Entretien avec Dustin Browder : "Les Terran manquent de mobilité"
10/03/2010 à 21:00 - Actualités -
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Que ressort-il de la bêta actuellement ?
Nous avons affaire à toutes sortes de réactions de la part des joueurs. Nous prennons certaines
réactions très au sérieux, mais pas la plupart d'entre elles évidemment. Les joueurs sont encore
en train de découvrir la bêta et traversent les mêmes étapes que nous avons traversé lorsque nous
développions le jeu. Généralement, ce que nous remarquons en ce moment est la faiblesse des Terran contre les Protoss et les Zerg, et ce par rapport aux statistiques que nous avons en interne.
Pour nous, la chose la plus intéressante à ce stade de la bêta, c'est de réussir à prouver que certains points sont sujet à modification plutôt que de se fier à de simples avis.
Nos statistiques internes nous montrent qu'en 1v1, les Terran tombent facilement contre Protoss et
Zerg tandis qu'en 2v2, une équipe de deux Terran perd pratiquement contre n’importe quel match-up. Nous pensons que ceci est largement dû à la structure des cartes. Les Terran manquent de mobilité pour venir en aide à leurs alliés en début de partie, et il y a des cartes de type forteresse (ndlr : avec des rochers à détruire) dans la bêta, mais il y a plusieurs cartes où il est possible de se déplacer sans contrainte. Généralement, cela signifie que les deux joueurs ne sont pas proches l'un de l'autre, alors un match-up Terran-Terran peut s'avérer un peu délicat si vous ne pouvez pas vous déplacer rapidement pour aider vos alliés.
Nous sommes entrain de modifier les cartes légèrement pour voir si les résultats sont différents, mais
nous commencons aussi à traiter le cas des Terran et nous continuerons à le traiter dans les prochaines
semaines.
La manière dont se déroule la bêta aura-t-elle des impacts sur la date de sortie du jeu ?
Jusqu'à maintenant, les chiffres que nous espérions ont été très positifs. Actuellement, nous avons un ratio de victoires d'environ 50% pour chaque race. Maintenant, il nous reste juste à voir, le temps que les joueurs maîtrisent mieux le jeu, s'il y a du changement à faire par rapport au meta-game. Et, évidemment, nous nous occupons du problème de la diversité des unités, particulièrement du côté des Zerg. Mais jusqu'à maintenant, nous ne constatons pas de problème majeur. Tout à l'air d'aller
pour le mieux.
La bêta nous donne en partie un large aperçu du nouveau Batlle.net 2.0. Qu'en est-il de cette interface à laquelle
vous permettez aux joueurs d'accéder avec toutefois une certaine pression ?
Nous survivons bien à la pression. Nous avons envoyé une nouvelle vague de clés la semaine dernière et
nous avons largement plus de fidèles qu'avant. Nous recevons beaucoup de réactions sur
l'utilisation de l'interface que nous essayons bien sûr d'améliorer. De nouveaux dispositifs et fonctionnalités inspirés
de la propre expérience des fans devraient voir le jour dans un prochain patch durant la bêta
Pouvez-vous nous donner des détails sur ce qui va être implanté dans ce patch ?
Je ne suis pas très sûr. Honnêtement, j'adorerais vous le dire. Pour vous donner un bref aperçu, nous nous apprêtons à corriger plein de bugs et faire pas mal de ménage. Je sais qu'il y a un soucis que je trouve très frustrant : quand je joue un match et que je veux savoir qui j'ai battu ou contre qui j'ai perdu. Il y a bien sûr une manière de le faire actuellement, mais vous êtes obligé de passer sous une série d'étapes : ajouter la personne en tant qu'ami, aller sur son profil, ensuite vous devez voir le classement etc... tout un tas de choses de ce style. Nous allons bientôt ajouter quelques fonctionnalités qui pourraient rendre ceci plus simple.Une chose est sûre, il y aura aussi quelques changements sur le match-making. Mais je ne suis pas tout à fait sûr à propos de tout ce qui va être fait. Nous développons ces dispositifs et quelques uns seront inclus dans le patch, tandis que d'autres ne le seront pas. A l'heure actuelle, je suis incapable de vous dire ce qu'il y aura dans ce patch et ce qu'il n'y aura pas.
Combien de joueurs online comptez-vous cumuler simultanément avant la fin de la bêta ?
Je pense qu'autour de 10, 000 joueurs serait l'idéal. C'est un peu notre but, et nous sommes sur le point de l'atteindre. Actuellement, nous sommes à 9, 000 et quelques. Cela rend notre match-maker vraiment joyeux, jusqu'au point de le faire chanter, lorsqu'il y a autant de joueurs. Si nous avons beaucoup plus de joueurs que ce que nous espérions nous pourrons être tranquilles, sinon, nous enverrons encore des clés jusqu'à ce que nous atteignons les chiffres voulus.
Pensez-vous que le système de ladder marche bien jusqu'à maintenant ? Je parlais à quelqu'un qui a beaucoup joué à la bêta, et il a signalé un problème conséquent qui est que la population moyenne des serveurs serait
susceptible de décroître à cause des utilisateurs lambda.
Et bien, ça sera intéressant à voir. Il y aura certainement un peu plus de challenge dans la bêta. Je pense que ça sera bon une fois que nous aurons sorti le jeu. Il sera alors entre les mains d'un grand nombre de notre clientèle. J'ai cependant quelques inquiétudes concernant les heures creuses. Je suis un peu anxieux à propos du joueur lambda qui aura du mal à trouver des parties qui correspondront à son niveau à 2h du matin, simplement car il n'y a pas assez de joueurs du même niveau qui seraient en forme pour une partie à cette heure-là. Enfin, je ne sais pas vraiment, j'ai aussi parlé à quelques personnes qui travaillent au bureau et elles m'ont encouragé à attendre jusqu'à voir à quel point le jeu sera populaire avant que je ne commence réellement à paniquer.
Comment les gens réagissent-ils à la vitesse du jeu ? La plupart des RTS sont beaucoup plus lents que
StarCraft. StarCraft était très immédiat, et il l'est toujours. Comment voyez-vous les gens faire face à la
rapidité du jeu ?
Nous remarquons deux types de joueurs. Il y a les joueurs "hardcore" qui nous ont toujours supportés depuis 12 ans, qui aiment le jeu et qui passent de grands moments dessus. Ensuite, il y a les "nouveaux" qui ont eu la bêta et qui luttent un peu avec la rapidité, les ruées et le style de gameplay que nous leur offrons. Nous avons beaucoup de réactions de la part des nouveaux joueurs disant : " Oh mon dieu, c'est vraiment dur. Qu'êtes-vous entrain de faire les gars ?" La seule réponse que j'accorderai à cette question c'est que la bêta n'est pas une démo. Je ne m'attends pas à ce que les nouveaux joueurs testent le jeu de cette façon. Pour donner un exemple, si vous êtes un grand joueur de WoW, c'est comme si on sortait une bêta avec des parties d'arène niveau 80 en disant : "Hey, allez-y et amusez-vous bien".
La bêta est pour nous une chance de mettre à l'essai le chargement de nos serveurs, et c'est aussi l'occasion de tester les 1v1 et, dans une moindre mesure, l'aspect compétitif en 2v2. C'est vraiment pour les personnes qui souhaitent nous aider dans cette phase de test. Si des gens pensent maîtriser le jeu dès les premières parties en s'amusant, comme pour une démo, je les encourage à penser autrement.
Pour les joueurs lambda, il y aura une campagne solo avec des tutoriaux afin qu'ils jouent seuls avant qu'ils ne commencent à affronter les autres joueurs online, pour s'habituer au gameplay. Nous avons prévu une large sélection d'opposants IA (ndlr : Intelligence Artificielle), avec cinq difficultés. Nous encourageons les joueurs à s'imprégner de leur race avant d'aller jouer en ligne. Nous avons notre mode challenge, où il y a un groupe de cartes sélectionnées afin d'enseigner les fondamentaux de la compétition online. Il y a aussi des parties d'équipes contre l'IA, un match rapide où l'on joue avec un allié aléatoire contre des IA. Donc nous allons proposer environ 30-40 heures de jeu offline et semi-online pour les joueurs occasionnels afin qu'ils s'habituent au gameplay de StarCraft II, avant qu'ils ne se plongent dans des deathmatch 1v1 ou 2v2.
Bien sûr, il n'y a rien de cela dans la version bêta, je crois que ce que j'espère de ce type de joueur qui luttent un peu pour jouer dans la bêta, est de s'acharner encore un peu plus, acquérir un certain niveau et nous donner leurs réactions tirées de leur nouveau savoir-faire. Bien sûr, nous obtenons beaucoup de critiques par rapport à l'équilibre du jeu de la part des hardcore gamers. Je peux aller n'importe où sur internet et voir ce que pensent ces joueurs, n'est-ce pas ? Mais nous devons faire en sorte que ce soit aussi équilibré pour les joueurs casual, cela pourrait être une expérience amusante de jouer par rapport à son niveau.
Donc, pour les joueurs qui possèdent un niveau moyen, et qui ont un peu de mal à faire tous leurs matchs de placement, se retrouvent un peu irrités lorsqu'ils doivent affronter une série de joueurs ayant un niveau platinum à 4h de l'après-midi. Je les encourage à continuer de jouer, jusqu'à ce qu'ils jouent de bonnes parties, et de nous donner leur réactions.
Pouvez-vous comptabiliser les actions par minutes ?
Bien sûr que nous le pouvons.
Constatez-vous une augmentation des actions par minutes depuis que la bêta est sorti ?
Je suis désolé. Je suis capable de le voir sur une partie mais je suis incapable de vous dire ça globalement.
Pourtant, c'est une grande question, et certainement une statistique que nous aimerions avoir. Nous avons des tonnes de statistiques actuellement, et nous rencontrons quelques difficultés pour les analyses. Il y a un grand volume de données sur lesquelles travaillent durement nos collègues afin qu'on puisse y avoir accès.
Ce à quoi j'ai accès est justement limité. J'ai accès aux cartes, aux victoires-défaites par race et par classements. Je peux aussi consulter certaines statistiques pour les unités. Mais sinon, je ne peux pas vous donner les actions par minutes sur une échelle globale. Je ne suis pas capable de voir si ça augmente ou pas, mais j'imagine que oui.
Comptez-vous enlever ou ajouter des unités avant de sortir le jeu ?
Je ne sais pas. Nous pouvons le faire facilement. Je n'espère pas, je n'entreprends pas d'enlever d'unités. Par contre, on peut en modifier ou en ajouter significativement. Nos chiffres sont positifs et les choses semblent aller bien, mais comme nous l'avons vu plusieurs fois dans le passé, notre communauté risque fort de nous suprendre avec des ruses et des stratégies que nous n'aurions simplement pas vues venir. Si dans quelques semaines ou quelques mois nous arrivons à un point où l'on doit se dire : "Oh mon Dieu, l'immortel cause vraiment un énorme problème. Nous avons besoin de le modifier ou carrément de l'enlever". C'est un changement que nous serions suceptibles de faire.
La campagne solo est-elle achevée ?
Ce n'est pas encore fini. Je suis entrain de l'essayer en ce moment avec le plus haut niveau de difficulté, et j'ai plusieurs pages de notes. Mais sinon, il y a toutes les missions, le jeu a été parfaitement structuré, et tous les sons ont été enregistrés. Nous sommes en train de corriger et parfaire la campagne, il y a encore beaucoup de problèmes de réglages. Nous avons plusieurs équipes qui jouent sur plusieurs niveaux de difficulté et on reçoit des tonnes et des tonnes de réactions. Nous avons attiré beaucoup de nouveaux utilisateurs afin qu'il passent le jeu en revu, ou au moins la première partie du jeu, et nous observons où ça bloque.
Sinon, toutes les missions, sur certains niveaux de difficultés du moins, ont été achevées.
L'interview complète est disponible ici.
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