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La pénétration d'armure

07/03/2010 à 18:10 - Divers -  1 commentaires

piLa pénétration d'armure est la caractéristique de WotLK la plus complexe, plus particulièrement concernant la mécanique qui régie son comportement. C'est pourquoi l'ArP (Armor Penetration) est sans aucuns doutes LA caractéristique la plus incomprise par les chasseurs. Je me propose dans ce ticket d'aborder tous les sujets liés à la pénétration d'armure, de la théorie en passant par la mise en pratique.

La théorie

À l'issue de ce premier chapitre vous aurez assimilé, je l'espère, toute la théorie qui régie l'évolution de la caractéristique. Je précise que la compréhension de cette première partie n'est en aucun cas un pré requis à la compréhension du reste du ticket. Toutefois pour les amateurs de belles formules : sortez les aspirines, il va pleuvoir du chiffre !

 

1. La pénétration d'armure - généralités

Avant d'introduire la notion de pénétration d'armure expliquons tout d'abord la mécanique rattaché au terme d'armure.
L'armure est une caractéristique défensive qui réduit les dommages physiques reçus. Ainsi une grande quantité d'armure réduira une plus grande portion de dommage physique qu'une petite quantité d'armure. L'armure s'évalue en point et réduit un certain pourcentage de dommages physiques reçus, (plus de détails par la suite).

Et bien la pénétration d'armure, comme son nom l'indique, réduit l'armure de votre cible et par conséquent elle augmente vos dommages physiques sur la cible en question. De plus, la pénétration d'armure s'évalue en point et se convertit facilement en % d'armure ignorée :

1% d'armure ignorée = 13.99 ArP

 

2. La constante C, mhh ?

Et non ! Vous vous en doutez bien, tout ne se résume pas à quelques généralités.
Depuis le patch 3.1 l'équipe de développement du jeu a complexifié la mécanique de la pénétration d'armure. Ces modifications visaient à équilibrer l'efficacité de la pénétration d'armure sur les armures très lourdes (Boss de raid) et sur les armures très légères (comme le mage Fraida en PvP /ahah).
Depuis lors, la pénétration d'armure ne diminue plus d'un certain pourcentage la totalité du stock d'armure. En effet elle n'en diminue qu'une part de ce stock qui est déterminé à l'aide de la mystérieuse constante C !

constante

Comment déterminer ce stock d'armure affectée par l'ArP ?

Avant toutes choses il faut déterminer la constante C.

C = 400 + 85 x niv.Joueur + 4,5 x 85 x (niv.Joueur - 59)

Pour un Boss de WotLK (de niveau 83) la valeur de C est 15232,5.

Une fois obtenue vous pouvez récupérer la valeur d'armure prise en compte à l'aide de la formule suivante :

Armure' = (Armure + C) /3

Armure' = 7774
Arm. Affectée = minimum [ Armure ; Armure' ]

 

L'armure affectée sera donc la minimum entre l'Armure totale et l'Armure' recalculée avec la constante C. Pour un boss de raid on aura Arm. Affectée = Armure'.

 

3. Calculer l'efficacité de l'ArP

Comment l'ArP agit sur l'armure adverse ?

Pour déterminer l'utilité de la pénétration d'armure il faut au préalable savoir l'appliquer sur une armure donnée.

Bien entendu avant toutes choses on détermine la quantité d'armure affectée (vu plus haut), une fois cela fait on a :

Nouv. Armure = Armure - Arm. Affectée x ( ArP / 13.99) / 100
Nouv. Armure = Armure - Arm. Affectée x ArP (%)

 

Petites applications numériques
Soit un Boss de niveau 83 (10643 d'armure). On applique 20% d'ArP à nos tirs physiques :

Nouv. Armure = 10643 - 7774 x 20 / 100
Nouv. Armure = 9088

Ainsi le boss n'a plus que 9088 d'armure face à vos tirs à dommages physiques.

 

Et les debuffs de raid dans tout ça ?

Il existe des buffs (toujours appliqués en raid) qui permettent de baisser l'armure d'un boss :

 

On peut poser un debuff de chaque famille (pas plus) sur une même cible. Notez également que les Debuff se multiplient -> donnant 24% (0.95 x 0.80 = 0.76).

Complication : les calculs des debuffs d'armure s'effectuent toujours avant le calcul de l'armure affectée et de l'application de l'ArP sur cette armure.
Ceci modifiant sensiblement tous les calculs effectués précédemment :

C = 15232,5 # la constance C n'évolue pas.

ArmureDebuff = Armure - Armure x 24(%) # Debuff (Lucioles + Fracasser armure)
ArmureDebuff = Armure x ( 1 - 24/100 )

Armure' = (ArmureDebuff + C) /3 # calcul armure' nécessaire à l'armure affectée
Arm. Affectée = minimum [ ArmureDebuff ; Armure' ]

Nouv. Armure = ArmureDebuff - Arm. Affectée x (ArP / 13.99) / 100
Nouv. Armure = ArmureDebuff - Arm. Affectée x ArP (%)

 

Remarque : les debuff d'armure sont très importants et profitent à votre DPS. Même si ils réduisent un peu l'armure affectée, globalement ils permettent de réduire l'armure finale du boss.

 

Petites applications numériques v2.0

Soit un Boss de niveau 83 (10643 d'armure), et les debuffs Lucioles et Fracasser armure appliqués à celui ci. On applique 20% d'ArP à nos tirs physiques :

ArmureDebuff = 10643 x ( 1 - 24/100 )
ArmureDebuff = 8089

Armure' = (8089 + 15232,5) /3
Armure' = 7774

Arm. Affectée = minimum [ 8089 ; 7774 ]
Arm. Affectée = 7774

Nouv. Armure = 8089 - 7774 x 20/100
Nouv. Armure = 6534

 

Voilà, vous savez maintenant comment calculer l'armure effective d'un boss après application des debuff d'armure et de pénétration d'armure.

 

Remarque : les debuffs d'ArP s'empilent additivement (Ex : 1% + 3% + 20% = 24%).

bandeau MSI janv 2012
Commentaires :
  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

Araldwenn

06/09/2010 à 07h11

Depuis le nerf de l'ArP, je suppose que les différents caps ont changé ? quels sont-ils à l'heure actuelle ? serait-il possible de mettre à jour ce sujet oh combien intéressant avec les nouvelles valeurs ? Il faut dire que je trouve le post bleu pas très clair sur la modification en terme de chiffres...