Unités terrestres

19/02/2009 à 20:13 - Stratégies -  0 commentaires

  • Unités terrestres

 

 

DRONE - Tier 1
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0 : 50

0 : 0

0 : 1

0HP : 40

 

0Attaque : 5

0Portée : 1

0Vitesse : Normale

0Cible : Sol

 

0Capacités : Récolter - Burrow

0Type : Biologique

0Armure : Légère

0Défense : 0

 

Le drone est clef dans l'économie des zergs. Flottant au dessus du sol il ne bénéficie donc pas du boost de vitesse sur la creep et ne déclenche pas non plus les mines terrans. Cette unité "ouvrière" récolte le minerais, le vespene gaz et peut se muter en n'importe quel bâtiment. Son attaque à distance de courte portée a été retirée pour une attaque de mêlée causant 5 de dégats. Grâce à l'amélioration commune à toutes les unités terrestres zergs, le drone peut lui aussi s'enfouir sous terre afin d'échapper à un quelconque danger. Par ailleurs, il bénéficie aussi des améliorations de carapace.

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ZERGLING - Tier 1 : Spawning Pool
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0 : 25

0 : 0

0 : 0.5

0HP : 35

 

0Attaque : 5

0Portée : 1

0Vitesse : Rapide

0Cible : Sol

 

0Capacités : Burrow - Baneling Mutation

0Type : Biologique

0Armure : Légère

0Défense : 0

 

Le plus basique mais le plus dévastateur en grand nombre. Produits en paire, les zerglings se déplacent avec rapidité et possèdent une redoutable vitesse d'attaque de mêlée. L'ajout des petites ailes qui ne leur permettent tout de même pas de voler est caractéristique de ce nouvel opus. Leur déplacement a été optimisé permettant d'encercler les unités adverses aisément mais aussi une grande fluidité de mouvement au sein d'un groupe ; ainsi vous ne risquez pas d'être pénalisé avec 24 zerglings de les voir se ralentir entre eux lors de leur déplacement. Cette agilité leur confère une utilité menaçante avec la possibilité de raids éclairs sur les lignes de minerais ou prendre à revers une position adverse. Ces unités sont presque constamment nécessaires dans les différents "match up" tout le long d'une partie longue ou courte. Les zerglings nécessitent la construction de la spawning pool.

 

 

BANELING - Tier 1 : Baneling Nest


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0 : 25

0 : 25

0 : 1

0HP : 35

 

0Attaque : 15 (+20)

0Portée : 2

0Vitesse : Rapide / Normale

0Cible : Sol

 

0Capacités : Burrow - Cibler Bâtiments (+80)

0Type : Biologique

0Armure : Légère

0Défense : 0

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Le baneling fait sa première apparition dans Starcraft 2. Il est obtenu en mutant un zergling : durant la tranformation, l'unité prend l'apparence d'un oeuf d'un aspect différent des oeufs de larves des hatcheries permettant à l'adversaire de les distinguer. Cette mutation peut se dérouler à n'importe quel endroit du terrain. Devenant relativement plus large, sa vitesse de déplacement est considérablement diminuée. Son attaque principale réside en une attaque suiscide contre les unités terrestres. Les banelings roulent jusqu'à leurs cibles afin d'exploser au contact direct en causant des dégâts de type "d'éclaboussures" affectant seulement les unités non alliées voisines.

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ROACH - Tier 1 : Roach Warren
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0 : 75

0 : 25

0 : 1

0HP : 145

 

0Attaque : 16

0Portée : 3

0Vitesse : Normale

0Cible : Sol

 

0Capacités : Burrow - Regénération (passive)

0Type : Biologique

0Armure : Armored

0Défense : 2

 

Une autre addition au sein de l'arsenal zerg. Le Roach a su faire sa place rapidement grâce à son incroyable capacité de regénération : 15 HP par seconde ou 25 HP après l'amélioration Organic carapace. Son attaque à distance lui permet de rapidement remplir un rôle en début de partie pour soutenir un groupe de zerglings par exemple. Ce dernier cause 10 de dégâts par attaque avec un bonus de +8 sur les unités biologiques et son attaque à distance ne lui permet d'atteindre que les cibles terrestres. Toute ces caractéristiques rendent le Roach vulnérable à un feu bien nourri ou "focus fire". Cependant, avec une bonne micro gestion, un joueur peut vite s'appuyer sur leur regénération afin de les conserver le plus longtemps en vie. D'après les données révélées jusqu'à présent et les versions disponibles lors des divers salons (WWI 08, Blizzcon 08 ou récemment ESL.fr), le combo zerglings banelings et roaches a su faire sa place dans le match up ZvZ (zerg vs zerg). Au final, cette unité s'annonce plus comme un soutien indéniable lors d'un assault pour attirer et absorber un maximum de dégâts afin que par exemple des banelings aient le temps nécessaire pour rentrer en contact avec les unités adverses ou que des lurkers se positionnent...

 

 

HYDRALISK - Tier 1.5 : Hydralisk Den
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0 : 100

0 : 50

0 : 2

0HP : 90

 

0Attaque : 12

0Portée : 5

0Vitesse : Normale

0Cible : Sol / Air

 

0Capacités : Burrow - Lurker Mutation

0Type : Biologique

0Armure : Légère

0Défense : 0

 

De nombreux ajustements ont été établis pour cette unité si populaire dans le premier opus. Sa portée a été augmentée tout comme sa vitesse de déplacement, cette dernière nécessitant une amélioration. Du fait de sa puissance de tirs contre les unités aériennes et sa rapidité pour se mouvoir d'un côté d'une base à un autre, l'Hydralisk s'impose pour l'instant comme la meilleure unité anti-air. Il nécessite toutefois une amélioration pour bénéficier d'une portée d'attaque optimale. Dans le dernier Battle Report#2, il a été confirmé que l'unité peut attaquer des unités au sol en combat rapproché grâce à ses lames causant les mêmes dégâts que son attaque Needle Spines - cela reste un souci d'animation.

 

 

 

LURKER - Tier 2 : Lurker Den (Finalement non disponible)
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0 : 50

0 : 100

0 : 3

0HP : 125

 

0Attaque : 15 (+15)

0Portée : 9

0Vitesse : Normale

0Cible : Sol

 

0Capacités : Burrow

0Type : Biologique

0Armure : Armored

0Défense : 0

 

 

La ruse des zergs résident principalement à l'effet de surprise laissant le joueur adverse dans le doute rien que pour traverser une parcelle de terrain. En effet, le Lurker innoffensif à la surface devient une force de destruction une fois sous terre. Doté d'un dégât de zone (15 +15 contre les blindés) et d'une portée surpassant celle des défenses habituelles (par exemple la portée d'un bunker ne contenant pas de Ghost), un lurker seul peut suffir pour déchiqueter un groupe entier de marines ne possédant pas de détecteur pour les unités invisibles. Amplement utilisé dans chaque partie de Broodwar par les joueurs zergs, cette unité permet de ralentir l'économie adverse en faufilant un ou deux lurkers derriere les lignes de minerais ou pour simplement raser rapidement des bâtiments.

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En grand nombre, contre une masse d'unités serrées, les conséquences ravageuses se voient fortement amplifiées grâce au splash damage. Bien entendu, le lurker est toujours obtenu en mutant un hydralisk. Il faut évoluer le Hydralisk Den en Lurker Den afin de débloquer la mutation des hydralisks.

 

 

QUEEN - Tier 1 : Spawning Pool
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0 : 150

0 : 0

0 : 2

0HP / : 175 / 200

 

0Attaque : 12 (6x2)

0Portée : 6

0Vitesse : Rapide / Lente

0Cible : Sol - Air

 

0Capacités : Burrow

0Type : Biologique, Caster

0Armure : Armored

0Défense : 0

 

La reine a été entièrement modifiée, d'une unité volante elle devient terrestre et appartient maintenant au premier tier. C'est une unité unique, le joueur ne pouvant en posséder qu'une seule à la fois. Elle est disponible dès que la spawning pool est contruite ce qui signifie donc lors des premières minutes de jeu. Ne provenant pas d'un oeuf, elle sort directement de la hatchery. En premier lieu, elle sert essentiellement à la défense, sa vitesse de déplacement est considérablement diminuée hors de la creep la rendant très vulnérable. La reine permet de tenir la défense zerg, d'une part grâce à ses attaques aériennes (12x2) mais aussi ses nombreux sorts :

 

- Spawn larva : la hatchery ciblée obtient provisoirement 4 larves en plus ; ne produisant plus automatiquement d'autres larves tant que leur nombre n'est pas redescendu en dessous de 3. (25 Energie)

- Razor Plague : Vaste nuée de minuscules insectes invoquée et pouvant être déplacée par le joueur causant des dégâts sur les unités et bâtiments se trouvant sur son passage - durée limitée. Nécessite une amélioration.

- Spawn Creep Tumor : Permet d'expandre la creep mais ne peut être placé à l'origine que sur de la creep. (25 Energie)

 

 

Finalement, du fait de sa puissance d'attaque et de ses nombreuses capacités coûtant chacune une certaine quantité d'énergie, la Reine remplit un rôle primordial de soutien de défense. D'autant plus pratique quand le nombre d'expansions augmente, cette unité polyvalente permet une meilleure utilisation du reste de ses unités lors de multiples assauts. Par ailleurs, avec la nouvelle possibilité de créer de la creep via un overlord, on peut déjà lui imaginer un hypothétique rôle de soutien d'attaque.

 

 

ULTRALISK - Tier 3 : Ultralisk Cavern
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0 : 300

0 : 200

0 : 6

0HP : 600

 

0Attaque : 18 (splash) / 60 (bâtiments)

0Portée : 2

0Vitesse : Normale

0Cible : Sol

 

0Capacités : Burrow - Head Thrust

0Type : Biologique, Massive

0Armure : Armored

0Défense : 1

 

Force brute et rapidité. Ce mastodonte bénéficie des bienfaits de la 3D pour imposer sa puissance sur le champs de bataille. Héritant des mêmes améliorations que son prédécesseur, l'Ultralisk peut enchérir sa carapace ainsi que sa vitesse de déplacement. Le combo mortel "Ultralings" semble donc toujours d'actualité pour ce nouvel opus. Par ailleurs, l'unité peut désormais s'enfouir sous terre pour d'éventuelles ambuscades.

 

Afin de couronner le tout, Blizzard a récemment annoncé une nouvelle capacité : Head Thrust, spécifique pour les bâtiments. Au lieu de causer les 20 dégats de base, l'Ultralisk occasionne 60 de dégâts à coup de tête. De quoi renforcer l'utilité du combo "Ultralings" couplant la rapidité tier 3 des Zerglings, la force destructrice et le rôle de tanks, la prudence s'impose donc pour éviter de se retrouver avec ses énergumènes dans sa base.

 

 

 

INFESTOR - Tier 3 : Infestor Pit

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0 : 100

0 : 150

0 : 2

0HP / : 120 / 200

 

0Attaque : 0

0Portée : 0

0Vitesse : Normale

0Cible : Sol

 

0Capacités : Burrow

0Type : Biologique, Caster

0Armure : Légère

0Défense : 0

 

Nouvel arrivant chez les zergs, cette unité remplit le rôle de saboteur et de "casters". Plus en détails, ce dernier tire son nom de sa capacité de produire 5 marines infestés qui écloent hors des oeufs laissés sur le sol. Afin de contrebalancer sa vulnérabilité, il est le seul à se mouvoir sous la terre, discernable par le joueur zerg sous l'animation d'un nuage de poussière à la surface mais invisible à l'oeil ennemi si ce dernier n'est pas équipé. Néanmoins, il ne peut pas se promener sous des bâtiments. L'infestor détient d'autres capacités tel que :

 

- Fungal Growth : Sort causant des dégâts et immobilisant sur les unités situées dans la zone ciblée sur la durée .

- Neural Parasite : contrôle une unité adverse durant un court laps de temps de 10 secondes.

- Spawn Infested Terrans : Eclosion d'un marines infestés d'une durée de 20s.



 

 

 

 

*Certaines de ces données sont susceptibles d'êtres modifiées durant la beta et pour la sortie officielle du jeu.

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