Paladin Vindicte : théorycrafting

Paladin Vindicte

25/01/2010 à 12:10 - Guides Raid - class -  1 commentaires

Un petit récapitulatif expliqué des mécanismes de World Of Warcraft orienté pour notre belle spécialisation vindicte. Vous y retrouverez les mécanismes principaux touchant le paladin en groupe/raid et le pourquoi du comment de ce qu'il y a dans le guide ! Vous vous posez des questions, ici on trouve les réponses !

les tables d'attaques

La table d'auto attaque à dé unique (table de die-roll)


Voici la table d'auto-attaque pour un dps physique dans World of Warcraft:

  • Raté
  • Esquive
  • Parade
  • Érafle ou Glancing Blow
  • Blocage
  • Coup critique
  • Coup écrasant ou Crushing Blow
  • Coup normal


Érafle ou Glancing Blow:
C'est un coup qui peut arriver sur une cible lorsque votre compétence d'arme est inferieur à sa défense (un niveau 80 à une compétence d'arme maximale de 400, un 83 à une défense de 415). L'érafle correspond donc à l'expression de cette différence de niveau, on a une réduction de 10% des dégâts par différence de 5 points entre la défense de la cible et la compétence d'arme de l'attaquant. En résumé, un érafle d'un 80 sur un boss (considéré comme votre niveau +3) est de 70% des dégâts d'un coup normal. L'érafle ne peut pas crit, et on ne peut plus réduire ses chances de sortir/sa pénalité depuis la 2.1. On compte environ 24% d'érafle depuis la 3.0.
N.B: Lorsque vous monter vos compétences d'armes et que vous êtes 80 sur des cibles de niveau 80 également, vous verrez un énorme taux d'érafle au début, qui se réduira jusqu'a disparaitre lorsque votre compétence atteindra 400 sur ces mobs 80 (qui ont aussi une défense de 400)

Le Coup Ecrasant ou Crushing Blow: Il correspond à l'inverse de l'érafle (lorsque la défense de la cible est bien plus basse que la compétence d'arme de l'attaquant) cependant Les joueurs ne peuvent pas sortir de coups écrasants. Il sera donc de 0% sur votre table d'attaque.
N.B : Sauf si le joueur est sous control mental, dans ce cas, il est considéré comme un mob.

La table d'auto-attaque pour un dps physique à la 2M sur un boss avec 10% de parade de World of Warcraft (niveau 83+)

  • Raté - 8%
  • Esquivé - 6.50%
  • Parade - 10%
  • Érafle (Glancing Blow) - 24%
  • Blocage - 6.50%
  • Coup critique - Votre % de coup critique mêlée si inferieur à 55%
  • Coup écrasant - 0%
  • Coup normal - Vos coups restants (55 - votre % de coups critiques mêlée)


Rien ne vaut des exemples concrets pour parler de notions abstraites.

Notre paladin témoin s'appelle Emilio, Elfe de Sang ,  il aime bien bourriner avec sa hache à 2M (pas de racial qui s'exprime), mais il y connait rien en paladin et surtout... il n'a pas lu le guide 3.3. Il a bien toutes ses compétences d'armes à 400 mais il n'a pas d'équipement avec du touché et l'expertise n'est pas son truc non plus. Il attaque le boss  de face parce que ce n’est pas un couard. On le trouve donc avec 0% de touché, 0 expertise, 30% de crit et nez-à-nez avec cet énorme monstre.
Voici sa table d'auto-attaque :

  • Raté - 8%
  • Esquivé - 6.50%
  • Parade - 10%
  • Érafle (Glancing Blow) - 24%
  • Blocage - 6.50%
  • Coup critique - 30%
  • Coup écrasant - 0%
  • Coup normal - 15%


Emilio, qui en a marre qu'on se moque de lui et de se prendre des cleaves, décide de passer derrière le vilain boss.

  • Raté - 8%
  • Esquivé - 6.50%
  • Parade - 0%
  • Érafle (Glancing Blow) - 24%
  • Blocage - 0%
  • Coup critique - 30%
  • Coup écrasant - 0%
  • Coup normal - 31.50%


N.B : Un mob ne peut ni bloquer, ni parer de dos.
Une semaine se passe, et Emilio revient sur le même boss mais cette fois ci, il a décidé mettre de l'équipement avec du score de touché et a maintenant 262 en score (8%), et d'attaquer le boss de dos comme ses petits camarades, cependant il pense toujours que l'expertise c'est pour Horatio Caine.

  • Raté - 0%
  • Esquivé - 6.50%
  • Parade - 0%
  • Érafle (Glancing Blow) - 24%
  • Blocage - 0%
  • Coup critique - 30%
  • Coup écrasant - 0%
  • Coup normal - 39.50%


Encore une semaine plus tard, Emilio devenu fan de Jack Bauer, décide de s'équiper de pièce avec de l'expertise, il se cape à 26 expertise (214 scores), ce qui enlève 6.50% de parade et d'esquive à la cible.

  • Raté - 0%
  • Esquivé - 0%
  • Parade - 0%
  • Érafle (Glancing Blow) - 24%
  • Blocage - 0%
  • Coup critique - 30%
  • Coup écrasant - 0%
  • Coup normal - 46%


N.B : Suite à cette table on voit apparaitre clairement un cap au % de crit, en effet, l'érafle étant incompressible, on a donc 76% max de chance de critique sur l'auto attaque, ce qui correspond à la conversion de tout les coups normaux en coups critiques.

La table des attaques spéciales de mêlée, ou table de double roll:
Les attaques spéciales de mêlées, comme Inquisition et Tempête divine ne se calculent pas sur une table unique, mais sur deux tables séparées, la première définira si le coup touche, la seconde si celui-ci crit. La différence est de taille si l'attaquant tape de face.

Emilio, est face à son boss préféré. Il est dans la configuration d'équipement de la semaine dernière (cap touché à 8% et soft cap expertise à 6.50% d'esquive et de parade en moins pour la cible), il utilise une inquisition qui a 30% de chance de faire un coup critique.

Première table

Raté - 0%

Esquivé - 0%

Parade - 3.50 %

Blocage - 6.50 %
Coup écrasant - 0%
Coup  - 90%

 

Coup porté : 96.50%

 

 

 

Seconde Table

 

Coup normal :  70%

Coup critique :  30%

 

 

 

N.B: L'érafle n'existe pas sur une technique spéciale de mêlée, il disparait donc de la première table. On observe que les coups bloqués peuvent être des critiques, vu qu'ils font partie des coups portés. On a donc les 30% de critiques qui se traduisent en 28.95% de critique réel. (0.3 x 0.965 = 0.2895)


Emilio passe derrière sa cible :

Première table

Raté - 0%

Esquivé - 0%

Parade - 0%

Blocage - 0%
Coup écrasant - 0%
Coup  - 100%

 

Coup porté : 100%

 

 

 

Seconde Table

 

Coup normal :  70%

Coup critique :  30%

 

 

 

 

On retrouve alors bien les 30% de crit de la technique spéciale car il est bien soft-capé en expertise (pour l'esquive à 6.50%) et capé pour le touché (8%)
N.B : Le jugement est une attaque spéciale de mêlée qui ne peut pas être esquivée, ni parée, ni bloquée.
N.B2 : Le marteau du courroux est une attaque spéciale, à distance, faisant des dégâts magique, qui peut ratée et être résistée partiellement.


L'exorcisme et la consécration sont deux sorts qui peuvent rater, et être résistés partiellement. Ce ne sont pas des sorts binaires (comme la métamorphose du mage) qui ne peuvent que toucher totalement, ou rater. Il faut 17% de touché (446 aux scores) pour caper le touché des sorts sur un mob qui a un niveau boss ou 83+. La résistance partielle à l'école du sacré est peu courante, cependant certains mobs ont des résistances à cette école de magie (25%)


N.B: Les tics de la consécration peuvent rater, mais seul le premier tic peut apparaitre dans le journal de combat et à l'écran comme un raté, les autres seront simplement absents du journal.

Commentaires :
  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

MilesMinerheim

01/10/2010 à 12h43

Je viens de recevoir un MP concernant le calcul de la hâte et son expression en jeu.

Ce calcul avait déjà été revu sur l'ancienne version du site mais n'est pas passé sur la nouvelle car il se trouvait en commentaire.

Il était le fruit d'un travail de réflexion commun entre paladins.

Eldahïr me l'a de nouveau fait remarquer (forcement il était pas au courant de la modification).

Voici le fruit de son raisonnement :

Suite a un post sur le forum off, j'ai été amené a lire ton post de Theorycraft concernant la Hate. Et c'est bien ce que je craignait: ta conclusion concernant l'utilisation de la potion hate pendant ou hors BL est totalement fausse.

Je m'explique: Tu arrive a cette conclusion grace a cette explication:

[(2.036 – 1.789) / 2.036] x 100 = 0.121 x 100 = 12.1%
N.B: 500 scores de hâte = 15.25% de hâte.
Grossière erreur mathématique: tu compare ici une variation relative (par rapport a une vitesse d'attaque déja modifiée) à une variation nette de Score de hâte (et de % de hâte qu'elle procure sans les autres multiplicateurs)

Supposons que tu as une arme qui tappe à 6 sec (j prends des nombre démesurés pour mieu visualiser) ainsi qu'un score de hâte te procurant 100% de hate, ce qui se traduit que pour un nombre de 100 coup donnés tu en mettra 100 supplémentaires. ton arme a donc une vitesse de 3 sec.
Supposons maintenant une potion donnant l'équivalent de 100% hate (En SCORE de hâte) donc en 60sec, tu gagne donc 100 coups supplémentaire la ou tu en mets 200 avec ton stuff. ce qui t'amène a 300 coup et a une vitesse de 2 sec

Si on suit le même type de calcule que tu as fait plus haut on obtient:
(3-2)/3=33%
pour une potion de hate de 100%
(100-33)/100=67%... a t'on réellement une perte de 67%??
cet apport avec ou sans hate sur le stuff est toujours de 100coups!

Différente notion: un graphique représentant le nombre de coup gagné en fonction de la hate apportée par le score de hâte seul est une courbe croisante à dérivée constante=1 (l'apport reste le même): X=Y
Tandis qu'un graphique représentant le nombre de coups gagnés en fonction de la hâte procurée par la score de hate en y introduisant les differents multiplicateur de hâte est une courbe croissante à dérivée constante égale a 1.236 (si l'on concidère les bonus 20 et 3 % hate). augmenter cette dérivée en y introduisant de nouveau multiplicateur (BL par exemple), permet de up l'apporte de score de hate (potion de hâte) par rapport a une situation sans ce multiplicateur.

Pour pouvoir comparer les differentes solution qui se proposent a nous (BL avec ou sans potion) il faut comparer le nombre de coups donnés et donc entrer la variable temps dans les calculs.

Je reprends donc tes calculs:

Calcul de sa vitesse d’attaque sous Héroïsme/Furie Sanguinaire :
VM = 3.60 / [(1.20) x (1.03) x (1.30) x (1 + 327.9/3279)]
VM = 3.60 / [(1.6068) x (1.10)]
VM = 3.60 / 1.7674
VM = 2.036


Calcul de sa vitesse d’attaque sous Héroïsme/Furie Sanguinaire + potion de vitesse :
VM = 3.60 / [(1.20) x (1.03) x (1.30) x (1 + [(327.9+500)/3279]]
VM = 3.60 / [(1.6068) x (1.2524)]
VM = 3.60 / 2.0123
VM = 1.789


Auquels je rajoute:


Calcul de sa vitesse d’attaque sous potion de vitesse :
VM = 3.60 / [(1.20) x (1.03) x (1 + [(327.9+500)/3279]]
VM = 3.60 / [(1.236) x (1.2524)]
VM = 3.60 / 1.547966
VM = 2.279


Calcul de sa vitesse d’attaque sous buff constants:
VM = 3.60 / [(1.20) x (1.03) x (1 + [(327.9)/3279]]
VM = 3.60 / [(1.236) x (1.10)]
VM = 3.60 / 1.360
VM = 2.647


Voici donc les deux solution qui se proposent a nous:


1) Potion et BL non cumulés, en faisant entrer la notion de temps ca donne: 40 sec sous BL et 15 autres seconde sous potion (longtemps après ou avant, peu importe)
ce qui nous donne donc en nombre de coup:

(40/2.036)+(15/2.279)=26.22

2) Potion et BL cumulés, en n'oubliant pas (pour pouvoir comparer avec le nombre de coup précédent) les 15 sec sans BL et sans potion. ca donne 15 sec sous potion+BL, 25 sec sous BL, 15 sec sans aucun des deux:

(15/1.789)+(25/2.036)+(15/2.647)=26.33

ma conclusion ce Paladin ret: utiliser la potion de hate en même temps que le BL n'a pas beaucoup d'incidence sur son dps, ou en tout cas il n'y perd rien du tout. Ces calcules avec une arme rapide (comme rogue estropier par exemple) montrent une très nette variation de coup avec l'utilisation de la potion de hate en même temps que la BL contre l'utilisation séparée.

Mes calculs de conclusion sont les suivant:
-Apport d'un potion de hâte sans aucun buff/multiplicateur:
(500/3279)=15.24%
-Apport d'une potion de hâte full buff:
([(1.20*1.03*(1+(500/3279)))-1]-([(1.20*1.03)-1]))*100=18.85%
-Apporte d'un potion de hâte Full buff + BL
([(1.20*1.03*1.30*(1+(500/3279)))-1]-([(1.20*1.03*1.30)-1]))*100=24.50%
Je rajoute juste une chose, même si il démontre que la potion de hâte hors héro/furie apporte le même gain que si elle est prise pendant l'hero/furie vous devez la cumuler avec un courroux.