Rob Pardo nous parle du Game Design Blizzard
13/03/2010 à 17:49 - Actualités -
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Voici un résumé de la présentation faite par Rob Pardo sur diffèrent points :
Le Gameplay avant tout :

La première chose sur laquelle se concentrent les développeurs de Blizzard est le fun, dans tous les aspects du jeu. Le design, les mécanismes des rencontres, les quêtes et l'histoires, tout doit être orchestré pour rendre le jeu amusant. Cela demande parfois de faire des changements, et de devoir modifier l'histoire du jeu en conséquence. Comme il l'a été pour les druides qui ne pouvaient être que elfes de la nuit mâle à la base. La classe n'aurait pu être introduite dans ces conditions, donc ils ont préféré permettre aux deux genre et aux deux factions d'y avoir accès.
Facile à apprendre, difficile à Maîtriser

Ce credo est revenu régulièrement dans la bouche des employés de Blizzard ces derniers temps. L'objectif est que le gameplay reste simple en terme de mécaniques et d'objectifs, tout en désignant le jeu pour que la difficulté et les challenges progressent avec l'habilité du joueur. Rob Pardo a annoncé que tous les jeux Blizzard sont crées avec le multijoueur en cible principale, et équilibrés pour celui-ci et pour le rendre amusant. L'équilibrage solo venant après. Il a ajouté que WoW est un jeu Hardcore, mais qu'il est accessibles pour beaucoup de joueurs, cependant le "end game" comme les raids et l'arène sont extrêmement difficiles.
Diablo II a été cité comme un échec en ce domaine, car les pénalités de mort étaient ridicules et facilement évitables. Il suffisait de poser son or en ville pour que la mort n'ait aucune conséquence.
L'économie de WoW à l'inverse est considérée comme une réussite, avec de nombreuses "fuites" pour l'or des joueurs, avec les réparations et la mort, et avec des goodies comme les montures de Mei Francis coûtant une fortune.
Fantaisie et aspect du jeu

Rob Pardo a évoqué l'interface de base du jeu, qui se doit d'être simple et intuitive, cependant il la considère comme un échec au vu de la quantité importante de joueurs utilisant des addons pour modifier l'interface de base, ce qui prouve qu'il y a des problèmes dans son design de base.
Tout doit être surpuissant

Chaque unité, chaque classe, doit donner l'impression d'être instopable, surpuissante et épique, parce que cela rend le jeu plus amusant ainsi. La fameuse île des développeurs a été évoquée lors d'une anecdote : Cette île est utilisée pour faire des test, il y possède deux sorts spéciaux changeant la taille de 10%, l'un pour faire grandir le PNJ, l'autre pour le faire rétrécir. Lors de la création de l'Aile de l'aile noire, pour déterminer la taille de Néfarian. Après l'avoir fait grandir 20 fois il se serait écrié "C'est de cette taille la que nous le voulons", il a ajouté après coup "Je ne sais pas pourquoi ils m'ont donné un sort pour les faire rétrécir je ne l'ai jamais utilisé encore".
Les véhicules sont considéré comme un échec , car ils devaient rester rares pour conserver leur valeur en jeu ils sont devenus trop communs.
Le moins peut être plus

En concentrant tout le fun d'un grand nombre d'unités et de classes en une seule, ils obtiennent une classe surpuissante et amusante à jouer. Par exemple en prenant le Coup de Tonnerre du Roi de la montagne, les coups critiques du Maître Lame, l'Onde de Choc du chef Tauren et beaucoup d'autres techniques de Warcraft 3, ils ont donné naissance au Guerrier. Les autres classes ont été crées dans cet esprit.
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