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Hearthstone : Heroes of Warcraft [Guide], le 31/05/2014 12:00:09

Druide Débutant

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Classe du Druid sur le jeu de cartes en ligne, Héros Malfurion Stormrage

Retrouvez notre deck pour la classe Druide en mode classé, de niveau de jeu débutant sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.

MaJ le 28/05 par Night & Marmotte

 

 

 

Fonctionnement du deck

Les serviteurs se comptent au nombre de 14 :

Le Crocilisque des rivières est un excellent second tour avec son ratio de 2/3. Nous sommes loin d'une Protectrice Solfurie, néanmoins, cela reste une carte de base qui vous sera très utile dans vos débuts.

Le Limon des marais acides offrira une alternative au gel pour gérer les armes. Très fort contre Guerrier et Paladin, il se révélera très utile contre Chaman et Voleur !

Le Golem des moissons qui a trouvé sa place dans la majeure partie des decks de la méta. Profitable à rush comme à contrôle, il se faufilera au milieu de vos serviteurs comme un très bon candidat à vos « bonus provocation » car il se rentabilisera en tuant des petites bébêtes tout en récupérant un 2/1 au passage.

Le Gardien du Bosquet aura diverses utilités : tuer un serviteur (ou vous aider à le tuer) grâce aux deux dommages, terminer votre adversaire, empêcher les râles d'agonie gênants (Sylvanas, Cairne, Golem, etc.), enlever la provocation, etc.. Un excellent rapport qualité-prix et ses 4 points de vie seront aussi de bons candidats aux gains en provocation.

Le Maître-bouclier de Sen'Jin se placera extrêmement bien dans cette méta composée de rush comme Démoniste et Chasseur. Ses 5 points de vie auront un excellent impact pour un coût réduit, surtout sous Innervation.

Le Yéti noroit est une des cartes préférées de nos joueurs de Druide. Une 4/5 qui arrivera plus tôt que prévu grâce à La Pièce ou Innervation se révèlera toujours un problème. Il existe très peu d'anti-bêtes qui tomberont ce colosse, c'est pourquoi il se révèlera particulièrement utile dans de nombreux match-ups.

Le Druide de la Griffe disposera de deux utilités. Tout d'abord avec sa Charge il pourra être un anti-bête en cas d'extrême nécessité ou tout simplement un finisher. Ensuite le gain de 2 points de vie et de provocation se révèlera être un énorme atout défensif et offrira un excellent tempo. Evitez de l'envoyer à l'abattoir.

Le Protecteur Ecorcefer sera quand à lui votre réel « late game ». Un arbre digne d'un assaut sur la Tour d'Orthanc en Isengard (cf. Le Seigneur des Anneaux bandes d'incultes) qui se révélera être un Mur pour vos points de vie et un bulldozer pour ceux de vos adversaires. Faites bien attention à ne pas le gâcher sur des sorts ou des échanges un peu trop évidents.

 

Passons maintenant aux sorts qui sont au nombre de 16 :

Tout d'abord Innervation sera un excellent atout, parfois « gamebreaker » si votre adversaire ne peut gérer la situation, pour accélérer votre sortie ou jouer des cartes en dépassant la limite des 10 cristaux en fin de partie.

La Colère sera quant à elle un excellent anti-bête. Capable de gérer des petits comme des gros serviteurs, mais aussi être un moteur de pioche plutôt intéressant, elle se révèlera utile à tout stade de la partie.

La Croissance sauvage sera un accélérateur en début de partie, elle vous offrira un cristal supplémentaire, ce qui se révèle encore plus fort si vous la jouez au premier tour sur La Pièce ! En fin de partie, le sort se recyclera en Excès de mana, une nouvelle carte à 0 pour vous permettre de piocher.

La Marque du fauve est le petit OVNI de ce deck, là où on trouverait des Guetteurs Anciens qui offrira une excellente défense à votre jeu. Imaginez un Yéti 6/7 provocation. Force de frappe et de défense, un futur joueur de la NFL.

Le Balayage sera un anti-bête voire même un finisher. Vous pourrez facilement raser un terrain contre un jeu rush ou bien terminer votre adversaire via les 4 points de dommages à travers une Provocation un peu trop grosse.

Les Météores seront parfaits pour palier à toutes les situations : raser un terrain, tuer un énorme serviteur, etc. Le choix qu'apportent vos sorts se révèlera être la puissance d'un jeu Druide.

Le Nourrir aura deux utilités. La première sera sous une Innervation au troisième tour par exemple, vous obtiendrez deux cristaux supplémentaires, ce qui vous amène au 6ème tour au lieu du 4ème. Vous sentez l'effet boule de neige arriver?! La seconde sera de piocher en fin de partie pour trouver des solutions, comme un balayage par exemple !

Le Feu Stellaire sera quant à lui un anti-bête moyen mais qui viendra à bout de Yéti noroit tout en vous offrant une pioche. Il est aussi admis que vous pouvez le balancer dans la tête de votre adversaire pour le terminer.

 

 

Avantages

 

- Dispose d'une base très solide pour partir sur Contrôle, Ramp ou Token sans trop de soucis.

- Capable de temporiser une partie.

- S'adapte à contrôle comme à rush.

 

 

Inconvénients

 

- Late-game très faible.

- Ne dispose pas de « réel » anti-bêtes et devra parfois s'incliner contre une armée de géants.

- Très dépendant de sa main de départ.

Si vous souhaitez plus d'informations sur Naxxramas et les cartes obtenues avec cette aventure, rendez-vous sur notre guide Naxxramas.

Night et Marmotte

En savoir plus sur l'auteur

Night

Night

Streameur pour le LivePlay.TCG & Rédacteur sur l'univers des Jeux de cartes.
Contact : Facebook - Youtube - Twitter

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • gulius, a écrit 06/09/2013 à 22h08 :

    le druide est vraiment bien apperement ,comme sur wow :)
  • Harcole, a écrit 05/09/2013 à 17h55 :

    Toujours joué druide sur WoW, ça m'a l'air aussi sympa sur HS tout compte fait !

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