De gros changement en S2

Un ouragan de changements

28/07/2010 à 00:23 - Actualités -  0 commentaires

Lundi 26 avait lieu dans les locaux de Ubi une rencontre entre les joueurs et les devs pour annoncer toute une série de mesure extraordinaire qui n'ayons pas peur de smots devraient renouveler fortement le jeu. En effet, les principaux reproches qui étaient faits au jeu étaient une répétition de la course au graals qui après 3 ou 4 saisons commence à lasser. Mais les changements sont si conséquents que c'est toute la gestion du PvP qui est revue :

Modification de la formation de combat en déplacement :
Il sera possible, à partir de la saison 2, de modifier sa formation de combat et ses sorts après le lancement de l'action. En halte, en mouvement, juste avant l'impact, selon ce que vous souhaitez.

Modification des bonus de cavalerie, archerie et infanterie :
Désormais, ces bonus ne seront appliqués que si la troupe qui combat a le bonus "de roue" sur ses adversaires. Ainsi, votre cavalerie ne profitera plus des bonus d'artefacts et de compétences de héros de type "+x% à la puissance de la cavalerie" face à de l'infanterie ou une autre unité de cavalerie.
A noter que cela s'accompagnera d'une augmentation des bonus du combattant et du chevalier, passant de 3, 6 et 9% à 5, 10 et 15%.

Modification des capacités permettant de perdre moins de troupes ou d'infliger davantage de pertes :
La compétence massacreur du barbare ne fonctionnera qu'en attaque. A l'inverse, la compétence logisticien du chevalier et les réductions d'attrition grâce aux Graals ne fonctionneront qu'en défense (de halte ou dans votre cité).

Réduction des défenses de cités :
Les fortifications sont réduites à 15, 30 et 40% (soit -16% au final).

Mouvement sans arrêt en cas d'attaque de Graal :
Il n'y aura, désormais, plus de halte sur les territoires autres que votre cible en cas d'attaque sur une cité possédant un Graal. Que ce soit pillage, siège ou attaque normale, vos troupes iront en ligne droite, sans arrêt (outre la halte nocturne) et ne commenceront à marquer des arrêts qu'une fois arrivés sur les territoires de vos adversaires.
Avec cette modification, le gain de vitesse des Graals et la capacité charge prennent une nouvelle importance.

Tout ceci permet, avec les modifications actuelles de la maintenance et des champs, d'offrir de nouvelles possibilités tactiques.

Equilibrage des combats :
Du fait de la maintenance, il ne sera plus possible d'attaquer ses adversaires avec des armées cinq ou six fois plus puissantes, la limitation naturelle étant aux environs de 4M (nous savons très bien qu'il est possible d'aller bien plus haut, mais ce ne sera pas évident). Même pour les joueurs moins présents, il est possible d'avoir une armée capable de se défendre.
Le jeu se fera sur le nombre et la synchronisation, ainsi que sur les choix des troupes. Les modifications des bonus diminuent l'impact des armées dites "monostacks", l'avantage reste à celui qui se fait attaquer mais l'attaquant a davantage de chances de parvenir à ses fins.

Possibilité de vaincre un adversaire, quel qu'il soit :
Alors certes il sera toujours plus facile de vaincre une alliance plus faible, mais il ne sera pas impossible de vaincre une alliance plus puissante.
Attaquer les haltes coûtera des créatures et, sauf erreur du joueur en halte, il causera forcément de lourdes pertes à son adversaire.

Ces modifications visent, dans un premier temps, les guerres de frontière. Les armées seront moindres mais, en conséquence, seront plus faciles à remplacer. Un même joueur devra parfois organiser plusieurs attaques simultanées, il faudra se préparer à recruter au fur et à mesure et non pas seulement avant de lancer l'attaque.

Le pillage de 24H des champs permettra d'empêcher l'adversaire de conserver des armées en frontière (à moins de coûts très lourds), permettant d'avancer davantage. Ainsi, il ne suffira plus d'envoyer une armée écraser l'ennemi, il faudra le faire en vagues successives, et une bonne gestion permettra d'accroitre l'impact de ces raids.

Cependant, si ces modifications favorisent l'attaque en frontière (il est facile de remplacer un million de troupes), elles permettent aussi de rendre plus accessible l'attaque de Graals. Jusqu'à présent, l'alliance qui menait la Guerre des Larmes avait des armées parmi les plus puissantes, permettant de renvoyer la majorité des attaques ad patres sans pertes (grâce au bonus qui permettait des massacres à chaque round) ; ce ne sera plus possible désormais.

Un raid bien organisé aura forcément des chances d'arriver à ses fins.

C'est un changement radical dans le gameplay du jeu : la notion de combat est la plus importante et l'équilibrer est notre priorité. Il sera possible d'attaquer plus souvent, sur de plus longues distances et avec davantage de chances de gagner. Les alliances moindres auront la possibilité de se défendre, rares seront les guerres gagnées d'avance.

De quoi à faire de nouveau beaucoup de theorycraft !

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Commentaires :
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