Hearthstone : Heroes of Warcraft [Guides], le 08/04/2015 09:39:41

Hearthstone choix des cartes du deck

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Vous êtes nombreux à suivre les aventures de certains streamers bien connus, et de leurs listes de priorité de carte en arène, sans forcément comprendre le raisonnement derrière leurs choix et leurs décisions. Il est certain que vous n’obtiendrez jamais le même résultat en copiant bêtement leurs façons de faire, si vous n’y apportez pas un minimum de réflexion. Si vous êtes capable d’expliquer pourquoi vous faites tel ou tel choix, alors vous faites probablement un choix « correct ». Et afin de vous améliorer et d’acquérir votre propre vision de jeu, il vous faut intégrer un certain nombre de concepts qui régissent ce jeu de cartes.

 

Le concept de Value

 

On entend souvent parler de la value d'une carte (en particulier en arène) sans forcément savoir à quoi cela correspond. Pour simplifier, avant de rentrer dans les détails, on pourra dire que la value d'une carte correspond à sa force individuelle.

Une carte pourra avoir une forte value selon plusieurs critères :

Le premier sera ses statistiques de base par rapport à son coût. Par exemple, le Yéti Noroît a une très bonne value car ses stats sont très bonnes pour un coût relativement faible. Ainsi, il existe des créatures avec des stats démesurées par rapport à leur coût comme La Bête, mais elles seront affublée d'un défaut pour compenser leur value trop imposante.

Le second critère sera les effets de la carte. Un Défenseur d'argus n'est qu'une 2/3 pour 4 manas, mais sa capacité compensera largement cette lacune. Si son effet touche deux de vos serviteurs, vous aurez au final posé l'équivalent d'une 4/5 (en additionnant les stats de base et le bonus généré), et gagné deux effets de provocation. Le raisonnement sera le même vis-à-vis des cartes à Râle d'agonie qui compenserons leurs morts par le déclenchement d'un effet. Vous l'aurez compris, les Cri de guerre, comme les Râle d'agonie sont un bonus non négligeable.

Bien entendu, ces effets gonflent les coûts de mana des cartes en fonction de leur puissance. Par exemple, un Lobe-bombe coûte plus cher à jouer qu'un Prophète du cercle terrestre, parce que son effet est beaucoup plus puissant. Pourtant, les deux cartes sont des 3/3.

(Note : en règle générale, infliger des dégâts est plus intéressant que de se soigner puisque c'est en infligeant des dégâts que l'on gère le plateau, ou que l'on tue son adversaire).

Quelques exemples de cartes à forte value :

 

Définir sa stratégie

 

Maintenant que vous avez quelques clés pour distinguer les bonnes cartes des mauvaises, nous allons pouvoir définir la façon dont vous voulez jouer. Voulez vous aller vite ? Aimez vous les énormes thons ? Les réponses à ces questions vont définir l'archétype de deck que vous voulez jouer !

Si vous cherchez à jouer un deck agressif (deck aggro), votre but sera d'infliger des dégâts le plus rapidement possible en faisant fi des réponses de votre adversaire. En outre, il faudra aussi retarder le plus possible le moment où vous aller vous épuiser par manque de carte en main. Des serviteurs à bas coût seront donc de mise, tels que Gnome lépreux qui infligera au minimum 4 dégâts à lui tout seul pour un petit mana, ou Sergent Grossier, dont le Cri de guerre devrait assurer deux dégâts. N'hésitez pas à inclure des serviteurs solides comme Golem des moissons, ou l'excellent Déchiqueteur piloté qui sont difficiles à gérer ! Enfin, un petit piocheur comme l'Amasseur de butin sera du plus bel effet en vous aidant à ne pas vous épuiser, et un silence tel que Brise-sort ou Chouette bec-de-fer va vous débarrasser d'effets gênants en face, en particulier les Provocations.

Dans le cas où vous chercheriez plutôt à jouer sur le temps, et à gagner à coup d'énormes 8/8, la recette sera différente. Premièrement, il vous faudra forcément des sorts de gestion pour garder le contrôle de la partie. Ces sorts vont varier selon votre classe, mais dans tous les cas, on en distingue deux catégories : les sorts monocibles, et les sorts de zone (aussi appelés AoE). Concernant les sorts monocibles, il faut privilégier ceux qui infligent beaucoup de dégâts pour un coût moindre. Par exemple, un démoniste préférera (la plupart du temps) jouer Bombe de matière noire plutôt que Trait de l'ombre, bien que ce dernier inflige un dégât de plus.

 

Les cartes à éviter

 

 Bien entendu, il y a certaines cartes qu'on pourrait croire bonnes, mais qui dans les faits sont complétement inutiles. Le grand classique est le Feu follet. Son coût de 0 manas est attrayant, mais il faut bien se rendre compte d'une chose : cette carte n'a aucun impact direct sur la partie. Il ne détruit rien, n'obligera pas l'adversaire à utiliser plusieurs cartes pour le gérer, et ne permet pas non plus de mettre une pression énorme sur les points de vie de votre opposant.

En règle générale, les effets de soins ne sont pas intéressants s'ils ne sont pas accompagnés d'un autre bonus (sauf dans des situations particulières). On cherchera à jouer des soigneurs dans son deck uniquement si on croise beaucoup de decks aggros en Ladder afin de gagner du temps. Les seuls soigneurs que l'on voit régulièrement sont le Prophète du cercle terrestre ou le Robot de soins antique, qui dans les deux cas ajouteront une 3/3 sur votre plateau.

Les cartes infligeant des dégâts directement à l'adversaire sont également à éviter, sauf si vous adoptez une stratégie très agressive. On leur préférera d'autres sorts de dégâts qui peuvent aussi cibler des serviteurs afin de s'assurer une meilleure maitrise du plateau. Éclair de givre en est un exemple.

 

Et pour ma collection ?

 

Le choix des cartes pour vos decks est important, mais le choix de celles que vous aller crafter l'est tout autant !

La priorité d'une carte dépend du niveau de votre collection. Par exemple, si vous débutez tout juste le jeu, il sera inutile (et de toute façon impossible) d'aller directement chercher des cartes légendaires. Constituez vous d'abord une petite collection de rares telles que Défenseur d'argus ou Drake Azur, qui sont deux cartes neutres que vous pourrez utiliser dans tous vos premiers decks sans aucun problème. Accompagnez-les ensuite de cartes issues d'une classe que vous avez envie de jouer.

Il est également important d'avoir une collection disposant de cartes permettant de s'adapter à tout environnement. Robot de soins antique vous permettra de mieux tenir si vous croisez beaucoup de decks agressifs, et un silence tel que Chouette bec-de-fer ou Brise-sort sera une sécurité en attendant d'avoir de meilleures réponses. Des serviteurs solides seront également important puisque ce sont eux qui permettent de conserver une présence durable sur le plateau. Les plus accessibles d'entre eux est le Golem des moissons, ainsi que le Déchiqueteur piloté qui sont deux excellentes cartes et comptent parmi les meilleures communes du jeu.

D'un autre côté, si vous cherchez tout de suite à développer une stratégie agressive, il vous faudra crafter rapidement deux Jongleur de couteaux, ainsi que des Gnome lépreux pour rapidement infliger des dégâts, et Amasseur de butin afin d'épuiser votre main moins vite.

Une fois cette collection de base constituée, vous allez pouvoir lorgner du côté des cartes épiques et légendaires. Votre première acquisition dans cette catégorie devra être un Chasseur de gros gibier, absolument indispensable. Côté cartes légendaires, on distinguera deux catégories.

Tout d'abord, les thons. Ils sont monstrueux, coûtent plein de mana et servent à s'imposer sur le plateau pour finir la partie. Ragnaros et Dr Boom sont les deux champions de cette catégorie en ce qui concerne les cartes neutres.

Viennent ensuite les légendaires un peu plus petites mais tout aussi puissantes et qui serviront à prendre le contrôle de la partie. Sylvanas,Cairne et Chevalier noir sont le trio gagnant de cette catégorie (bien que Cairne ait un peu perdu de sa superbe de nos jours). Dans une Métagame où vous croisez beaucoup d'arme (typiquement contre des decks Guerrier contrôle, Chasseur, Voleur ou Paladin), Harrisson Jones se révélera être un allié précieux.

Pour ce qui est des légendaires de classes, il n'est pas forcément conseiller de les crafter trop vite, à moins que vous ne vouliez vraiment vous focaliser sur une seule de ces classes pendant un moment. En effet, ces cartes ne sont utilisables que dans un seul deck et deviendront inutiles dès lors que vous voudrez jouer une autre classe.

 

Pensez à consulter régulièrement notre Top des cartes à crafter pour vous faire une idée de ce qui se fait le mieux à un moment donné !

En savoir plus sur l'auteur

Lantariel

Lantariel

Rédacteur de Guides pour Hearthstone et roux de secours de Sansa.
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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • malex, a écrit 20/02/2015 à 14h00 :

    S est aussi asser ridicule de pondre un pave en com alors que ta pas finit l article pour une futilité^^
  • Octom, a écrit 28/09/2014 à 22h21 :

    Vous vous rendez compte que vous conjuguez en français un verbe anglais (trade) qui a un équivalent français d'usage courant?

    Personnellement je bloque là dessus, du coup je ne finis même pas la lecture de l'article.
    Comprenez bien que les gens qui lisent l'anglais sans problème sont de plus en plus nombreux, du coup quel est la "valeur ajoutée" d'écrire des articles en français si c'est pour qu'ils soient farcis de termes anglais?

    On dirait les streams FR des parties de SC2, c'est franchement ridicule...
  • Zineh, a écrit 24/12/2013 à 14h22 :

    Joli post pour débuter.
    D'accord dans les grandes lignes et avec les ajouts de NävväK et Xarcan.
    Evidemment il faut faire la part des choses, car des cartes mauvaises en arènes peuvent avoir une value cramée dans un deck construit.

    Deux petits bémols néanmoins :
    "- Le Chef de raid semble une bonne carte, mais elle ne l’est pas. Si vous la jouez au tour 3 elle se fait dégommer par une tour 2 3/2 et même une 2/3. Vous n’avez pas envie d’avoir une carte qui coûte 3 que vous ne pouvez pas jouer au tour 3, c’est un poids mort dans votre deck."

    Sauf que dans le cas où l'on pose au premier tours une 2/1 ou une 1/2, elle permet de trade la tour 2 de l'adversaire en faisant gagner le point d'attaque manquant contre une 2/3 ou 3/2.
    Jouée comme un buff autre que le tour 3, elle permet de surprendre l'adversaire qui croyais avoir ses créatures à l'abri.
    Sur un chaman, elle permet de gonfler la value de ses totem, et dans les grandes lignes, c'est un bon choix dans n'importe quelle deck à courbe de coût de créatures low mais nombreuses.

    "- Le Porte-bouclier est une mauvaise carte qui ne sert à rien et qui finira toujours par être détruite par votre adversaire (ou l’on reparle du card advantage), tous comme les sorts de soin qui sont en général déconseillé en arène, car il n’affecte pas non plus votre présence sur le Board."

    Vrai uniquement dans le cas où on ne la buff pas.
    Dans les faits, si on la compares aux autres cartes du même coût, en général 2/1 ou 1/2 avec effet, on a un point de stat offert.
    Donc c'est un mauvais tour 1 maisça reste un taunt low cost qui ira bien avec un jongleur, une épée de justice, un clerc.
    Mauvaise en arène mais pas à jeter du tout dans du construit.
  • sualky, a écrit 23/12/2013 à 13h29 :

    Bonjour,

    Existe-t-il un endroit où les règles sont expliquées.
    Merci.
  • corkyninja, a écrit 20/12/2013 à 11h57 :

    Et pour répondre à Xarcan, utiliser ton arme sur le héros adverse est généralement une très mauvaise idée sauf si le but est de lui mettre la pression en ayant déjà un board advantage conséquent. Donc c'est également un peu, comment dire, situationnel... :p
  • corkyninja, a écrit 20/12/2013 à 11h53 :

    Bon guide, simplement à ajouter que tout cela reste bien évidemment situationnel. Je pense qu'en commencant en deuxième position il y a certains avantages à coin un 2mana au tour un si vous en avez un deuxième à jouer au tour 2. L'early game est fondamental dans HS et t'as vite fait de te faire snowball si t'as rien à jouer ( d'où l'intérêt d'avoir 5 ou 6 minions à 2 mana d'ailleurs ). Et encore, c'est également situationnel puisque certains héros sont bien plus vulnérables en early que d'autres.

    Bref, on peut disserter des heures, ce sont de bons conseils mais rien ne remplacera le "nez" que vous développerez à l'expérience =)
  • Xarcan, a écrit 20/12/2013 à 11h50 :

    Bon article.

    Pour les armes, je suis pas tout à fait d'accord sur le fait qu'elles doivent être utilisé uniquement sur les créatures pour avoir l'avantage du board.
    Le voleur n'a rien pour se protéger (contrairement à Pala/Guerrier) et les dégâts de son arme sont souvent faible (1/2) ce qui ne permet pas toujours de rentabiliser le trade.
    En early certe, mais plus la partie avance plus le voleur va perdre en efficacité en attaquant les créatures avec son arme (à partir du tour 4-5).


    Pour les tours 1 il y en a 3 de bien :
    - Worgen : qui peut trade contre des tour 2 et 3.
    - Gnome lépreu : très bon dans un deck rush et qui assure les 2 de dégâts.
    - Ecuyer : Très bonne carte si on possède des cartes pour la buff (clerc, nain, argus etc...).
  • NävväK, a écrit 20/12/2013 à 11h37 :

    Il y a pas mal de bons 1 drop autre que l'Infiltrateur worgen :
    - Archère elfe
    - Écuyère d'argent
    - Docteur vaudou
    - Jeune prêtresse
    - Matelot des mers du sud (dans un deck Voleur)
    - Sergent grossier

    Malheureusement, la plupart ne peuvent pas être exploitées à 100% en étant joué au tour 1.

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