Hearthstone : Heroes of Warcraft [Guides], le 22/12/2013 11:59:22

Deck Démoniste Légendaire

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Retrouvez notre deck pour la classe Démoniste en mode classé, de niveau de jeu Légendaire sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.


Le pouvoir de Gul’dan, le héros démoniste, s’adapte parfaitement à un style de jeu agressif : les cartes coûtant peu de mana, on arrive à rapidement vider sa main et donc à utiliser le mana « superflu » pour piocher de nouvelles cartes et déborder l’adversaire sous une horde de petites créatures.

Ce deck est très populaire depuis pas mal de temps, et il a fallu l’apparition du deck « mage giant » pour qu’on ne le croise pas à toutes les games en ladder. Avec le nerf des sorts Blizzard, Cône de froid et Nova de givre, il n’y a pas de raison pour que le démoniste aggro ne revienne pas sur le devant de la scène.

 

 

Même si le deck se veut agressif de par sa courbe de mana, il faut plutôt y penser comme un jeu qui va chercher à contrôler le board le plus possible. Il n’y a pas de gros finishers comme dans un deck comme Mage aggro, à part Leeroy Jenkins. Il faudra donc gagner en faisant en sorte que les créatures restent le plus longtemps possible en jeu, afin de profiter au maximum des nombreux buffs que contient le deck.

 

 

Jouer ce deck n’est pas très difficile, mais il demande quand même beaucoup de prises de décisions, car il faudra très souvent choisir entre attaquer le héros ou les créatures adverses.

Voici quelques petites bases :

 

1 - Identifier le rôle qu’on tient dans la game :

Ceci est probablement la base de chaque partie d’Hearthstone, et est d’autant plus vrai avec un deck agressif comme celui ci. Même si on joue un deck agressif, il arrivera parfois que l’adversaire ait un meilleur début de game que nous, et dans ce cas il faudra jouer le deck d’une façon beaucoup plus contrôle.

La question d’attaquer le héros ou non est importante, mais ne se pose que quand on tient le rôle de l’agresseur. Quand ce n’est pas le cas, il faudra chercher les trades les plus efficaces possibles.

 

2 - Jouer autour des sorts de zone :

Chaque classe possède des sorts de zone, qui sont plus ou moins joués, et comme le jeu démoniste est un jeu qui se base essentiellement sur les créatures, il est important de toujours prendre en compte ces potentiels sorts de zone pendant la partie.

Par exemple, contre un mage, vous essaierez de buff les créatures importantes à plus de 3 PV au tour 5 et plus de 4 PV au tour 7. De plus, si vous avez une créature 3/2 par exemple, il sera intéressant de trade avec au lieu de frapper le héros car elle pourra mourir sur un Blizzard.

De même, il sera souvent plus intéressant de trade sa 3/2 contre une autre 3/2 que d’attaquer la 3/2 avec une 4/4, ce qui rendra les deux créatures vulnérables au Blizzard.

Le Diablotin de sang rend le deck très résistant aux sorts de zones, et peut lui même être buff grâce au Feu démoniaque.

 

3 - Jouer autour des futurs buffs :

Les Clerc du Soleil brisé à 3 mana, et les Défenseur d’Argus et Nain sombrefer à 4 sont beaucoup joués dans les jeux se basant sur les créatures. Il faudra donc prendre en compte ces futurs buffs afin de choisir si on laisse une créature en vie ou non.

Par exemple, si vous avez une 3/2 en jeu au tour 2 contre un autre démoniste, et qu’il a également une 3/2, il ne sera souvent pas nécessaire d’effectuer le trade tout de suite, car il ne pourra pas la buff à plus de 4/3 (+1/+1) et vous pourrez toujours la tuer. Bien sur, ceci n’est valable que si vous êtes l’agresseur.

Par contre si il a une 2/3 et que vous avez une 3/2, il est presque toujours juste (sauf quand vous pouvez tuer votre adversaire dans le tour ou au tour suivant) de trade les créatures, car un simple buff +1/+1 lui permettra de sauver sa créature et de tuer la votre. Il vaut mieux perdre 3 dommages sur le héros que de donner une 3/1 à son adversaire.

 

Ces principes sont assez simples à comprendre, mais les mettre en pratique nécessite de l’expérience et vous verrez que vous progresserez beaucoup avec le nombre de partie que vous ferez.

 

 

Je vais maintenant m’attarder sur quelques choix de carte dans le deck :

- Feu de l’âme : Feu de l’âme est sûrement le meilleur removal du jeu, le deck démoniste se base sur le tempo et le contrôle du board, et ce sort permet de tuer une créature tout en en posant soi-même, dans le même tour. Son effet négatif (la défausse) n’en est pas vraiment grâce au pouvoir de classe du démoniste. N’hésitez pas à lancer le sort dès qu’il vous permettra de prendre un petit avantage sur le board.

 

- Feu démoniaque : Feu démoniaque servira plus souvent de buff que de removal, même si le fait d’avoir le choix en fait un sort très polyvalent. Tour 1 Marcheur du Vide, tour 2 Feu démoniaque fait partie des meilleurs sorties du jeu, et même sur un Diablotin des flammes il vous permettra de mettre beaucoup de pression sur votre adversaire (attention cependant aux Feu de l’âme adverses).

Alternativement, il permettra à vos Diablotin de sang de survivre aux sorts de zone.

 

- Sergent grossier : Cette carte ne se retrouve pas dans tous les jeux Démoniste, mais je l’aime beaucoup. Elle permettra de trade nos petites créatures avec de plus grosses, tout en gardant une 2/1 en jeu. On ne la jouera que rarement tour 1.

 

- Ecuyère d’Argent : La carte à 1 mana à la mode : elle permet de garder une créature en jeu pour nos futurs buffs. Également très utile tour 5 ou 6 avec un Défenseur d’Argus, pour avoir directement une 2/2 taunt et bouclier divin.

 

- Dragon féerique : Cette carte permet de garder une menace contre les decks mages, voleur et prêtres, qui ne pourront pas facilement s’en débarrasser. De plus, elle permet d’éviter une partie de l’effet de Cône de froid quand vous la placez au milieu de vos créatures (ou alors de protéger un Diablotin de sang en le plaçant à côté d’un Dragon féerique afin d’éviter le Cône de froid grâce a son effet.

 

- Golem des moissons : De même que l’Ecuyère d’Argent, le Golem des moissons est devenu un grand classique de tous les decks qui jouent des créatures à buff. Il permet de garder une créature sur le board, et nécessite deux attaques ou deux sorts pour être totalement détruite. Il est devenu encore meilleur depuis que le Clerc du Soleil brisé est passé à 2 points de vie.

 

- Jongleur de couteaux : Cette carte permet de gagner des parties si elle reste en jeu, ce qui arrive assez rarement. Avec le nombre de créatures à faible coût de mana que le deck possède, sa capacité s’activera vraiment très très souvent. Même comme 3/2 pour 2 mana, la carte reste de toute façon correcte.

 

- Leeroy Jenkins : Contrairement au mage, le démoniste n’a pas de « finisher », comme Boule de feu ou Explosion pyrotechnique. Leeroy Jenkins sert de Boule de feu de rechange pour le démoniste, et permettra souvent d’infliger les derniers points de dégât qu’il manquera au deck.

Il peut également être joué derrière un Marcheur du Vide pour le protéger des deux dragonnets, et nécessitera alors un removal de la part de votre adversaire.

 

- Sylvanas Coursevent : Sylvanas Coursevent est jouée dans 95% des decks, et à raison : il s’agit vraiment de la meilleure carte du jeu. Le simple fait de jouer Sylvanas Coursevent changera les décisions de votre adversaire et l’empêchera de jouer comme il le voulait. Je ne joue ni Puissance Accablante ni Ombreflamme dans le deck, donc il n’est pas possible de la suicider dès le tour où elle arrive en jeu (ou alors avec Feu de l’âme + Feu démoniaque), mais ce n’est pas nécessaire. N’hésitez pas à la jouer sur un board vide, l’adversaire devra s’en débarrasser directement et ne pourra rien jouer d’autre, ce qui vous permettra de continuer à pousser votre avantage.

 

- Commandant d’argent : Malgré le nerf à 2 points de vie, cette carte reste un «must have» dans ce genre de deck agressif. Il permettra de tuer une créature à 4 point de vie tout en gardant une 4/2 en jeu, ou alors juste d’infliger 4 dégâts au héros tout en gardant une créature très difficile à tuer.

 

Vsdarknight, TrippyWormS, Krom et Xiaoh

En savoir plus sur l'auteur

Vsdarknight

Vsdarknight

Rédacteur de guide de deck pour Hearthstone, ancien raid leader sur wow, adepte de la pêche, disciple de Nat Paggle et Mage de son état.

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • skinner, a écrit 29/12/2013 à 09h38 :

    ou par les golems arcanique, je préfère filer un cristal de mana à l'adversaire que perdre 2 cartes
  • Bestmarmotte, a écrit 28/12/2013 à 03h09 :

    @SuL : par la 5/7 haste qui te fait défausser deux cartes de ta main quand elle arrive en jeu.
  • suL, a écrit 27/12/2013 à 13h40 :

    Bonjour, par quoi peut-on remplacer les 2 cartes légendaires? Pas encore les moyens ;)
  • Zineh, a écrit 24/12/2013 à 19h33 :

    @Torlk,
    Maître diablotin :
    2/5 pour 3 en un tour.
    Golem des moissons :
    2/3 pour 3, 4/4 pour 3 à la mort

    Sans aucune synergie le choix est discutable, le golem des moissons permettant de résister aux clean de board.
    Toutefois même dans ce cas son invocation est une 2/1 qui peut toujours se prendre les pouvoirs du voleur, du druide ou du mage.
    On peut aussi se prendre X silence mais c'est valable dans les deux cas.
    Sur une aoe on peut aussi compter sur la survie du maître diablotin avec ses 4 points de vie.

    Maintenant les synergies :
    Avec un jongleur en jeu en 1 tours le maître diablotin à l'assurance de faire proc au moins une fois supplémentaire son pouvoir.
    On est dans un deck avec 6 taunt potentiel pouvant faire tenir dans la durée le maître des diablotins et donc garantir sa value.
    Le défenseur peu de plus utiliser les diablotins invoqués pour leurs conférer le taunt et protéger les autres créatures servants aux rush des points de vie du démoniste aggro, ce qu'on est.
    L'équilibrage de la value du maître des diablotins est de la sorte car il invoque des 1/1. Or ici on a des diablotins de sang qui vont sortir des 1/2, et donner plus de chance au maître des diablotins de tenir et faire exploser sa value.
    Il y a 11 possibilités différentes dans ce deck de buff un diablotin invoqué pour trade une créature d'en face et ainsi conserver nos créatures importantes. Sans compter les possibilités de simplement buff le maître lui même.
    Maintenant vous pouvez arrêter de calculer la valeur d'une carte selon sa valeur intrinsèque et son classement arène.
    Merci d'être passé.
  • skinner, a écrit 24/12/2013 à 18h02 :

    le golem des moisson est la pour trade ds cartes pas pour faire des domages, depuis le nerf du mage le ladder ressemble a une invasion de demo avec ce deck.
  • Torlk, a écrit 24/12/2013 à 15h20 :

    Non pas du tout Zineh, merci d'être passé.
  • Zineh, a écrit 24/12/2013 à 14h27 :

    Avec le jongleur et le diablotin de sang, le maître diablotin dépasse de loin la value du golem des moissons. D'autant plus avec le nerf du mage.
  • Salisian, a écrit 23/12/2013 à 01h26 :

    Du coup sur le ladder beaucoup de warlock et de paladin.
  • Glow, a écrit 22/12/2013 à 12h22 :

    Blizzard coûte 6 de mana maintenant.

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