Hearthstone : Heroes of Warcraft [Guides], le 20/12/2013 12:01:41

Hearthstone choix des cartes du deck

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Vous êtes nombreux à suivre les aventures de certains streamers bien connus, et de leurs listes de priorité de carte en arène, sans forcément comprendre le raisonnement derrière leurs choix et leurs décisions. Il est certain que vous n’obtiendrez jamais le même résultat en copiant bêtement leurs façons de faire, si vous n’y apportez pas un minimum de réflexion. Si vous êtes capable d’expliquer pourquoi vous faites tel ou tel choix, alors vous faites probablement un choix « correct ». Et afin de vous améliorer et d’acquérir votre propre « QI Hearthstonien », il vous faut intégrer un certain nombre de concepts qui régissent ce jeu de cartes.


Le concept de « Value » (Valeur des cartes)


C’est probablement le mot qu’on entend le plus souvent pendant les streams des meilleurs joueurs mondiaux : «this card has such Value » (cette carte a tellement de valeur)

Mais ça veut dire quoi au juste, « Value » ?

Rappelons que Hearthstone est un jeu de cartes, dans lequel vous partez avec une main de départ, un nombre de cartes limité par votre deck et où vous piocherez une nouvelle carte par tour. En partant du principe que chaque carte que vous jouerez « tradera » (échangera contre) avec une carte de votre adversaire, le joueur avec le plus de cartes gagnera mathématiquement la partie. Cependant, certaines cartes permettent un trade multiple, ce qui vous donne un « card advantage » (un avantage au niveau des cartes dans votre main).

Un premier exemple : votre adversaire a deux créatures avec 2 PV sur le board. Vous êtes un chaman et vous jouez la carte Fourche d'éclairs. Vous tuez 2 créatures alors que vous n’avez dépensé qu’une carte : vous êtes en avance d’une carte sur votre adversaire. Tout comme une créature posée en tour 3 (généralement une 3/3), vous jouez le Yeti Noroît en tour 4. En général, votre Yeti Noroît survivra à la créature adverse pour entamer voire tuer une autre créature. Vous n’avez encore dépensé qu’une carte pour en détruire deux.

Le concept de « Value » c’est cela, réaliser les meilleurs trade pour vous permettre soit de gagner un avantage de carte, soit un avantage en terme de tempo, qui sont souvent les clés de la réussite dans Hearthstone.

 

 

L’art de bien utiliser les cartes à effet Cri de Guerre


Bien maîtriser le concept de Value n’est pas suffisant, il faut aussi savoir utiliser les effets de carte aux bons moments, car Hearthstone est aussi un jeu ou la réussite passe aussi par le tempo et le contrôle du Board.

Par exemple, utilisez la carte Intelligence des Arcanes au tour 3 n’est jamais un bon choix, car vous ne jouez pas de créatures au tour 3 et perdez donc en tempo, et peut être en contrôle du Board suivant la situation.

Et si l’on compare l’Elémentaire de feu à LOgre rochepoing, on comprend soudainement l’importance du cri de guerre, qui nous ramène instantanément au concept de value : en entrant en jeu, L’Elémentaire de feu va probablement tuer une créature adverse, contrairement à L’Ogre rochepoing. En cela, on peut donc dire que L’élémentaire de Feu est une 2/1 systématiquement.

Et même malgré son nerf, le Clerc du Soleil brisé sera idéalement joué sur une carte déjà en jeu pour soutirer la value maximum de son cri de guerre !



De toute évidence, les cartes qui n’ont pas d’effet à leur entrée en jeu sont moins efficaces que celle qui en ont, vous devez être donc très attentifs à leurs statistiques afin de vous assurer que vous pourrez utiliser ces cartes après les avoir jouées, sinon c’est une indication d’un mauvais trade pour vous.

Exemple, votre adversaire joue au tour 2 une carte 3/2. Vous jouez à votre tour 3 une carte 3/3. Votre adversaire tue votre créature avec la sienne : c’est un mauvais trade pour vous, car vous avez dépensé plus de mana que lui pour ne pas pouvoir utiliser votre carte.



Statistiques efficaces et inefficaces


Les stats des cartes sont le cœur de Hearthstone.

C’est pourquoi, hormis de rares exceptions, on restera à distance des créatures ne coûtant qu’1 mana : le pouvoir de héros n’en fait qu’une bouchée, et vous désavantage d’entrée de jeu en termes de carte.

Les tours 2 sont nettement plus intéressantes et sujette à débat, car elles peuvent soit se mesurer à des tours 1 (on pense à L’Infiltrateur worgen), soit se mesurer à des tours 3 (le Clerc du Soleil brisé). A noter aussi qu’on trouve 2 catégories de tour 2 : les 2/3 ou les 3/2.

On pourrait facilement se dire qu’une 3/2 est moins « bonne » qu’une 2/3 face à une 2/1, mais ce n’est pas nécessairement le cas.

Vous devez garder à l’esprit que votre ennemi peut jouer une tour 3 après votre tour 2. La plupart des statistiques des cartes de tour 3 sont des 3/3, avec lequel votre tour 2 3/2 pourra rivaliser contrairement à votre 2/3 par exemple. À cause de cela, les 3/2 sont généralement un peu mieux que les 2/3. L’exception est évidemment avec notre cher Clerc du Soleil brisé qui viendra rehausser votre 2/3 en 3/4 et rivaliser de fait avec une 3/3 et survivre.

Comme nous venons de le voir, les tour 3 tradent généralement avec les tour 2, ce qui signifie que cela ne sera pas la fin du monde si vous ne jouez pas de tour 3 au tour 3 et de fait, utiliser la pièce pour jouer votre tour 3 plus tôt n’est donc pas forcément une bonne idée.

À propos des tours 4, ceux-ci sont plus fort que les tours 2 et 3, avec en général 4-5 PV et 3-4 ATK. Leur 3 ATK signifie qu’ils pourront trade avec un tour 2 ou 3, et généralement survivre, ce qui les rend extrêmement importants à jouer au tour 4, afin de rester dans le tempo du jeu. Utiliser la pièce au tour 3 pour jouer un tour 4 est généralement une bonne idée.


Partant de ces principes, quand on arrive au tour 5, il est très facile de distinguer les bonnes des mauvaises cartes : le Garde de Baie-du-Butin n’est pas terrible, car il se fait détruire par un tour 4, alors que le Forgeron malveillant est une bonne carte qui va survivre et réaliser un double trade avec ses 6 PV.



Les pièges communs dans lesquels tombent les débutants



- Evitez les tours 1, sauf si vous y êtes contraint et forcé (l’Infiltrateur worgen reste le seul tour 1 « valable »)

- Le Chef de raid semble une bonne carte, mais elle ne l’est pas. Si vous la jouez au tour 3 elle se fait dégommer par une tour 2 3/2 et même une 2/3. Vous n’avez pas envie d’avoir une carte qui coûte 3 que vous ne pouvez pas jouer au tour 3, c’est un poids mort dans votre deck.

- Utiliser des cartes comme Tir des Arcanes directement sur votre adversaire en début de partie est inutile, car vous n’apportez aucun impact sur le Board.

- Le Porte-bouclier est une mauvaise carte qui ne sert à rien et qui finira toujours par être détruite par votre adversaire (ou l’on reparle du card advantage), tous comme les sorts de soin qui sont en général déconseillé en arène, car il n’affecte pas non plus votre présence sur le Board.

- N’attaquez jamais votre adversaire avec votre arme, sauf pour l’achever. Gardez vos stacks d’armes pour tuer des créatures (trade avantageux) afin de conserver le maximum de créature sur le Board. N’oubliez pas que votre pool de vie est aussi une ressource avec laquelle vous pouvez jouer afin de garder le contrôle du jeu.

Vous devriez être à présent à même de mieux vous en sortir dans Hearthstone en suivant ces quelques indications.


Shadow avec Krom et Sansa

En savoir plus sur l'auteur

Shadow

Shadow

Retraité des MMO, Rédacteur pour Hearthstone et joueur occasionnel de D3

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • Octom, a écrit 28/09/2014 à 22h21 :

    Vous vous rendez compte que vous conjuguez en français un verbe anglais (trade) qui a un équivalent français d'usage courant?

    Personnellement je bloque là dessus, du coup je ne finis même pas la lecture de l'article.
    Comprenez bien que les gens qui lisent l'anglais sans problème sont de plus en plus nombreux, du coup quel est la "valeur ajoutée" d'écrire des articles en français si c'est pour qu'ils soient farcis de termes anglais?

    On dirait les streams FR des parties de SC2, c'est franchement ridicule...
  • Zineh, a écrit 24/12/2013 à 14h22 :

    Joli post pour débuter.
    D'accord dans les grandes lignes et avec les ajouts de NävväK et Xarcan.
    Evidemment il faut faire la part des choses, car des cartes mauvaises en arènes peuvent avoir une value cramée dans un deck construit.

    Deux petits bémols néanmoins :
    "- Le Chef de raid semble une bonne carte, mais elle ne l’est pas. Si vous la jouez au tour 3 elle se fait dégommer par une tour 2 3/2 et même une 2/3. Vous n’avez pas envie d’avoir une carte qui coûte 3 que vous ne pouvez pas jouer au tour 3, c’est un poids mort dans votre deck."

    Sauf que dans le cas où l'on pose au premier tours une 2/1 ou une 1/2, elle permet de trade la tour 2 de l'adversaire en faisant gagner le point d'attaque manquant contre une 2/3 ou 3/2.
    Jouée comme un buff autre que le tour 3, elle permet de surprendre l'adversaire qui croyais avoir ses créatures à l'abri.
    Sur un chaman, elle permet de gonfler la value de ses totem, et dans les grandes lignes, c'est un bon choix dans n'importe quelle deck à courbe de coût de créatures low mais nombreuses.

    "- Le Porte-bouclier est une mauvaise carte qui ne sert à rien et qui finira toujours par être détruite par votre adversaire (ou l’on reparle du card advantage), tous comme les sorts de soin qui sont en général déconseillé en arène, car il n’affecte pas non plus votre présence sur le Board."

    Vrai uniquement dans le cas où on ne la buff pas.
    Dans les faits, si on la compares aux autres cartes du même coût, en général 2/1 ou 1/2 avec effet, on a un point de stat offert.
    Donc c'est un mauvais tour 1 maisça reste un taunt low cost qui ira bien avec un jongleur, une épée de justice, un clerc.
    Mauvaise en arène mais pas à jeter du tout dans du construit.
  • sualky, a écrit 23/12/2013 à 13h29 :

    Bonjour,

    Existe-t-il un endroit où les règles sont expliquées.
    Merci.
  • corkyninja, a écrit 20/12/2013 à 11h57 :

    Et pour répondre à Xarcan, utiliser ton arme sur le héros adverse est généralement une très mauvaise idée sauf si le but est de lui mettre la pression en ayant déjà un board advantage conséquent. Donc c'est également un peu, comment dire, situationnel... :p
  • corkyninja, a écrit 20/12/2013 à 11h53 :

    Bon guide, simplement à ajouter que tout cela reste bien évidemment situationnel. Je pense qu'en commencant en deuxième position il y a certains avantages à coin un 2mana au tour un si vous en avez un deuxième à jouer au tour 2. L'early game est fondamental dans HS et t'as vite fait de te faire snowball si t'as rien à jouer ( d'où l'intérêt d'avoir 5 ou 6 minions à 2 mana d'ailleurs ). Et encore, c'est également situationnel puisque certains héros sont bien plus vulnérables en early que d'autres.

    Bref, on peut disserter des heures, ce sont de bons conseils mais rien ne remplacera le "nez" que vous développerez à l'expérience =)
  • Xarcan, a écrit 20/12/2013 à 11h50 :

    Bon article.

    Pour les armes, je suis pas tout à fait d'accord sur le fait qu'elles doivent être utilisé uniquement sur les créatures pour avoir l'avantage du board.
    Le voleur n'a rien pour se protéger (contrairement à Pala/Guerrier) et les dégâts de son arme sont souvent faible (1/2) ce qui ne permet pas toujours de rentabiliser le trade.
    En early certe, mais plus la partie avance plus le voleur va perdre en efficacité en attaquant les créatures avec son arme (à partir du tour 4-5).


    Pour les tours 1 il y en a 3 de bien :
    - Worgen : qui peut trade contre des tour 2 et 3.
    - Gnome lépreu : très bon dans un deck rush et qui assure les 2 de dégâts.
    - Ecuyer : Très bonne carte si on possède des cartes pour la buff (clerc, nain, argus etc...).
  • NävväK, a écrit 20/12/2013 à 11h37 :

    Il y a pas mal de bons 1 drop autre que l'Infiltrateur worgen :
    - Archère elfe
    - Écuyère d'argent
    - Docteur vaudou
    - Jeune prêtresse
    - Matelot des mers du sud (dans un deck Voleur)
    - Sergent grossier

    Malheureusement, la plupart ne peuvent pas être exploitées à 100% en étant joué au tour 1.

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