Deathsmiles : Présentation du jeu
Xbobx 360 Bullet Hell Arcade
18/02/2012 à 07:02 - Actualités -
4 commentaires

Développeur : Cave
Éditeur : Cave (Japon) ; Aksys Games (États-Unis) ; Rising Star Games (Europe)
Designer : Junya Inoue (graphic)
Compositeur : Manabu Namiki
Plateforme : Xbox 360
Sortie française : 18 février 2011
Genre : danmaku / shooter
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Trailer de présentation - Deathsmiles
Force est de reconnaître que, dans nos vertes contrées occidentales, le studio Cave a fait bien moins parler de lui que ses compatriotes tels que Capcom ou Square Enix. En effet, ce sont dans les salles d'arcades que la firme a connu ses premières heures de gloire, lieux de débauche typiquement japonais qui n'ont jamais suscité chez nous autant d'engouement qu'au pays du soleil levant. Qui plus est, Cave s'est spécialisé dans le danmaku, autrement appelé manic shooter ou bullet hell, un sous-genre particulièrement hardcore de shoot them up où le joueur doit tant bien que mal chercher à se frayer un chemin dans un déluge de tirs meurtriers. Ikaruga, pour avoir bénéficié en son temps d'une sortie remarquée sur Dreamcast, est sans doute le plus connu et le plus réputé d'entre eux, et nombreux sont ceux à avoir renoncé devant la complexité du soft.
Il n'y a donc pas lieu de s'étonner si la sortie de Deathsmiles (DS pour les intimes) début 2011 sur Xbox 360, et depuis cet hiver en version dématérialisée pour une somme modique sur XBLA, n'a suscité d'émoi dans la communauté francophone qu'auprès de quelques connaisseurs férus de high score ou de jeux vidéo typiquement japonais. Pourtant, Deathsmiles, comme la plupart des grands jeux, a la particularité d'être à la fois aussi abordable pour le novice que riche et complexe pour l'initié.
Dans DS, il y a un semblant d'histoire !
Des gamines présumées disparues dans des accidents tragiques se réveillent un beau jour dans le monde féérique de Gilverado. Commence alors pour elles une nouvelle vie de sorcières, ponctuée de quelques joutes contre l'énigmatique sorcier apparemment responsable de leur émigration forcée dans cet univers fantasmagorique. Ce dernier s'est d'ailleurs récemment piqué d'ouvrir un portail transdimensionnel géant d'où déferlent une horde de démons bien décidés à faire tripaille des paisibles habitants de Gilverado. Au terme de l'aventure, chaque héroïne devra faire un choix aux conséquences irréversibles.
En somme, si l'histoire de Deathsmiles est tout sauf originale, elle a le mérite d'ouvrir les portes d'un univers très typé manga où des loligoths pulvérisent des démons ailés à coup de boules de feu (les otaques apprécieront), et le système de fins optionnelles présente celui d'agrémenter de quelques péripéties les premières heures d'exploration.
En plus, DS, c'est (relativement) joli !
Deathsmiles n'accuse pas trop mal ses cinq ans d'âge grâce à des décors en 2D riches et détaillés, un bestiaire varié et une animation sans faille. De plus, le jeu a eu droit à un appréciable dépoussiérage graphique pour sa sortie sur Xbox 360. Bref, si la réalisation n'est clairement pas un des points forts du titre, c'est propre, coloré et ça bouge bien. Pour un bullet hell, que demander de plus ?

Une paisible promenade en forêt
Mais surtout, DS, c'est un gameplay aux petits oignons
Cave doit sa notoriété chez les aficionados de bullet hell pour l'extrême soin accordé au système de jeu et à la jouabilité sans faille de leurs titres. Deathsmiles ne fait pas exception à la règle. En effet, le soft a cette force qu'on reconnaît aux grands jeux d'être à la fois d'un abord aussi simple pour les novices que complexe pour le joueur plus expérimenté.
Tout d'abord, une partie se déroule en deux temps. Il est immédiatement possible de sélectionner trois des six niveaux du jeu, puis de faire les suivants dans l'ordre et le niveau de difficulté de son choix. Ce n'est qu'une fois ces six étapes franchies que s'ouvrira le passage pour le donjon final, dont les proportions et la longueur correspondent à deux ou trois des niveaux « de base ». Quant aux plus vaillants, ils pourront s'armer de patience et s'aventurer dans l'un des deux stages optionnels dont la difficulté fait passer les autres pour une aimable promenade de santé. Ainsi, contrairement à moult bullet hell, nul mur infranchissable n'obligera les novices à s'entraîner des heures et des heures sur le début du jeu, puisqu'une grosse moitié est immédiatement accessible.
D'autre part, le choix donné en début de partie d'incarner l'une parmi les cinq héroïnes du jeu est loin d'être purement cosmétique. La prise en main des sorcières s'avère plus ou moins complexe selon l'autonomie de chacune vis-à-vis de leur « familier ». Chaque personnage est en effet accompagné par une petite mascotte aux puissants pouvoirs dont le placement suit en règle générale celui du joystick selon un axe inversé. La subtilité n'a que peu d'importance avec Casper, puisque les projectiles de sa chauve-souris suivent les ennemis, ou avec Rosa, dont la puissance de feu personnelle rend les sortilèges de sa fée dispensables. En revanche, il sera impératif de savoir jongler simultanément entre la sorcière Follet et son dragonnet dont le souffle embrasé est aussi destructeur que sa portée réduite, ou entre Sakura et ses corbeaux qui ne déchaînent leur puissance sans pareille que droit devant leur ligne de vue.
Pour pimenter les choses, le joueur perfectionniste devra tenir compte de nombreux autres facteurs. Par exemple, si une sorcière terrasse ses ennemis d'assez près, il lui est permis de collecter à chaque fois un certain nombre d'artefacts. Lorsqu'elle en accumule un petit millier, l'héroïne peut les dépenser pour accroître exponentiellement sa puissance de feu pendant un laps de temps limité. Les moins courageux pourront se servir de cette option pour abattre un boss plus rapidement, alors que les autres en profiteront pour additionner les multiplicateurs de score et ainsi gagner une extension de vie, précieux sésame pour qui cherche à venir à bout du jeu en un seul crédit. Autre exemple, les sorcières et leurs familiers disposent de trois modes d'attaques différents : un précis qui permet de « locker » une cible en particulier (recommandé sur les boss baladeurs), un puissant qui aura pour conséquence de ralentir le personnage et de « fixer » la position du familier et un léger sans aucun impact sur la vitesse de déplacement et où le familier suit les mouvements de sa maîtresse.

Une promenade en fôret moins paisible
Conclusion
Encore une fois, Deathsmiles a le mérite d'être un jeu accessible à tous et facile à prendre en main, et à la fois le début d'une longue aventure pour les plus hardcore. L'acquisition des subtilités du gameplay suit le niveau du joueur, et si au début on se contente de tirer à droite ou à gauche pour avancer sans trop réfléchir, on prend progressivement conscience de l'utilité offensive puis défensive du familier, de l'importance de servir des différents modes de tir, du timing des invocations et de l'utilisation des artefacts. En somme, ce soft peut parfaitement faire office d'initiation au bullet hell pour ceux qui se sont déjà intéressés au genre, mais se sont laissés rebuter par la complexité de ses titres phares, tout en proposant un gameplay riche et bien pensé à ceux qui ont déjà franchi ce cap.
Pour finir, Deathsmiles II, la suite, étant sorti l'année dernière aux États-Unis, on peut raisonnablement espérer une localisation en Europe un jour pas trop lointain !
Screenshots
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Tsadkiel
18/02/2012 à 17h44
18/02/2012 à 15h24
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