Très grosse attaque du voleur. Beaucoup de dégâts et un étourdissement qui, même très court, permet de préparer la riposte. Par contre en conséquence son coût en initiative est élevé.

Analyse : L'Épée fait de bons dégâts, elle est très intéressante car elle permet d'avoir toujours un repli stratégique qui est souvent crucial pour les combats les plus durs. Très peu de conditions, voire aucune, mais des dommages présents en contrepartie.

 

 

Dague (main droite)

dague dans gw2

Frappe double : Vous frappez votre ennemi deux fois.

302.
130.
dague dans gw2dague dans gw2 1+ - Affront sauvage : Vous frappez à nouveau votre ennemi. 1++ - Coup du lotus : Vous infligez à l'ennemi un coup puissant qui inflige Faiblesse. (Faiblesse)  
dague dans gw2 Droit au cœur (3) : Vous bondissez et frappez l’ennemi. Plus la santé de l’ennemi est faible, plus les dégâts seront importants.

>66% : 539
<66% : 809
<33% : 1.078.
300.


Analyse : spécialisation dots, ces 3 sorts sont complémentaires et font de bons dégâts sur la durée. Recommandé pour des combats en groupe.

Léger (2ème main vide)

dague dans gw2 Crocs tordus (4) : Vous tournez sur place pour frapper les ennemis proches. Chaque coup inflige Saignement. (Saignement) 162.
130.
429 / 10 sec.

Compétence à main secondaire nue. Dégâts faibles mais la possibilité d'infliger le saignement à un grand nombre d'ennemis est plaisante.

Dague (main gauche)

dague dans gw2 Bond d’efflorescence mortelle (4) : Vous bondissez sur l’ennemi et frappez trois fois les ennemis environnants. Chaque coup inflige Saignement. (Saignement) 486.
130.
1296 / 10 sec

Parfaite pour esquiver une attaque sur vous et vous mettre juste derrière votre ennemi en lui assignant deux frappes dans le dos, la deuxième faisant le double de dégâts que la première.

Pistolet (main gauche)

dague dans gw2 Tir de l’ombre (4) : Vous déclenchez un tir aveuglant suivi d’une Foulée de l’ombre pour frapper les ennemis d’un coup de dague. (Aveugle)

 

674.
900.
5 sec.

La compétence idéale pour passer d'un endroit à un autre en un instant et ce en aveuglant tous les ennemis d'un seul coup. Parfaite si vous combattez de loin et que vous souhaitez foncer au corps à corps. De plus les dommages ne sont pas négligeables.

Analyse : La Dague (main droite) reste l'arme de prédilection du voleur qui veut en finir rapidement avec sa cible. Très bonne pour entamer le combat ou pour finir un adversaire coriace, cette dague aime faire couler le sang, tant par ses conditions tournées principalement sur le saignement, que par ses dégâts.

 

 

Pistolet (Main droite)

Pistolet sur gw2

Tir vital : Vous saignez l'ennemi en visant ses organes internes. (Saignement)

216.
900.
172 / 4 sec
Pistolet sur gw2

Coup corporel (3) : Frappe un ennemi et le rend vulnérable. (Vulnérabilité)

270.
900.
-90 / 8sec


Léger (2ème main vide)

Pistolet sur gw2 Répétition (5) : Fait exploser votre ennemi d'un tir rapide de votre pistolet. 645.
900.

Plus de dommages, mais cher payé pour un compétence qui n'apporte rien de plus en condition. Par contre il est très facile de faire des combos avec.


Dague (main gauche)

dague dans gw2 Frappe de l'ombre (4) : Vous poignardez votre ennemi avant de vous éloigner en Foulée de l'ombre et de lui tirer dessus. (Saignement) 162+539
600.

L'inverse de la compétence de la dague-pistolet vu avant. Ici vous tapez d'abord votre ennemi avec votre dague avant de vous enfuir. Très utile pour fuir le combat, pour faire un break sur l'ennemi ou pour continuer à vous battre de loin. N'oubliez pas le saignement toujours aussi bénéfique.


Pistolet (main gauche)

Pistolet sur gw2 Décharge (5) : Vous criblez l'ennemi de balles avec vous deux pistolets. 162 x 8.
900.

Peu de dégâts mais une cadence de tir appréciable. Très utile pour les combos ou pour tenir un ennemi à distance.


Analyse
: Puissance de feu n'est pas la caractéristique à utiliser pour décrire le Pistolet (main droite) mais par contre ses deux compétences principales appliquent des conditions non négligeables pour un coût en initiative faible. Sans oublier les combinaisons possibles avec les autres armes toutes aussi alléchantes.

 

Dague (main gauche)

dague dans gw2 Valse des dagues (3) : Vous lancez une dague qui frappe plusieurs ennemis d'Infirmité avant de vous revenir. Avec aptitude, inflige Saignement. (Infirmité) 244.
600.
3 sec.
dague dans gw2

La Cape et la Dague (6) : Vous poignardez l'ennemi et disparaissez dans l'obscurité, laissant l'adversaire vulnérable. (Vulnérabilité)

 


La compétence infâme par excellence. Un bon coup de dague qui fait de lourds dégâts et aussitôt fait vous disparaissez quelques instants en vous camouflant. De quoi vous laisser le temps de vous soignez, de changer d'arme, de fuir, de faire ce que vous voulez de votre cible. N'oublions pas la vulnérabilité ajoutée à votre ennemi et ça devient la compétence presque ultime. Presque car son coût élevé en initiative vous fera réfléchir à deux fois avant de l'utiliser. Soit en cas de grand danger, soit pour changer radicalement de style de jeu.

Analyse : La dague (main gauche) suit la lignée de sa sœur, la dague (main droite). C'est-à-dire, de gros dégâts, des conditions et l'esprit du voleur présent à chaque coup de lame, sans oublier la possibilité de lancer ses dagues.

Possibilités : Une Dague (main gauche) combinée avec une Épée est un combo intéressant. Du point de vue des dégâts, on est dans la combinaison qui fait le plus mal. Les conditions seront apportées par la Dague, tout en permettant de rester à distance ou de se camoufler. Cette combinaison est surtout centrée sur l'esquive avec la compétence de camouflage et le repli que procure l'épée. Enfin vous pouvez toujours en finir très rapidement avec un ennemi en lui infligeant de gros dégâts juste après lui avoir mis vulnérabilité.

Une Dague (main gauche) combinée avec une autre Dague (main droite) nous donne le combo le plus classique du voleur, mais pas des moindre. Les dégâts sont dans la moyenne supérieure que peut faire un voleur. On a beaucoup de conditions, qui plus est, sont parfaitement complémentaires les unes des autres (saignement, vulnérabilité, infirmité). Par contre le combat est plus axé corps à corps que le reste. Même si on peut toujours rester loin quelques instants en lançant des dagues. Efficace pour finir un ennemi rapidement.

Une Dague (main gauche) combinée avec un Pistolet (main droite) est une combinaison principalement tournée vers les conditions avec pas moins de quatre compétences qui infligent des maléfices à la cible. De plus vous pouvez facilement combattre de loin car la plupart des attaques sont à distance, et si un ennemi s'approche trop vous pouvez toujours vous enfuir en une foulée de l'ombre ou vous camoufler.

 

Pistolet (main gauche)

Pistolet sur gw2 Décharge (5) : Vous criblez l'ennemi de balles avec vous deux pistolets. 130.
900.
1 sec.
Pistolet sur gw2

Poudre noire (6) : Tir de poudre noire qui crée un nuage de fumée et inflige Aveuglement aux ennemis à proximité. (Aveuglement)

 

Presque aucun dégâts, mais la stupeur /aveuglement est très propice aux combos.

Analyse : Le Pistolet (main gauche) est une arme plutôt tournée pour jouer à plusieurs de par ses combos faciles à réaliser. Elle permet non pas de tuer un ennemi rapidement mais en contre partie elle stoppe net votre cible dans son élan et facilite grandement vos combos avec vos alliés.

Possibilités : Un Pistolet (main gauche) combiné avec une Épée est surtout centré sur du dégâts avec le coup de crosse qui est la compétence la plus puissante du voleur. Les replis stratégiques de que l'épée procure permettent de passer très facilement du combat au corps à corps au combat à distance. Très appréciable en groupe, pour faire des combos et pour faire des dommages.

Un Pistolet (main gauche) combiné avec une Dague (main droite) est quand à lui un outsider entre le Pistolet-Épée et le Pistolet-Pistolet. On a quelques dégâts, des compétences de replis, et les traditionnelles compétences de combos. Rien d'extraordinaire.

Un Pistolet (main gauche) combiné avec Pistolet (main droite) est axé conditions. Peu de dégâts mais l'ennemi est submergé par les maléfices (saignement, infirmité, stupeur, aveuglement) et en plus la facilité d'entreprendre les combos est assez plaisante.

 

Compétences d'armes sous-marines

Comme vous avez pu le voir déjà dans Guild Wars 2, il y a des étendues d'eau. Et une fois rentré dans celles-ci, vos armes changent automatiquement. Et qui dit nouvelles armes, dit aussi nouvelles compétences.

Lance (deux mains)

lance sur gw2 Surin : Permet de poignarder l'ennemi. 432.
150.
lance sur gw2lance sur gw2

1+ Direct : Permet de frapper l'ennemi à nouveau.

1++ - Frappe empoisonnée : Empoisonne votre ennemi lors d'une attaque fatale. (Empoisonnement)

 
lance sur gw2 Attaque de flanc (3) : Vous esquivez avant d'attaquer 647.
150.
lance sur gw2 Coup des neuf queues (3) : Vous bloquez votre ennemi et contre-attaquez avec une série de frappes. Vous obtenez de l'initiative si vous n'êtes pas attaqué. 162.
150.
lance sur gw2

Câble de halage (4) : Vous lancez un câble qui vous tire jusqu'à votre ennemi et lui inflige Infirmité. (Infirmité)

270.
600.
3 sec.

lance sur gw2

Assaut de l'ombre (5) : Vous frappez l'ennemi à plusieurs reprises tout en restant dans l'ombre. Vous esquivez tant qu'elle est active.

432x3.
200.


Analyse
:

La Lance est un arme de corps à corps, et ça se voit. Le voleur la manie avec adresse, et au vu des compétences de l'arme, il est facile d'enchaîner, tout en restant caché, les ennemis, ou bien même de fuir très rapidement, ou inversement, d'un combat. Presque aucune condition, mais ce n'est pas grave tant les dégâts et la protection que cette arme procure sont au rendez-vous pour des joutes sous marines intenses.

 

Fusil harpon (deux mains)

Fusil harpon dans gw2

Tir perforant : Un tir perforant en ligne droite qui inflige Saignement à plusieurs cibles. (Saignement)

241.
1200.
89 / 2 sec.
Fusil harpon dans gw2

Déluge (5) : Tire quatre fois sur votre cible.

226x4.
1200.
Fusil harpon dans gw2

Echappatoire (4) : Vous lancez un harpon avant de vous repliez en laissant derrière vous une traînée de poison. (Empoisonnement)

669.
1200.
86 / 1 sec.
Fusil harpon dans gw2

Tir incapacitant (4) : Lance un harpon qui handicape votre cible. (Infirmité)

429.
1200.
86 / 1 sec.
Fusil harpon dans gw2 Tir d'encre (5) : Un jet d'encre qui aveugle les ennemis en ligne. Vous faîtes exploser ce tir pour rejoindre l'emplacement en Foulée de l'ombre. (Aveuglement) 432.
1200.
3 sec.


Analyse
:

Le Fusil-harpon est l'arme du voleur aquatique qui aime se battre à distance. La puissance de feu, les conditions, les tirs à distance, les effets en lignes, sont tous des avantages que procure cette arme. Aucun monstre attaqué de loin ne peut arriver à vos pieds vivant. Et si jamais c'est le cas, il ne restera plus qu'à vous enfuir de l'autre côté pour continuer à l'harasser.

 

Légende des compétences :

x - Compétence qui s'exécute lorsque vous appuyez dessus.

x+ - Compétence qui apparait à la place de la première compétence.

x++ - Compétence qui apparait à la place de la deuxième compétence.

Les compétences 1, 1+,1++, sont des compétences qui se lancent d'elles mêmes à partir de la première attaque lancez par vous-mêmes. Elles s'enchaînent jusqu'à la mort de l'ennemi, la fuite ou que vous soyez interrompu.

: initiative nécessaire pour la réalisation de la compétence choisie.

Initiative et vol

Les compétences du voleur sont spéciales. Certaines nécessite de l'initiative, c'est à dire des petits losanges qui se trouvent juste au dessus de votre barre de compétences. Mais cette ressource n'est inépuisable vu que seulement douze de ces losanges sont disponibles lors de vos combats, en tou cas pour le début car certaines aptitudes peuvent vous augmenter cette limite.

points d'initiative

Points d'initiative

Quand vous utilisez une compétence qui consume de l'initiative vous perdez le nombre de points d'initiative correspondant à la quantité nécessaire pour effectuer la compétence. Hélas, même si en dehors des combats cette initiative se recharge plutôt vite, son temps de recharge dans les combats est diminuée et vous oblige donc à bien réfléchir à vos actions avant de vous jeter corps et âme dans un combat.

Quel est donc l'avantage d'avoir une ressource à vérifier lors des affrontements, alors que le principe de Guild Wars 2 est de supprimer l'ancienne barre d'énergie propre au MMORPG ? Pourquoi avoir mit quelque chose de similaire pour cette classe ?

Tout simplement parce qu'en contre partie le voleur bénéficie d'un avantage immense. Il n'a pas de cooldown, c'est à dire de temps de recharge pour ces compétences d'armes. Dès qu'il a utilisé sa compétence et qu'il a assez d'énergie pour l'actionner, le voleur peut la réutiliser aussitôt.

Il vous faudra donc manier avec prudence cette ressource précieuse, mais aussi gratifiante d'une vision du combat sans temps mort. Les duels n'en sont que plus beaux et plus fluides. Vous pouvez aisément enchaîner rapidement un ennemi, puis disparaître le temps que votre initiative remonte. C'est à vous de trouver le juste milieu entre l'ombre et la lumière.

Mais l'initiative n'est pas la seule particularité du voleur, il peut également, comme son nom l'indique, voler ses adversaires.

En appuyant sur F1, votre voleur effectuera un Larcin.

Larcin : Vous effectuez une foulée de l'ombre jusqu'à votre ennemi et le dépouillez.

Aucun coût en initiative, mais par contre ici, on a un temps de recharge de la compétence. Il faut donc l'utiliser à bonne escient car elle peut se révéler redoutable.

points d'initiative dans gw2

Une écaille volée à un écailleux

Lorsque vous volez un ennemi, vous lui prenez une de ses caractéristiques, tel que son arme, son pelage, ses griffes ou autre, et vous pouvez l'utilisez contre lui. Certains de ces "objets" volés font des dégâts, d'autres des conditions, et d'autres encore peuvent vous soigner. Cette nouvelle compétence remplace votre Larcin.

Exemples d'objets que vous pouvez trouver pour le même ennemi, ici un aigle vautour :

points d'initiative dans gw2

Alimentation - œuf : Régénère santé et initiative.

points d'initiative dans gw2

Jet de plumes : Vous lancez une poignée de plumes qui aveugle les ennemis proches. Vous devenez furtif. (Aveuglement)

Et même lorsque vous ne trouvez rien, on vous offre de la boue à lancer à votre ennemi pour l'aveugler.

Le vol est votre onzième compétence, il ne faut pas le négliger car il peut vraiment changer le cours d'un combat. Par contre, obligation d'aller au corps à corps pour voler, donc faîtes attention aux répercussions de vos actes sur vos cibles.

Dernier détail qui caractérise le voleur, c'est son ambidextrie qui lui permet de tenir une même arme dans ses deux mains et ainsi augmenter grandement sa diversité d'action et sa rapidité de jeu.

Sommaire

En savoir plus sur l'auteur

Riku

Riku

Fan invétéré de Guild Wars et futur maître du monde

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • Lila@p, a écrit 12/08/2012 à 00h35 :

    Je me demander si les effets de furtifs marchent sur les attaques a l'arc ainsi que le poison?
  • Vices, a écrit 13/05/2012 à 12h09 :

    Il me semble que la section "Gameplay et orientation des armes" dans la partie 1 est erronée, ça ressemble plus au Nécromant :p
  • [M]Riku, a écrit 02/05/2012 à 15h23 :

    Pour ce qui est des compétences en mode furtif, elles seront rajoutées lors de la prochaine màj du guide, tout comme l'erreur sur les attaques critiques qui sera corrigée. Merci de vos commentaires, je travaille dessus, mais sachez que les guides sont fait sur une ancienne version de la bêta et donc il peut y avoir des erreurs suite à la bêta de ce week-end.
  • SlayerSLittleBoxer, a écrit 02/05/2012 à 14h12 :

    et pour l'aptitude attaques critiques c'est pas 10 robu mais 10 preci
  • metalmp3, a écrit 02/05/2012 à 13h51 :

    Oubli assez important dans le guide : les compétences spéciales qui ne s'activent que lorsqu'on est en furtif à la place de la première compétence. (backstab/surprise shot/etc).
  • tinyspit, a écrit 30/04/2012 à 21h33 :

    il manque l'épée/dague...

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