Chaman Amélioration

Guides de classe

le 10/02/2010 à 21:30

Ce guide a été rédigé par Kleio expert Chaman Millenium

Voici quelques temps que le patch 3.3 est sorti, et il est parfois difficile de trouver réponse facilement aux questions que vous vous posez. Je vous présente donc un article qui résumera l'essentiel des questions qui me sont posées régulièrement, celles en débat sur ce blog, en accompagnant le tout d'un récapitulatif des choses essentielles à savoir !

Le « Cap Hit Sorts»

17% (446 au score de toucher) si vous n'avez pas de Prêtre Ombre ou de Druide Equilibre et que vous évoluez côté Horde.
16% (420 au score de toucher) si vous n'avez pas de Prêtre Ombre ou de Druide Equilibre et que vous évoluez côté Alliance avec un Draeneï dans votre groupe.
14% (368 au score de toucher) si vous avez un Prêtre Ombre ou un Druide Equilibre dans votre raid, et que vous évoluez côté Horde.
13% (341 au score de toucher) si vous avez un Prêtre Ombre ou un Druide Equilibre dans votre raid, et que vous évoluez côté Alliance avec un Draeneï dans votre groupe.
Atteindre ce cap vous permettra de ne plus rater de sorts sur les cibles de niveau 83.
Le score de toucher concernant également les attaques physiques, atteindre ce score augmentera également vos chances de toucher sur vos attaques automatiques de mêlée, et permettra de ne plus avoir aucun Raté sur vos attaques spéciales de mêlée.

Le « Cap Expertise »

26/26. C'est ce qu'il vous faudra avoir d'affiché sur votre feuille de personnage pour atteindre ce cap. Il correspond à une valeur de 140 score d'expertise à atteindre sur votre équipement (soit 17 expertise), sachant que votre talent Rage Libérée 3/3 vous confère les 9 points restant nécessaire pour parvenir à 26. Ce talent étant un apport énorme, hors de question de vous en passer.
Pour vous éviter les calculs, sachez que si vous n'avez pas du tout d'expertise sur votre équipement, 7 Rubis Ecarlate Précis sont nécessaires. Si vous êtes Joaillier, 3 Œil de Dragon Précis (+34 expertise) + 2 Rubis Ecarlate Précis (+20 expertise) vous feront atteindre ce cap.
Ce cap permet de ne plus subir d'Esquives sur toutes vos attaques physiques.
Atteindre à la fois les caps Hit et Expertise vous permet donc de réussir à coup sûr toutes vos attaques spéciales de mêlée.

Le « Cap Rafale »

Théoriquement, il faut 33.33% de critique mêlée pour que votre Rafale soit présente à 100%. Bien évidemment ce n'est que la théorie, et vu les équipements présentement disponible et facilement accessibles, vous n'aurez pas à vous préoccuper réellement de ce cap. Il est fort probable que des matheux se soient amusés à calculer quel est le score effectif à atteindre, si vous en avez connaissance je l'ajouterai à ce memento avec joie.

Les Améliorations d'Armes

Les améliorations d'armes que vous devez utiliser sont Furie-des-Vents sur votre arme tenue en main droite, et Langue de Feu sur votre arme en main gauche.

Les Armes à utiliser

Peu importe le type d'arme que vous utilisez parmi Haches, Masses, ou Armes de Pugilat. L'essentiel est que l'arme doit être lente. Les armes avec une vitesse de 2.60 sont les plus communément utilisées (pour la simple raison que la majorité des armes dites « lentes » disponibles sont à 2.60).

Les Priorités

(le premier qui me parle de cycle se prend un frostshock !)

Comme le laisse présager la petite parenthèse, il n'existe pas de cycle dps à proprement parler chez le chaman amélioration. Il s'agit d'un ordre de priorité à respecter en fonction de la disponibilité de vos sorts à un instant T. La plus communément utilisée est celle présentée par le site d'ElitistJerk que voici ci-dessous. J'utilise personnellement une version un peu différente que je vous présente également. Libre à vous de choisir celle qui vous convient le mieux, quoiqu'il en soit la différence entre les deux n'est pas titanesque, dans un sens comme dans l'autre.


Version Elitist Jerk

Version Kleio

1 Esprit du loup Esprit du loup
2

Rage chamanique

(si 2 pièces T10+ Gants ingé si vous les avez)

Rage chamanique

(si 2 pièces T10+ Gants ingé si vous les avez)

3 Frappe tempête si aucun debuff SS présents Maelstrom x5 stack - Éclair Instant
4 Maelstrom x5 stack - Éclair Instant Frappe tempête
5 Horion de flamme Horion de flamme
6 Horion de terre Horion de terre
7 Frappe-tempête Totem Magma si Nova de Feu up
8 Elémentaire de feu Nova de Feu
9 Totem de Magma Fouet de Lave
10 Bouclier de Foudre Bouclier de Foudre
11 Nova de feu Totem de Magma
12 Fouet de lave

 

Vous devrez ensuite, dans l'idéal, adapter ces priorités à votre équipement actuel. Par exemple, je ne parle pas ici des Maelstrom x 4 stacks, mais si vous ne possédez pas le 4T10, il est tout à fait envisageable d'en faire usage (avec parcimonie). De même, si vous possédez le totem +400AP sur Fouet de Lave, vous pouvez remonter ce sort dans la liste des priorités (après les horions par exemple) lorsque le debuff AP n'est pas présent.
A noter que ma vision du gameplay chamélio est de générer un maximum d'Eclairs instantanés sans pousser le bouchon trop loin dans cette optique.
Concernant les caractéristiques de l'Elementaire de Feu et des Esprits du Loup, je vous invite à lire ce qui suit !

Esprits du Loup et Elementaire de Feu

- Esprits du Loup
Les statistiques de vos loups évoluent en temps réel avec les votre, comme un pet classique de chasseur ou démoniste.
La Hâte n'a aucune influence sur la vitesse d'attaque de vos familiers.
La puissance d'attaque influence directement celle de vos familiers.
Le score de critique n'influe pas non plus vos familiers, si j'en crois les dires de mes camarades à familiers !
A noter que même si votre Hâte n'affecte pas vos familiers, les buffs qu'ils recevront eux, le font. Le Totem Furie-des-Vents fera taper vos loups 20% plus vite normalement par exemple.
Une petite astuce pour augmenter la rentabilité de vos Esprits du Loup, est de demander à un autre chaman de lancer Héroïsme à votre place (s'il y en a d'autres dans votre raid bien évidemment), afin que vous puissiez utiliser le votre lorsque vous invoquerez vos loups et ainsi leur en faire profiter. Ceci vous évite de devoir attendre pour les utiliser dans les combats longs où vous pourrez les invoquer plusieurs fois.
- Elémentaire de Feu
Ce pet est un peu particulier. Il ne répond pas aux critères classiques des familiers : il n'a pas de résistance particulière aux attaques de zones comme les Loups et autres familiers classiques, et ses statistiques n'évoluent pas en temps réel en fonction des votres.
Sa puissance sera donc caractérisée par vos caractéristiques au moment où vous le lancez. J'ajouterai les rapports exacts quand je les aurai retrouvé.
Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il vaut mieux attendre quelques secondes que vos divers proc se soient déclenchés (le plus possible à la fois tant qu'à faire) pour les lancer. Gardez également à l'esprit que ce familier n'est pas contrôlable, il n'en fait qu'à sa tête et ne tapera pas forcément la cible que vous voulez qu'il tape. Sa survie est très limitée dans les combats à forts dégâts de zone. Et enfin, il n'est pas affecté par les buffs tels que les totems ou encore héroïsme.

Le Template

Pas de recette miracle de ce côté-ci. Les templates sont à peu près tous similaires, à quelques points près en fonction des préférences et équipement disponibles.
Pour ma part, j'utilise celui-ci :

Template Chaman amelio 3.3.2

Ceci dit, les points en Connaissance Ancestrale, Boucliers Améliorés, Frappe-Tempête améliorés et Réverbération sont facilement interchangeables en fonction du type de combat, du raid et des buffs disponibles (en raid 25 on peut se passer de Frappe-Tempête amélioré facilement par exemple), et de votre équipement (Préférez Boucliers Améliorés si vous avez le bonus 2T9 par exemple).

Les Glyphes

A mes yeux, les glyphes de Frappe-Tempête et Furie-des-Vents ont leur place en toutes situations. Le chaman amélioration n'a pas vocation à dps multicible au point d'y investir plusieurs glyphes.
La troisième glyphe quant à elle est plus flexible, et dépend également de votre orientation de stuff.
De manière générale, la glyphe des Esprits du Loup est la plus utilisée. Cependant, dans certaines situations où vous aurez besoin de générer des dégâts de zone conséquents, la glyphe de Nova de Feu s'avère dévastatrice.
Certains combinent cette dernière avec celle d'Elémentaire de Feu. Je suis très peu favorable à ce choix (sauf cas très exceptionnel ! sur un boss type Patchwerk/Saurfang qui durerait plus de 6-7 minutes, ça pourrait être très efficace) car nous n'avons aucun contrôle sur l'Elémentaire de Feu. Et même si ses dégâts sont à la hauteur, si par malheur il vient à mourir trop rapidement, cette glyphe est pure perte. Disons simplement que c'est une glyphe situationnelle, à utiliser avec prudence.

Puissance d'Attaque ou Hâte ?

Voici une question récurrente, dont la réponse est pour ma part non-élucidée. Bien que nombreux simulateurs semblent accorder à la Hâte un apport plus élevé que la puissance d'attaque, pour l'avoir testée personnellement, je n'ai pas vu de différence flagrante (ce qui ne veut pas dire que ça n'est pas bien, ça veut juste dire que je n'ai pas constaté d'amélioration de mon dps).
Je rejoins tout de même ces simulateurs sur un point : en monocible, la Puissance d'Attaque n'a rien à envier à la Hâte, et il me semble tout à fait plausible qu'elle lui soit même supérieure.
Mais il y a un mais ! La hâte est à mes yeux trop situationnelle elle aussi. Quand votre puissance d'attaque améliore vos loups, la hâte ne fait rien. Quand votre puissance d'attaque améliore vos dégâts de zone via Totem de Magma et Nova de Feu, la hâte ne fait rien.
Une solution serait de regemmer entre chaque combat, mais je doute que cette optique ravisse tout le monde ! Non pas que je sois réticent à changer d'optimisation si cela s'avère cruellement nécessaire (bien au contraire), la Puissance d'Attaque se détermine par sa polyvalence. Elle vous offre la possibilité de faire des dégâts de zones importants, tout en ne négligeant pas du tout votre dps monocible. Voilà ce qui oriente réellement mon choix personnel de plutôt viser la Puissance d'Attaque que la Hâte.
Néanmoins, la Hâte est d'une importance capitale, et s'orienter plutôt Puissance d'Attaque ne signifie en aucun cas de devoir négliger votre Hâte. Vous devrez trouver un bon équilibre (qui sera plus facile à atteindre au fur et à mesure de l'évolution de votre équipement), et moi-même ne m'imagine pas avec moins de 500 hâte.
Un bon compromis est de se doter de procs/use hâte (ingénierie par exemple, est parfait pour nous), afin de jouir occasionnellement au moins, d'un score de hâte très élevé.
Pour résumer ce brouhaha d'informations relatives, voici ce que je conseille en terme de gemmage et d'enchantement :

  • Gemmage :

- Mêta-Chasse : Mêta-Gemme +21 Agi / +3% aux dégâts des coups critiques. La +21 Crit / 3% aux dégâts des coups critiques est également convenable, mais les pré-requis d'activation la rendent moins intéressante.
- Châsse Rouge : Gemme +40AP
- Châsse Jaune : Gemme +20AP/+10 Hâte
- Châsse Bleue : Gemme +40AP sauf pour 1 châsse avec la +10 à toutes les caractéristiques.
Pensez bien à utiliser votre +10 all stats avec rigueur ! Activez avec cette gemme le bonus qui vous apportera le plus ! Il serait dommage d'activer un bonus +4 agi si un bonus +16 AP vous tend les bras. Et enfin, (ça paraît évident pour beaucoup, mais j'en vois pourtant énormément !) n'utilisez JAMAIS votre gemme +10 all stat dans la boucle de ceinture de forgeron !!! Vous pouvez y mettre la gemme que vous voulez, mettez-y donc une +40AP.
Ceci, évidemment, sera à adapter à vos besoins ! Si vous n'êtes pas Capé Hit ou Expertise, n'hésitez pas à gemmer de façon à l'être. Gemmes +20 expertise, +20AP/+10 hit, +10hit/+10 expertise ne sont pas à exclure.
Pour finir, si vous êtes Joaillier, les +68 AP, +34 Expertise, +34 Hit, + 34 Hâte, peuvent-elles aussi être de la partie.

  • Enchantements :

Le choix est plus limité par ici.
- Sur Cape, vous aurez le choix entre 23 Hâte ou 22 Agilité (ou encore 23 Agilité + Parachute si vous êtes ingé !),
- Sur Gants, le 44 Puissance d'Attaque. Si vous êtes ingénieur, ruez-vous sur le Use +340 Hâte qui surpasse aisément le 44 AP.
- Sur Bottes, vous avez plusieurs choix. Je suis d'avis qu'en tant que càc, l'enchantement qui convient le mieux est celui de Vitalité Rohart, pour peu que le combat nécessite des déplacements. Sinon, Marche-Glace (+12 hit / +12 crit) ou +32 PA en fonction de vos besoins. L'un apporte plus que l'autre, et j'invite donc ceux qui ont déjà comparé ces 2 enchantements à se manifester pour émettre leur avis ! Encore une fois, si vous êtes ingénieur, ruez-vous sur les Nitro-Boots (+24 crit ainsi qu'un Use +150% vitesse de course pendant 5 secondes) qui vous sortira plus d'une fois d'une mauvaise passe.
- Sur vos armes, Berserker sur chacune d'elle.
Les autres pièces ne proposent pas de réelles alternatives, et les métiers ne vous proposeront que des versions améliorées des enchantements « normaux ».

Voilà, je pense avoir fait le tour de la question de manière claire, mais si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas à m'en faire part ! Bon jeu à tous !

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Envoyé 29/07/2010 à 02h23 par Snott
CD Interne de 3 Secondes sur le proc Furie des vents. donc double windfury < WF/FT
Envoyé 29/07/2010 à 02h12 par Kärshan
Ok merci une fois que je serai a ce cape touché j'irai voir sur un poteau. j'ai une autre petit question quand tu dis que l'enchantement pour arme est furie des vent en main droit et langue de feux en main gauche. est ce que tu met langue de feu sur la main gauche pour fouet de lave qui tape 25% plus fort et qui en plus augmente le speel de 274 pour nos éclaire ? mais je me demande si 2 arme de furie des vent ne serai pas mieu car a la place de 1 coups sur 5 se sera 2coup sur 5 ou il y a un proc de 1250 pa + dégat équivalant a 2 attaque. A moin que l'arme furie des vents ai un mini cd interne qui rend l'utilisation de deux arme furie des vent complètement inutile.

Ps excuse moi pour ses nombreuse question mais ceci est mon 5ieme perso et je n'ai jamais eu au temps de plaisir a jouer une classe

Cordialement Kärshan
Envoyé 27/07/2010 à 13h32 par Snott
t'es cap toucher pour les coup jaunes (techniques) mais ce talent t'aide a avoir plus de hit concernant tes coups blancs, sachant qu'on a 35% facile de dps qui appartient au coup blanc et qui en découle les attaque furie des vents, langue de feu, bouclier de foudre, maelstrom, (trinket putri), tu peux essayer de faire un template sans prendre ce talent mais à mon avis tu va pleurer niveau dps.
Envoyé 27/07/2010 à 00h17 par Kärshan
Ok si c'est du toucher en melee je ne vois pas l'utilité de mettre 3 point dedans vu que si on a 446 de toucher on est d'office cap toucher en melee aussi ou je me goure ? car à ce moment la on peux metre des point ailleurs.
Envoyé 26/07/2010 à 00h54 par Snott
c'est 6% melee
Envoyé 26/07/2010 à 00h23 par Kärshan
Bien le bonsoir, tout d'abord merci pour se poste qui ma grandement aider sur les bases du chaman amélio. J'aimerai parler du cape toucher que tu dis devoir être à 17% (vu que je fait partie de la horde ) mais j'aimerai savoir si le talent "spécialisation ambidextre " n'influent pas sur le toucher des sort a avoir car il est juste indiquer sur se sort "augment de 6% le toucher quand vous porter deux armes". Merci de bien vouloir prendre le temps de me Mp quand tu passeras
Cordialement Kärshan
Ps: excuser moi pour les éventuelles faute qui seront restées dans mon poste
Envoyé 25/07/2010 à 13h32 par silversoulx
Ha oui je suis as 18% est des brouettes =) donc overcap bon ben c bon je suis capé partout Merci Snott ...
Envoyé 25/07/2010 à 12h49 par Snott
regarde ton hit dans la partie spell et non melee
Envoyé 25/07/2010 à 12h27 par silversoulx
Bonjour, tout d'abord un grand merci pour ce guide qui ma beaucoup aidé pour mon Chamélio, Bon voilà j'ai un soucis avec le Cap " Hit sort " comme tu le conseil il faut avoir 17% (446 au score de toucher)le Hic c que j'ai 479/14.61%
donc je vois pas d'ou viens le problème ? si tu passe est que tu vois mon message pourrai tu me Mp avec une solution ou du moins en discuter merci =)

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