Secret World : Conception des donjons
Funcom s'exprime sur les instances de TSW
08/02/2012 à 16:04 - Blogs -
0 commentaires

En début d'année, Funcom a publié un blog pour présenter la conception des Donjons dans The Secret World. C'est Brent Ellison, Senior Designer chez Funcom qui a expliquer quelles étaient les motivations et moyens mis en place pour la réalisation des donjons, éléments très importants dans tout MMO.
Funcom sur La conception des Donjons (Traduction - Source)
Il existe différents outils et techniques utilisés pour réaliser un donjon dans TSW, mais ils sont tous au service d'une seule chose : l'expérience.
Les donjons dans The Secret World sont intenses, une opportunité pour les joueurs de tester leurs builds, compétences et travail d'équipes. Ils possèdent un contenu très dense, contrastés avec les zones non instanciées qui sont d'immenses bacs à sable. Dans un donjon, les joueurs survivent et meurent en fonction de la force de leur équipe et de sa capacité à élaborer des stratégies pour défaire l'ennemi.
En fait, l'histoire et les interactions sont la clef de TSW, vous aurez besoin pour chaque donjon de développer et d'approfondir vos connaissances sur l'univers du jeu. Le niveau extrême de contrôle que nous avons implémenté dans le contenu instancié nous offre la possibilité de conter des histoires, l'histoire personnelle de chaque joueur. Il doit être en totale immersion, traçant son propre chemin à travers ses actes.
De plus, l'expérience est l'objectif clef de notre développement de donjons. Nous voulons que les joueurs se sentent partie intégrante de l'univers au lieu de se focaliser uniquement sur le theorycrafting. Construire ce type d'expérience n'est pas une tâche facile, donc nous nous concentrons sur chacune des étapes du processus.
Point de départ
Lorsque l'on s'attelle à un nouveau donjon, il est vital de définir un objectif à sa portée. Le premier à faire est d'en définir le sens. Quelle est la nature de l'ennemi ? Quels éléments de l'histoire de TSW souhaitons-nous communiquer ? Que voulons-nous que le joueur ressente ? Est-ce un grand huit riche en évènements ou voulons-nous donner le sentiment aux joueurs qu'ils sont en marche vers leur mort prochaine ?
Un screenshot de l'outil propriétaire de design de Funcom - « Genesis ». Nous l'utilisons pour créer les environnements et placer les confrontations.
Ce type de question constitue le coeur du jeu et y répondre nous permet de formuler un objectif à chaque instance. Tout ce qui n'a aucun rapport avec le but de l'instance n'a rien à y faire !
Par exemple, si nous avons un donjon dans lequel les joueurs sont supposés infiltrer le quartier général d'un ennemi, l'objectif de chaque élément sera de souligner l'infiltration. À la fin, les joueurs auront de l'expérience seulement s'ils ont été efficaces. Les déplacements seront invisibles, les décisions secrètes. Les rencontres que vous ferez devront vous surprendre - comme si vous n'étiez pas censés vous trouver là. Vous seriez surpris si vous saviez combien il est facile de perdre le fil d'un grand ouvrage lorsque vous travaillez sur les détails du design, c'est pourquoi nous nous sommes assurés d'avoir une méthode de travail qui nous fournisse de grandes lignes directrices.
Mécaniques de gameplay
Sur ce point, nous avons toujours été tentés de foncer et de commencer à designer les affrontements, mais nous avons su résister un moment et prendre le temps de réfléchir à des éléments de gameplay plus flexibles. Se concentrer sur l'amélioration de quelques mécaniques de jeu permet de faciliter la réalisation de l'objectif défini pour l'instance.
Par exemple, il existe des douzaines d'éléments d'infiltration possibles qui peuvent être implémentés (furtivité, systèmes de sécurité, hacking...), mais nous essayons de choisir seulement ceux qui s'accordent bien avec l'instance, qui fonctionnent bien ensemble et que nous pouvons « prototyper » rapidement.
Avoir une palette de mécaniques de jeu peu diversifiée nous permet également de nous attarder plus sur l'une de nos principales orientations : la communication. Il est très important pour nous que les mécaniques des monstres et des donjons soient présentées de manière limpide. Les joueurs ne devraient pas dépenser leur temps et leur énergie à comprendre qui ils doivent tuer et pourquoi - le plaisir est dans la recherche d'une stratégie.
Bien que nous n'ayons aucun problème avec les joueurs consultant les sites proposant des guides, nous ne voulons pas qu'ils se sentent obligés de le faire - Une bonne équipe devrait être capable de relever nos défis avec le bon dosage de logique, préparation et coordination.
Si venir à bout d'un système de sécurité particulier est la difficulté majeure d'un donjon, les joueurs peuvent rencontrer ce système plus tôt, pour saisir l'opportunité de comprendre comment il fonctionne. Les joueurs attentifs seront alors capables de mieux affronter la difficulté lorsqu'ils la rencontreront à nouveau.
Level Design et rencontres
Lorque les grandes lignes du gameplay sont définies, nous pouvons enfin designer les combats. Cette phase de développement est toujours liée avec un élément capital : le rythme. Les erreurs de rythme cassent l'action et interrompent l'immersion. Chaque affrontement fait partie d'un tout, et il est vital que la vitesse, le challenge et l'intensité traduisent nos intentions.
À cette fin, nous avons développé des outils qui analysent les pics et les creux dans le flux d'un donjon. Nous avons attribué une note à chaque défi, basée sur notre propre expérience et notre intuition. Nous avons schématisé nos résultats pour générer des mesures dépendantes de l'expérience du joueur.
Il n'existe pas de formule magique pour obtenir un rythme parfait et une difficulté appropriée - ce procédé nous permet d'évaluer si nos essais sont proches des résultats prévus. Si nous n'apprécions pas ce que nous voyons, nous pouvons facilement réaliser les ajustements nécessaires avant de nous embourber.Comme pour les rencontres, un résumé des processus employés pourrait faire l'objet d'un article à lui tout seul! Concevoir un combat consiste en un habile assemblage de pièces de puzzle de mécaniques de combat destiné à servir le scénario, donner du rythme et un défi à la hauteur. Pour y parvenir, nous avons développé différents types de rencontres pour faciliter notre travail. Par exemple, l'une de nos règles pour les rencontres mineures est que nous n'introduisions jamais une seule mécanique à moins qu'elle soit utilisée dans une rencontre majeure ultérieurement - dans ce cas, elle occupe un rôle pédagogique.
Voici un exemple de script derrière un combat. Nous utilisons une combinaison de Visual Script et de Lua pour définir le comportement de l'intelligence artificielle et la logique de gameplay.
Bien entendu, les boss demandent plus d'effort que les monstres classiques. Dans ces situations, nous nous assurons de la « dimension épique », le facteur de la rencontre qui justifie la qualification de boss. Nous n'avons pas de tableaux pour nous aider à atteindre cet objectif, mais la meilleure recette est un mélange de visuel impressionnant et de tension extrême entre joueurs. Ce sont des moments pendant lesquels nous montrons aux joueurs ce que représente le combat contre les plus anciennes et terribles créatures de TSW.
Implémentation et finition
Réussir cette phase de pré-développement est déterminant, mais elle ne se substitue pas au contenu lui-même. En raidant, nous testons le travail de chacun.
Tous les efforts réalisés en amont ne sont qu'un point de départ dans la création de donjon. Il existe toujours un certain nombre de variables que nous oublions de justifier ou des aspects de gameplay pas aussi fun que nous l'espérions. Nous plaçons la barre très haute, donc parfois des combats entiers retournent au développement quand il est clair qu'ils ne fonctionnent pas.
Ce n'est peut-être pas très sexy, mais l'itération est la clef pour produire du contenu de qualité. Une fois que l'essentiel du combat est validé, nous continuons à le peaufiner jusqu'à satisfaction.Les interactions sont plus punchy, le rythme et la fluidité s'améliorent, et peu à peu nous atteignons le résultat souhaité - telle est notre méthode pour mettre la touche finale à nos projets et mettre au point une expérience immersive.
L'équipe de donjon testera dans les mois qui suivent les épaves de Polaris infestées de draugs, les fières plaines de l'Enfer, ou un autre contenu parmi la myriade que nous avons créé, nous vous offrirons le meilleur de nous-mêmes. Bonne chasse !
Brent Ellison
Senior Designer, The Secret World.
.
-
-
23/05
- [M]Rush : BF3 - Sniper Massacre
2 commentaires
-
23/05
- Kingdom Hearts 3D : Encore des screens
0 commentaires
-
23/05
- Far Cry 3 : L'édition Insane
0 commentaires
-
23/05
- EVE Online : La MàJ Inferno en vidéo
2 commentaires
-
23/05
- ShootMania : Premier trailer
5 commentaires
-
23/05
- Max Payne 3 Le test
1 commentaires
-
23/05
- Diablo 3 : Premiers chiffres officiels
14 commentaires
-
23/05
- Magic The Gathering : Nouveau trailer
0 commentaires
-
23/05
- Lost Planet 3 : Des images
0 commentaires
-
23/05
- Yakuza 5 : Rendez vous sous le sapin
0 commentaires
-
23/05
- Crimson Dragon annoncé au Japon
0 commentaires
-
22/05
- TF2 : Les divisions de la ligue TF2C
8 commentaires
-
22/05
- Carte GeForce MSI 560-Ti et Pyra
21 commentaires
-
22/05
- Mario Tennis Open : Vidéo de lancement
0 commentaires
-
22/05
- Halo 4 : Nouvelles précisions
0 commentaires
-
22/05
- Tribes Ascend se met à jour
0 commentaires
-
22/05
- E3 2012 : Les conférences en stream
1 commentaires
-
22/05
- Deux nouveaux Halo à partir de 2014
0 commentaires
-
22/05
- Un tournoi de Mario Tennis Open
0 commentaires
-
22/05
- Rappelz : Mise à jour 4 aujourd'hui
0 commentaires
-
22/05
- Devil May Cry en 2013
0 commentaires
-
22/05
- PS Vita : Retro City Rampage s'anime
0 commentaires
-
22/05
- 3DS : Un Castlevania portable ?
1 commentaires
-
22/05
- Darksiders 2 : Un teaser qui décoiffe
1 commentaires
-
22/05
- Bungie : Destiny révélé
0 commentaires
-
21/05
- COD 4 : Les EMS, c'est parti !
0 commentaires
-
21/05
- Team Fortress 2 : Le Top 10
8 commentaires
-
21/05
- Meilleures ventes de jeux en France
7 commentaires
-
23/05
- [M]Rush : BF3 - Sniper Massacre
-
-
-
- Trier par :
- Les + Récentes
- |
- Les + Vues
- |
- Toutes
-
-
Nos albums



















