Un build order Terran contre le Fast Expand Zerg

Stratégies

le 16/03/2010 à 20:37

Comme dans toutes les races, commencez par mettre vos 6 récolteurs au minerai avant de lancer la production du 7ème. Lorsque le 9ème VCS sort du Centre de Commandement, envoyez-le constuire un premier dépôt de ravitaillement au niveau de la pente, afin de commencer à la bloquer, tout cela sans interrompre la production de VCS. Une fois le dépôt construit, vous pouvez passer à 12 de population de VCS. A 150 de minerai, construisez une caserne au niveau de la pente avec le VCS qui a fait le dépôt. Une fois à 13 de population, lancez votre première raffinerie, qui sera terminée à 15 de population. A ce moment là, mettez 3 VCS à la récolte de gaz et lorsque la caserne se termine (population de 16), lancez l'amélioration Station Orbitale sur le Centre de Commandement et produisez 2 premiers marines.

 

Lancer l'amélioration Station Orbitale à 16 de population

 

A 17 de pop, construisez votre second dépôt qui vous permettra de finir de bloquer la pente si ce n'est déjà fait. Ensuite l'amélioration Station Orbitale se termine, vous pouvez alors réquisitionner une mule, reprendre la production de VCS et construire une seconde raffinerie. Construisez ensuite une usine dès que possible, toujours en produisant sans interruption des VCS. N'oubliez pas de faire appel aux mules dès que possible. Une fois l'Usine prête, commencez la production de Tourmenteur et construisez 2 Spatioports. Bien entendu, faites attention aux dépôts de ravitaillement pour ne jamais être en limite de population, il ne faut absolument pas perdre de temps lorsque vous faites cette tech.

 

Dès que les Spatioports sont construits, ajoutez-leur un centre technique

 

Lorsque les Spatioports sont prêts, ajoutez-y des centres techniques qui vous permettrons de lancer directement des banshees. Scoutez également pendant ce temps avec votre/vos premier(s) Tourmenteur(s). Lorsque les premières banshee arrivent, envoyez-les directement dans la base adverse, le but est alors de faire un maximum de dégats avant que le Zerg ait de l'anti-air. Priviligiez-donc les Reines, tours anti-aériennes et les ouvriers.

 

Le Zerg est dépourvu d'anti-aérien lorsque les premiers banshee arrivent

 

Les Tourmenteurs servent à aider les Banshees dans l'harass des ouvriers grâce à leur très grande vitesse de déplacement. Si vous réussissez à faire assez de dégats mais sans pour autant conclure la partie, n'oubliez pas d'expand également de votre côté et de changer d'unités pour bien vous adapter. Si le Zerg part sur mass hydralisk par exemple, un mass marines avec quelques marauders et des médivacs est une possibilité. Le tout est de toujours bien produire avec suffisament de bâtiments pour rentabiliser l'avantage pris normalement lors de l'harass banshees/tourmenteurs.

 

Bien sûr ceci n'est qu'une possibilité pour surprendre un Zerg qui fast expand, mais d'autres contres sont très viables, comme faire une expand également.

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Envoyé 13/07/2010 à 22h56 par Dianostique
Merci, je suis entrain d'apprendre Terran, très bonne tactique :)