Secret World : Moteur graphique du jeu

Interview d'Øystein Eftevaag par Hydra Initiative

28/01/2012 à 19:07 - Actualités -  0 commentaires

The Secret World

Un fan-site de The secret world, hydra initiative s'est intéressé à la "chair" du jeu, son moteur et tous ses mécanismes. Les rédacteurs du site ont donc eu le privilège de s'entretenir avec le programmeur en chef du moteur de jeu: Øystein Eftevaag .

Hydra Initiative (Traduction - Source)

Hydra Initiative : Quels sont les points communs entre les moteurs d'Age Of Conan et celui de The Secret World ? De Age of Conan à la beta test de TSW, vous bénéficiez d'une large base de joueurs qui reportent les bugs pour vous. Cela a-t-il contribué à développer le moteur du jeu ?

Øystein Eftevaag : Le moteur "Dreamworld" est une base technologique largement utilisée à Funcom qui continue à évoluer grâce à une importante équipe de programmeurs. Le projet en cours (TSW) oriente le développement du jeu. Chaque projet peut personnaliser son moteur en choisissant des améliorations et caractéristiques spécifiques.

L'avantage qu'en retire chaque projet (AOC et TSW) est qu'une équipe de programmeurs se concentre sur les spécificités à développer (par exemple: amélioration de l'utilisation de la mémoire, durées de chargement et la technologie du serveur unique). Le moteur créé est parfaitement adapté au projet sans compromis.

Les décors de TSW semblent être aussi lumineux et colorés que ceux de AoC. Comment le moteur facilite-t-il l'affichage du level design et comment cela affecte-t-il les processus de développement? Quelles sont les caractéristiques principales que le moteur "Dreamworld" apporte à TSW ?

De la Nouvelle-Angleterre à l'Égypte, les environnements de TSW sont très variés. D'une certaine manière, nous disposons d'une telle variété d'univers, suffisante pour une demi-douzaine de jeux, qu'il est indispensable que notre moteur et les toolchain puissent supporter une quantité d'informations phénoménales (grilles, textures, matériaux, ombres, animations, effets de particules, etc.). C'est un point sur lequel nous avons beaucoup travaillé et les résultats sont visibles. Il y a littéralement des centaines de milliers de ressources individuelles qui existent dans la version actuelle du jeu. Il est appréciable de pouvoir tout grouper dans un package et de rendre disponible le patch résultant en moins d'une heure ou deux sur le serveur.

Nous avons appris que la lumière sera dynamique dans le jeu. Comment sera-t-elle implémentée et quel sera l'impact sur les décors? Il a été également mentionné qu'elle affectera l'environnement et les PNJ. Aura-t-elle un impact physique dans le jeu ? A-t-elle été programmée comme une entité physique ou un objet ?

Dans un sens oui, mais indirectement. Nos serveurs gèrent le comportement des PNJ. Or, ils ne traitent pas la lumière. À chaque fois que nous souhaitons qu'un élément de l'environnement soit affecté par une lumière dynamique, nous avons besoin d'un mécanisme équivalent sur le serveur pour imiter ce que doit ressentir le joueur.

Imaginons que vous vous déplaciez dans la pénombre avec une torche, par exemple, et que nous voulions que la lumière attire l'attention des PNJ. Ils ne peuvent bien sûr pas "voir" la lumière. Par contre, si nous augmentons le rayon de détection de la torche allumée, le résultat sera le même.

Le moteur "Dreamworld" permet-il des changements de zones ou entrées d'instances sans écran de chargement ? Permettra-t-il l'immersion complète sans coupure ?

Les zones de jeu étant situées dans le monde entier, il est difficile de supprimer tous les écrans de chargement. Cependant, nous nous sommes efforcés de réduire leur nombre et leurs durées au maximum.

Voyager dans TSW reste très réaliste, vous n'aurez pas l'impression de vous téléporter à l'autre bout du monde!

L'aspect des zones est-il réglé suivant " le champ de vision" du joueur ou bien suivant la distance qui le sépare de l'environnement ?

Pour être un peu technique : nous utilisons un système basé sur une occlusion query pour gérer le rendu géométrique; cela signifie que nous ne dessinons pas une maison s'il y a une montagne entre le bâtiment et le joueur. On utilise donc bien le champ de vision de la caméra. De plus, le serveur choisit les objets dynamiques qui doivent être visibles par le joueur grâce au système "Dynamic Space". Vous n'utilisez donc pas de bande passante ou de ressources CPU/GPU pour faire apparaître des personnages que vous n'êtes censés pas voir de toute façon.

Les hubs sociaux et zones de départ sont conçus pour accueillir un nombre conséquent de joueurs. Comment le moteur fera-t-il face à une telle masse de joueurs concentrée en un seul endroit ?

Nous avons réalisé un grand nombre d'optimisations pour traiter le gameplay Faction contre Faction, ce qui implique une grande concentration de joueurs dans un seul lieu. Les joueurs se rendant dans les hubs en profiteront pleinement. Il faudra vraiment que la zone soit surchargée pour votre IPS en souffre!

De plus, le système DynamicSpace implémenté sur le serveur limitera le nombre de personnages visibles dans une telle situation.

Dans une vidéo parue en mars 2011, vous avez présenté une mission d'investigation. Dans celle-ci, le joueur devait aller sur internet pour accumuler des informations sur un individu. Allez-vous intégrer un navigateur internet dans le jeu ? Comment cela fonctionne ? Google Chrome apparaît dans la vidéo, sera-t-il le navigateur de base ou le joueur pourra-t-il choisir ? Cela diminuera-t-il les performances du jeu ? Si le navigateur n'est pas intégré, les joueurs possédant un seul moniteur pourront-il utiliser Alt+Tab pour effectuer des recherches sur la toile ?

Le navigateur est déjà implémenté et fonctionne très bien. Malheureusement, les interactions avec notre client ne permettent pas le choix du navigateur. Il s'agit d'une version de Chrome (encapsulée dans un framework tiers nommé Awesomium) qui est étroitement intégré à notre client; et non un navigateur déjà installé sur la machine du joueur. Lorsque le navigateur est lancé, il tourne dans une procédure séparée et n'a pas d'impact notable.

En mars dernier, une newsletter mentionne que PhysX sera implémenté côté serveur pour le moteur Dreamworld 2.5. Les utilisateurs de cartes non n-VIDIA seront-ils désavantagés ?

Tant que les joueurs bénéficieront de la configuration minimale, il n'y aura aucun problème.

Vous avez déclaré l'implémentation prochaine de nVIDIA APEX. Le système APAX sera-t-il utilisé dans le jeu ?

Nous étudions cette éventualité avec beaucoup d'intérêt, il n'y a cependant rien de prévu à la sortie du jeu.

Avez-vous déjà défini la configuration minimale ?

Nous avons un objectif en tête, mais il n'est pas gravé dans le marbre. Soyez patients.

 

 

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Pimiko

Rédactrice Lore à ses heures perdues, prêtresse de Dagon, impératrice scarabée déchue.

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