ShootMania Storm : Preview
Un FPS fun qui arbore un aspect eSport
21/02/2012 à 10:00 - Test -
11 commentaires

Editeur : Ubisoft
Développeur : Nadeo
Plateforme : PC
Date de sortie : 2012


Après un premier aperçu lors de la soirée Ultra-gaming avec HP, Intel et Nadeo, il était temps de mettre la main sur le FPS « Trackmanièsque » développé par Nadeo. C’est donc dans leurs locaux que nous nous sommes donnés rendez-vous pour découvrir plus en profondeur les fonctionnalités qui seront offertes aux joueurs. Si vous êtes un inconditionnel de Trackmania vous devriez nager avec beaucoup d’assurance dans l’univers de Shootmania, le jeu ne nie pas reprendre tous les attraits de son jumeau qui s'oriente dans la course de haute voltige. Principale qualité essentielle au titre : son outil de création de niveaux qui permettra à n’importe qui de laisser exprimer son imagination et confectionner de la plus simple des manières des zones de combat et de les distribuer à la communauté. Pas de map pack à des prix exorbitants, pas de DLC en tous genres, ici tout est inclus dans le paquetage de base et on ne prend pas les joueurs pour des vaches à lait.
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ManiaPlanet et ManiaHome, ShootMania arborera le même système communautaire que TrackMania
Place donc à Florent Castelnac, président de Nadeo, qui souris en main, a démarré la présentation par un zoom sur les diverses possibilités offertes. Sachant que les jeux arborent le même esprit, et, pour une question d’harmonisation, il nous a été présenté la future interface qui unifiera en quelque sorte les deux titres de Nadeo afin de faciliter leur accessibilité. Celle-ci était très sobre et présentait en gros plan la jaquette des deux jeux, et pour accéder à l’un d’entre eux, on navigue via une sorte de XMB baptisé ManiaPlanet. Une fois le jeu sélectionné, on arrive dans un nouvel espace dans lequel on retrouve les outils de création et de partage mais également l’aspect communautaire, qui y occupera une place très importante. Tout a été étudié de manière à rendre les informations accessibles mais également à porter au plus haut l’esprit eSportif et compétitif.
Par exemple, on pouvait retrouver une liste de canaux proposant diverses informations comme celui de l’ESL qui fera surement état des tournois qui foisonneront une fois le jeu opérationnel ou même des sites de fans qui exposent du contenu comme des mods, vidéos ou autres informations relatives à l’univers de ShootMania, et, tout cela, en naviguant dans ManiaPlanet. Les concepteurs avaient à cœur de livrer cette mine d’informations directement aux joueurs, sans que ceux-ci n’aient à entreprendre de longues recherches. De ce fait, les canaux les plus populaires seront mis en avant car ils apporteront un contenu pertinent. De même que pour les cartes, chaque création aura une chance de se retrouver au sommet des charts, il n’en dépendra que de vous pour afficher votre humeur. Un sytème de promotion par la publicité sera présent afin de présenter les meilleures créations ou prévenir les joueurs de prochains tournois. N’oublions pas les packs qui seront également de la partie et qui incluront de nouvelles cartes, skins ou autres modes de jeux et accessibles en échange de points que vous cumulerez au fil du temps. Un système implémenté pour pousser les joueurs à jouer pour obtenir ce précieux sésame, une façon de les récompenser d’une certaine manière pour qu’au final, ils puissent ressentir cette impression de travail accompli.
À cela s’ajoute un système social appelé ManiaHome qui mettra en relation les joueurs de TrackMania, ShootMania et le futur QuestMania, une sorte de clone de Facebook dans lequel il sera possible de discuter avec vos amis, de consulter les flux (amis et favoris) en temps réel ou de rejoindre vos amis pour jouer. Vous pourrez également créer des évènements ou participer à des tournois directement via les outils mis à disposition. Une fonctionnalité intéressante ergonomiquement parlant car très accessible et intuitive.
Puis nous avons pris d’assaut les PC chauffant qui n’attendaient que nous pour des parties en équipe, l’affrontement entre les rouges et les bleus. Le mode de jeu était une sorte de capture de l’objectif avec une barre de progression indiquée sur le pylône de capture et visible de loin afin de jauger quelle tactique adopter. En effet, et si l’on veut se la jouer tacticien hors pair, il est préférable d’estimer de quelle manière porter notre jeu, à savoir sur l’attaque ou bien la défensive. Cette indication est donc très appréciable compte tenu de son interactivité, pas d’indication dans l’IU, ce qui pousse les joueurs à constamment communiquer entre eux ou regarder les pylônes. Pour tenter donc de prendre d’assaut la base ennemie, il faut se trouver atour du pylône et de toucher sa structure pour que la barre entame sa progression pour atteindre le but ultime des 100%.
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Outil de construction de la map (gauche)
Illustration d'un pylône (droite)
Les équipes respawn indéfiniment et ce jusqu’à la fin du compte à rebours. Autrement dit, le concept est assez simple, vous tirez des salves de balles jusqu’à épuisement de l’énergie de votre arme, une fois la batterie vidée, il faut attendre qu’elle se recharge pour espérer pouvoir asperger à nouveau. Une notion très intéressante qui forcera à utiliser les munitions à bon escient. Autre chose, les décharges plasmiques que votre arme tirera seront régies par l’inertie, un procédé qui réclamera plus d’attention et de niveau, car vous devrez toujours anticiper les mouvements adverses pour balancer votre salve. Certaines zones offrent même la possibilité d’obtenir un laser instantané, une sorte de sniper qui tue les ennemis sur le champ, là encore, un temps de recharge est nécessaire, impossible donc de répéter l’opération à plusieurs reprises et on reste à découvert pendant un certain laps de temps. Enfin, la décharge à fragmentation qui envoie une multitude de particules à une certaine distance peut s’avérer intéressante dans certaines situations où les adversaires sont groupés et peut provoquer des multi-kill avec un peu de chance. Les parties ont été riches en émotions et très divertissantes, graphiquement, le jeu tourne avec le moteur de TrackMania, c’est très joli sans pour autant être exceptionnel, sachant que le titre ne sera pas gourmand en ressources, il pourra tourner sur la plupart des configurations.
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Représentation des Pylônes qui laissent transparaître le tag des Clans (gauche).
Série de décharges à l'arme (droite).
Revenons sur l’aspect de création des cartes et de personnalisation des personnages. Florent Castelnac nous a montré les diverses possibilités de l’outil qui offre un éventail riche en choix, paramètres et effets. Pour illustrer la facilité avec laquelle le soft peut être utilisé, il a repris une carte existante et y a apporté quelques modifications : l’ajout d’un pont, modification de la structure, déplacement de pylône, ajout d’un grillage, bref, tout se fait à la manière d’un Sim City pour imager la chose. Il faut garder à l’esprit qu’à n’importe quel moment, on peut se balader sur la carte afin de se faire une idée de notre création et pour mieux la modifier ensuite. On alterne donc avec la carte en vue subjective et le mode FPS avec notre arme. À cela s’ajouteront des effets tels que de l’éclairage dynamique, bien entendu ces petits « plus » pourront être négligés pour les moins perfectionnistes qui veulent créer une map sans trop se fatiguer. Une fois l’outil maîtrisé, on nous annonce qu’il faudra une quinzaine de minutes pour matérialiser une carte sans trop suer. Un nombre qui peut paraître court, mais vu la facilité avec laquelle on peut forger puis agrémenter une carte d’objets prédéfinis, ce chiffre n'est pas si étonnant que cela au final.
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Le tir instantanné accessible sur certaines zones de la carte (gauche)
Le saut, indispensable pour berner l'adversaire (droite)
Pour finir ce petit tour d’horizon des fonctionnalités, parlons un peu de l’orientation eSport du titre de Nadeo. ShootMania a en lui toutes les qualités pour prétendre occuper une place importante dans ce domaine : outil social, accessibilité aux compétitions, mode spectateur, classements, ladder. Nadeo a parfaitement mitonné son FPS et n’a rien laissé au hasard y compris dans la personnalisation des équipes qui arboreront le logo des différentes teams : on pouvait d'ailleurs retrouver le personnage de Harts qui dévoilait le logo de Millenium comme pour rappeler la bonne vieille époque sur CS. Reste à savoir si le mouvement suivra, mais à juger l’importance de la communauté sur TrackMania on ne peut rester qu’optimiste quant au succès de ShootMania en matière d’eSport, il serait fort dommage de négliger un titre qui veut clairement se démarquer de la concurrence en apportant un vent de fraicheur.
Cette session sur ShootMania a été plus que rassurante, le titre regorge de qualités et propose de revisiter le FPS sans complication et de la plus simple des manières. Ici on focalise principalement le plaisir de jeu qui est largement au rendez-vous, à côté de ça, les joueurs bénéficieront d’un éventail complet de fonctionnalités mises à jour constamment. Les casuals, hardcore gamers ou même PGM trouveront leur place et s’installeront très confortablement dans les cours de récréation où se matérialiseront des batailles pour le fun ou pour le challenge. Autre atout incontestable pour les passionnés, le jeu sera développé uniquement sur PC et sera proposé au prix de 19,99 €. Un shooter à suivre de très près et qui pourrait devenir une référence s’il tient ses promesses.
En savoir plus sur l'auteur

Dream
Rédacteur jeux vidéo et PC. Champion de bilboquet et recordman au lancer de Weetabix 2003.
10/04/2012 à 17h57
24/02/2012 à 08h02
22/02/2012 à 11h48
21/02/2012 à 16h50
21/02/2012 à 16h06
21/02/2012 à 12h27
Vivement des trailer/ in game footage
Edit : Vous pouvez pas donner des info sur le gameplay plus précises ? :P
21/02/2012 à 12h22
21/02/2012 à 11h49
21/02/2012 à 10h58
21/02/2012 à 10h29
Il ne fait pas de doute que ce titre va remporter un vive succès s'il sort à un moment opportun.
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