Guide Terran : Premières stratégies
Le premier guide tactique Terran avec des build order
21/08/2010 à 12:00 - Guides -
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Introduction
Si les spectateurs se contentent parfois d’un « lol cheated Terran » à l’emporte-pièce, certains commentateurs plus circonstanciés reconnaissent parfois la tendance d’un déséquilibre qui serait favorable aux Terran à très haut niveau. Mais ces considérations ne concernent réellement que les joueurs qui ont déjà acquis une maîtrise complète des stratégies et du style de jeu Terran. Un niveau que nous allons tenter d’approcher à travers ce premier guide tactique.
Ressources : La macro Terran se base surtout sur la Station orbitale qui est capable de produire des Mules pour 50 d'énergie. Cette unité d'une durée de vie de 90 secondes, récolte beaucoup plus qu'un VCS normal et donc permet d'assimiler beaucoup plus vite les ressources. Cela permet de créer très rapidement des unités sans se soucier du minerai. Les mules sont quasiment toujours utilisées en début de partie désormais, pas besoin de se demander pourquoi quand on observe les revenus augmenter très rapidement grâce à elles ! (la mule récolte 30 minerais pour un total de 270 sur ses 90s de vie là ou le VCS en récolte 5 pour un total de 90 sur la même durée)
Population : La population se gère de plusieurs façons. La plus basique est celle de créer des dépôts de ravitaillement qui permettent 8 de population en plus. Ensuite dans le cas d'une éventuelle expand, créer un nouveau centre de commandement fournira 11 de population supplémentaire. Enfin, plus rarement, mais cependant utilisée dans certaines techniques, une autre capacité de la station orbitale permet, pour 50 énergie, d'améliorer un dépôt, permet tant à ce dernier de fournir de façon permanente 8 de population supplémentaire. Cette dernière option est principalement réservée en cas de gros problèmes, tel qu'une attaque imprévue ou vous allez devoir produire beaucoup d'unités ou bien si vous perdez beaucoup de dépôts lors d'une bataille.
Capacités des bâtiments : Une première capacité intéressante est celle, pour certains bâtiments, de pouvoir décoller et atterrir plus loin. Pourquoi cette capacité est intéressante ? Tout d'abord pour expand plus facilement en prenant un minimum de risques. En effet, on peut construire son centre de commandement dans sa base, et le faire atterrir quand le moment est propice et la zone en sécurité (un centre de commandement peut avant de s'en aller plus loin, prendre à son bord plusieurs VCS avec lui !). En cas d'attaque terrestre, faire décoller le temps de repousser l'attaque peut éviter des pertes inutiles. Il est aussi très utile dans beaucoup de techniques de décoller les bâtiments afin de les connecter à un laboratoire technique déjà construit ou à un réacteur. C'est parfois un gain de temps considérable. Un réacteur permet de produire simultanément deux unités basiques (Marines, Viking, Medivac, Tourmenteur ) tandis que le laboratoire technique permet la création d'unités avancées ainsi que d'améliorations telles que les maraudeurs et leur obus, le stimulant, les chars de sièges, les Cuirassés... Une dernière chose un peu moins pratique pour le Terran : arriver en dessous d'un certains nombre de PV, les bâtiments Terran brûlent et doivent être réparés par des VCS sous peine d'être détruits.

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