Hearthstone : Heroes of Warcraft [Guides], le 09/08/2015 13:04:41

Hearthstone choix des cartes du deck

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Une fois passée la découverte du jeu avec les decks préconstruits, le nouveau joueur va rapidement être amené à créer ses propres decks. Qu’il s’agisse d’un draft d’arène, ou de l’élaboration d’un deck viable sur le ladder, il lui faudra sélectionner judicieusement ses cartes en respectant deux principes fondamentaux : la valeur qualitative de la carte ou « value » et la courbe de mana, qui garantira au deck stabilité et solidité du début jusqu’à la fin de la partie. Nous allons ici entrer plus en détail dans ces concepts, et vous donner quelques bases afin de bien choisir quelles cartes vous devez intégrer dans vos listes et lesquelles crafter en priorité.

Qu’est ce qui fait qu’une carte est bonne ou mauvaise ? Nous allons nous intéresser d’abord à la valeur intrinsèque des cartes, individuellement, en oubliant pour l’instant les synergies avec le reste du deck.

Les serviteurs

Ils sont dotés de 3 à 4 caractéristiques, l’attaque, la vie, le coût en mana et souvent un effet (qu’il soit Cri de guerre, actif, ou Râle d’agonie). Les meilleures cartes donc, sont celles qui vont vous permettre de faire du « card advantage », c’est-à-dire de faire consommer plus de ressources à l’adversaire pour la gérer que ça ne vous en aura coûté pour la jouer.

Une carte avec beaucoup de vie comme un Yéti par exemple sera difficile à gérer avec une seule carte, notamment s’il arrive sur le board bien « curvé » pile au tour 4. Le Mini robot blindé, avec sa bulle, sera lui aussi une plaie pour l’adversaire. Souvent, il est plus important d’avoir une carte un peu plus solide en points de vie, avec un peu moins d’attaque, mais qui va gérer deux cartes adverses. Dans la même idée, les cartes avec râle d’agonie comme la Rampante ou le Déchiqueteur piloté sont excellentes car très résilientes: c’est du card advantage assuré, et une présence sur le board persistante, même en cas de sorts de zones (AoE). Le contrôle du board, c’est le nerf de la guerre (si l’on exclue les stratégies « face » !) et d’autant plus en arène. On privilégiera toujours donc, les cartes qui permettent d’assurer le contrôle du terrain et de réduire les menaces adverses. L'Élémentaire de feu, le Lobe-bombe, Dr Boum, par exemple sont très fortes car elles ont un effet immédiat sur le board, en plus de leur présence.

Une Provocation de qualité (taunt) est aussi un bon moyen de faire du card advantage, nous citerons l’Ennuy-o-tron, le Crache-vase et l’Ancien de la guerre qui permettent souvent de reprendre le contrôle du board si l’adversaire n’a pas de moyen rapide pour s’en débarrasser.

On peut aussi faire du 2 pour un avec des serviteurs qui augmentent les dégâts des sorts, font piocher, soignent…etc (Drake Azur, Robot de soins)

Les sorts

L’autre moyen de faire du CA c’est d’éliminer directement une menace adverse avec un sort, en protégeant ainsi son propre board : on pense à la Boule de feu, au Balayage, à la Consécration, Mouton ou Exécution, etc. Il est toujours bon d’avoir quelques sorts de contrôle dans un deck, on évitera d’ailleurs, la plupart du temps, de prendre les sorts qui ne ciblent que le Héros adverse, ce qui n’a d’intérêt uniquement que si vous avez le coup fatal (létal).

Les synergies

Sans entrer dans des synergies trop complexes, il y a des cartes qui, d’apparence un peu faible, vont apporter du card advantage grâce à leur interaction avec votre board. On citera pour exemple le Défenseur d’Argus, le Sergent grossier, le Jongleur de couteaux, ou le Protecteur d’argent : le « buff » qu’elles apportent peut véritablement faire basculer la partie et leur effet inattendu peut également ruiner les plans machiavéliques de votre adversaire ! On notera que par essence les decks « Construits » sont plus propices aux synergies complexes que les « Drafts » d’arènes qui eux sont très soumis à l’aléatoire. Il est donc conseillé d’éviter de prendre trop de cartes à synergie en arène et de plutôt se concentrer sur les cartes qui ont une value forte de manière autonome.

Les cartes « Tech »

Pour finir, les cartes dites « tech » sont des cartes hyper spécialisées qui vous aideront à résoudre un problème spécifique : qu’il s’agisse d’un « silence » avec la populaire Chouette bec-de-fer, d’un thon à 7 d’attaque à vaporiser avec le BGH, d’une arme à détruire (Harrison ou Limon) ou encore d’un Horreb qui paralysera la capacité de sorts de l’adversaire. Il y a l’embarras du choix, un choix d’ailleurs qui se fera intelligemment en fonction de la méta et de l’archétype que vous jouez.

 

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Konick

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Commentaires

1
malex il y a 6 mois

S est aussi asser ridicule de pondre un pave en com alors que ta pas finit l article pour une futilité^^

1
Octom il y a 1 an

Vous vous rendez compte que vous conjuguez en français un verbe anglais (trade) qui a un équivalent français d'usage courant?

Personnellement je bloque là dessus, du coup je ne finis même pas la lecture de l'article.
Comprenez bien que les gens qui lisent l'anglais sans problème sont de plus en plus nombreux, du coup quel est la "valeur ajoutée" d'écrire des articles en français si c'est pour qu'ils soient farcis de termes anglais?

On dirait les streams FR des parties de SC2, c'est franchement ridicule...

1
Paydaycay il y a 18 jours

Par contre stream est un mot anglais donc merci de dire plutôt flux vidéo dans ce cas précis :') avant de critiquer inutilement l'article, contente toi d'appliquer déjà tes savants conseils. ^^

1
Zineh il y a 2 ans

Joli post pour débuter.
D'accord dans les grandes lignes et avec les ajouts de NävväK et Xarcan.
Evidemment il faut faire la part des choses, car des cartes mauvaises en arènes peuvent avoir une value cramée dans un deck construit.

Deux petits bémols néanmoins :
"- Le Chef de raid semble une bonne carte, mais elle ne l’est pas. Si vous la jouez au tour 3 elle se fait dégommer par une tour 2 3/2 et même une 2/3. Vous n’avez pas envie d’avoir une carte qui coûte 3 que vous ne pouvez pas jouer au tour 3, c’est un poids mort dans votre deck."

Sauf que dans le cas où l'on pose au premier tours une 2/1 ou une 1/2, elle permet de trade la tour 2 de l'adversaire en faisant gagner le point d'attaque manquant contre une 2/3 ou 3/2.
Jouée comme un buff autre que le tour 3, elle permet de surprendre l'adversaire qui croyais avoir ses créatures à l'abri.
Sur un chaman, elle permet de gonfler la value de ses totem, et dans les grandes lignes, c'est un bon choix dans n'importe quelle deck à courbe de coût de créatures low mais nombreuses.

"- Le Porte-bouclier est une mauvaise carte qui ne sert à rien et qui finira toujours par être détruite par votre adversaire (ou l’on reparle du card advantage), tous comme les sorts de soin qui sont en général déconseillé en arène, car il n’affecte pas non plus votre présence sur le Board."

Vrai uniquement dans le cas où on ne la buff pas.
Dans les faits, si on la compares aux autres cartes du même coût, en général 2/1 ou 1/2 avec effet, on a un point de stat offert.
Donc c'est un mauvais tour 1 maisça reste un taunt low cost qui ira bien avec un jongleur, une épée de justice, un clerc.
Mauvaise en arène mais pas à jeter du tout dans du construit.

1
sualky il y a 2 ans

Bonjour,

Existe-t-il un endroit où les règles sont expliquées.
Merci.

1
corkyninja il y a 2 ans

Et pour répondre à Xarcan, utiliser ton arme sur le héros adverse est généralement une très mauvaise idée sauf si le but est de lui mettre la pression en ayant déjà un board advantage conséquent. Donc c'est également un peu, comment dire, situationnel... :p

1
corkyninja il y a 2 ans

Bon guide, simplement à ajouter que tout cela reste bien évidemment situationnel. Je pense qu'en commencant en deuxième position il y a certains avantages à coin un 2mana au tour un si vous en avez un deuxième à jouer au tour 2. L'early game est fondamental dans HS et t'as vite fait de te faire snowball si t'as rien à jouer ( d'où l'intérêt d'avoir 5 ou 6 minions à 2 mana d'ailleurs ). Et encore, c'est également situationnel puisque certains héros sont bien plus vulnérables en early que d'autres.

Bref, on peut disserter des heures, ce sont de bons conseils mais rien ne remplacera le "nez" que vous développerez à l'expérience =)

1
Xarcan il y a 2 ans

Bon article.

Pour les armes, je suis pas tout à fait d'accord sur le fait qu'elles doivent être utilisé uniquement sur les créatures pour avoir l'avantage du board.
Le voleur n'a rien pour se protéger (contrairement à Pala/Guerrier) et les dégâts de son arme sont souvent faible (1/2) ce qui ne permet pas toujours de rentabiliser le trade.
En early certe, mais plus la partie avance plus le voleur va perdre en efficacité en attaquant les créatures avec son arme (à partir du tour 4-5).


Pour les tours 1 il y en a 3 de bien :
- Worgen : qui peut trade contre des tour 2 et 3.
- Gnome lépreu : très bon dans un deck rush et qui assure les 2 de dégâts.
- Ecuyer : Très bonne carte si on possède des cartes pour la buff (clerc, nain, argus etc...).

1
NävväK il y a 2 ans

Il y a pas mal de bons 1 drop autre que l'Infiltrateur worgen :
- Archère elfe
- Écuyère d'argent
- Docteur vaudou
- Jeune prêtresse
- Matelot des mers du sud (dans un deck Voleur)
- Sergent grossier

Malheureusement, la plupart ne peuvent pas être exploitées à 100% en étant joué au tour 1.

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