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Blog dev : les valeurs de LoL

Blog dev : les valeurs de LoL
Troisième numéro - Décisions significatives
  • Deuxième numéro - Expertise
  • Premier numéro - Clarté
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Dans ce nouveau Blog dev., Riot se penche sur une autre des valeurs propres à League of Legends et à sa conception, à savoir la prise de décisions.

Blog dev : les valeurs de LoL

Dans ce nouveau Blog dev., Riot se penche sur une autre des valeurs propres à League of Legends et à sa conception, à savoir la prise de décisions. Qu'elles soient significatives ou non, stratégiques ou non, arbitraires ou non, Riot s'intéresse à ce vaste sujet qu'est le libre arbitre.

 

Riot GamesRiot sur Valeurs de conception de LoL : Décisions significatives (Source)


« Salut à tous,


Il est temps d'apporter un nouveau chapitre à nos valeurs de conception dans League of Legends ! Aujourd'hui c'est le responsable de la conception des champions Andrei « Meddler » Van Roon qui est avec nous pour nous parler des décisions significatives dans League of Legends. C'est un sujet très vaste, commençons dès à présent ! »


Chris « Pwyff » Tom

 

Pourquoi les décisions significatives importent tant ?


En ce qui nous concerne, les décisions significatives sont l'une des clés permettant à un jeu JcJ (PvP) d'avoir de la profondeur. L'aptitude à prendre des décisions qui impactent directement l'état du jeu est d'une importance primordiale en matière de satisfaction et d'expertise, et nous souhaitons toujours gratifier ceux qui prennent les meilleures décisions.


Proposer de multiples choix attractifs offre de la variété dans l'expérience de jeu, tout particulièrement dans les jeux proposant bien des chemins différents. Les décisions significatives (plutôt qu'une décision meilleure par défaut) permettent aux joueurs de faire prendre au jeu une tournure en fonction de leurs propres préférences et des compartiments du jeu où ils estiment être meilleurs.

 

Qu'est-ce qui rend une décision significative ?


Les décisions significatives impliquent que les joueurs comprennent les conséquences qu'auront leurs décisions. Sans avoir la moindre idée (ou au moins la capacité de prédire) ce qui va se passer, une prise de « décision » devient aléatoire. Cela ne signifie pas que les joueurs doivent connaître chaque détail, ou qu'ils soient capables de prédire avec exactitude la suite des événements, mais juste assez pour faire un choix cohérent.


Il est aussi nécessaire que les différents choix possibles proposent différentes conséquences. La clarté, c'est bien, mais si le choix se résume entre différentes options quasi identiques, ou si tous les choix ont pour conséquence un résultat identique, le choix n'aura que peu d'importance quel qu'il soit.


Il est également important que ces choix proposés soient effectivement accessibles. Si trois décisions stratégiques sont proposées mais que deux d'entre elles ne peuvent être exécutées que par les meilleurs 0,01 % des joueurs (vitesse de réaction, nombre d'actions exécutées par seconde, etc), le choix n'en est finalement pas un.


Enfin, pour qu'un choix puisse être significatif il faut des situations où plusieurs options peuvent être potentiellement exploitées. S'il n'y a toujours qu'une possibilité évidente, il ne s'agit pas d'un choix mais d'un puzzle à résoudre. Il est parfois acceptable de n'avoir qu'une décision appropriée (voir plus bas), mais les jeux qui se définissent par des défis qui, une fois résolus, le restent à jamais, se confrontent à la difficulté de rester originaux et variés (encore une fois, si l'on se concentre sur les interactions PvP significatives).


 

Pourquoi un manque de choix est dans certains cas acceptable


Les décisions significatives apportent énormément à un jeu, mais il ne s'agit pas d'un critère essentiel dans tout élément. Les compétences de tir (skillshots) ou les enchaînements difficiles, par exemple, peuvent être des tests de compétences satisfaisants pour beaucoup, même si la manière d'y procéder reste la même à chaque fois. De plus, et cela s'avère particulièrement vrai pour les jeux mettant l'accent sur la narration et l'immersion, le scénario, le cadre ou l'évolution du personnage peuvent souvent justifier un manque de choix.


Dans League of Legends, il faut parfois se résoudre à un manque de choix significatifs, soit en raison des avantages qu'une option unique amène au reste de la partie, ou parce que le choix est significatif pour les autres joueurs. Par exemple, participer au contrôle de la vision est quasi obligatoire is vous souhaitez former une équipe victorieuse, ou du moins efficace. Mais le contrôle de cette vision dans League of Legends créé de nombreuses situations de jeu intéressantes, tout particulièrement en qui concerne la lutte pour les objectifs.


Il est parfois préférable de ne simplement pas offrir de choix dès le départ. Par exemple, avoir une scène compétitive développée et unifiée sur la Faille de l'invocateur (plutôt qu'une scène fragmentée sur différentes cartes ou différents modes de jeu), sert plus efficacement nos objectifs pour faire de League of Legends un jeu compétitif qui puisse perdurer et avec un fort potentiel pour le développement des compétences personnelles. Cela ne signifie pas que les autres cartes ou que les autres modes de jeu n'ont rien d'intéressant à offrir, mais il existe de nombreux avantages (et compromis) pour concentrer les efforts sur une carte, un mode de jeu.

 

Différentes façons de percevoir une décision


Il existe bien des manières de présenter une décision significative, et je vais en évoquer quelques-unes :


Décisions personnelles versus décisions constantes


Les décisions personnelles ont souvent un impact important sur les stratégies et influencent généralement la façon dont les futures décisions seront présentées en jeu. Cela ne veut pas dire que les décisions personnelles ont de bonnes ou mauvaises réponses, mais cinq choix stratégiques non synergiques opposés à cinq choix qui ont par contre une cohésion stratégique peut rendre les débats très délicats pour la première équipe.


Un mid utilitaire comme Lulu ou un assassin à la Zed ?


Les décisions constantes, d'un autre côté, sont celles qui influencent le jeu petit à petit. Chaque fois que vous faites un choix conscient, c'est un pas de plus vers la victoire (ou la défaite).


Rester sur sa voie et farmer, aller apporter le surnombre sur la voie du bas, tenter de voler le buff bleu ennemi ?


Choix toujours disponibles versus choix intermittents


Les choix qui sont toujours disponibles sont souvent liés à la maîtrise de l'efficacité. Le fait de savoir quand utiliser quelque chose fait rarement remporter une partie à lui seul, mais connaître le timing optimal pour l'utilisation de la plupart des objets/compétences réduit souvent la distance qui sépare un joueur de la victoire.


Devrais-je utiliser ma potion lorsque ma barre de vie est presque pleine pour optimiser mon efficacité dans la jungle ? Devrais-je la conserver si je pense retourner bientôt à la base ?


Les choix intermittents par contre ne sont disponibles que sous certaines circonstances et peuvent par conséquent avoir un impact plus important que les choix toujours disponibles. C'est une forme d'efficacité, mais il faut également avoir conscience des conséquences d'un choix intermittent sur le future.


Lorsque je suis à la base, devrais-je dépenser mes pièces d'or tant que je le peux, ou devrais-je économiser pour ce que je ne peux pas encore acquérir ? Si je décide de les dépenser, dois-je prendre un Sceptre vampirique ou plutôt une paire de bottes accompagnée d'une Épée longue ?


Tactique versus stratégique


Les décisions tactiques sont celles qui sont reliées directement aux mécaniques de combat et aux prises de décisions sur le moment.


Quel angle va prendre Morgana pour lancer Sombre dessein ? Quelle direction vais-je tenter de prendre pour l'éviter ?


Les décisions stratégiques d'un autre côté, sont celles prises pour modeler le jeu sur le long terme, la mise en place des opportunités futures.


Devrions-nous tenter les combattre au Baron ou le leur laisser pour aller prendre un inhibiteur dans le temps imparti ?


Bien que certains des exemples ci-dessus expriment en partie notre façon de concevoir les décisions significatives dans League of Legends, j'aimerais aussi me tourner vers le futur avant que cet article ne devienne trop long.


 

Les attentes / La marge de progression


Bien que les décisions significatives aient toujours été au cœur de notre façon de concevoir le jeu, nous n'avons pour autant pas toujours été capables de les mettre suffisamment bien en valeur. Pour conséquence, il existe plusieurs compartiments du jeu où nous souhaiterions apporter des améliorations pour permettre des prises de décisions plus intéressantes. En voici quelques exemples :


Stratégie


Nous souhaitons faire évoluer League of Legends de façon à ce que le jeu propose un large choix d'options possibles aux équipes pour remporter une partie. Bien que cela repose grandement sur la diversité des champions pour influencer la stratégie, nous espérons tout de même développer plus encore les nombreuses façons de faire la différence entre victoire et défaite, que ce soit par l'intermédiaire du contrôle des objectifs, de progresser sur plus d'une voie à la fois, de combats d'équipes purs et durs, d'opter pour des champions particuliers en fonction des choix adverses, et bien plus encore.


Champions


Certains champions ont de grandes similarités avec d'autres champions, la question se pose alors de savoir lequel est le plus puissant, plutôt que de s'interroger sur l'apport de son kit à l'équipe. Nous essayons de mettre l'accent sur cette distinction lorsque cela s'avère possible - par exemple, à la fois Trundle et Jax sont des combattants, mais ils sont sélectionnés par une équipe pour des raisons très différentes (initiation, interruption d'initiation, et de l'efficacité contre des cibles dites « tanky » versus un fort potentiel offensif combiné à une importante efficacité contre les personnages qui attaquent automatiquement).


En revanche, Mundo et Shyvana ont quant à eux beaucoup de similitudes, les deux étant des combattants « Tanky » qui infligent des dégâts de zone sur une période de temps prolongée tandis qu'ils essaient d'affaiblir une cible via la vitesse de déplacement. Cela ne signifie pas qu'ils sont de mauvais champions ou qu'il n'existe aucune différence entre les deux (l'un étant plus adapté aux longues escarmouches tandis que l'autre a une capacité pour initier les combats supérieure), mais nous pouvons certainement proposer un choix plus intéressant entre les deux. Pour les nouveaux champions comme pour ceux bénéficiant de mises à jour, l'une de nos principales préoccupations réside dans la recherche d'un gameplay distinct.


Objets


Certains rôles se voient offrir un large choix d'options concernant les objets qu'il leur est possible d'acheter au cours d'une partie. Les mages AP peuvent par exemple se laisser tenter par une Larme de la déesse ou un Codex méphitique, puis enchaîner plus tard sur un Zhonya ou une Coiffe. D'autres rôles cependant ont un panel d'options moins intéressant ou varié. Les tireurs optent généralement pour les mêmes objets d'un joueur/champion à l'autre avec peu de variations. Par conséquent, nous tentons de trouver des moyens d'offrir des choix plus variés et attractifs, comme les changements apportés à la Soif-de-sang pour en faire un objet AD aux capacités défensives intéressantes. En comparaison, l'ancienne Soif-de-sang possédait le meilleur ratio AD associé à du vol de vie, autant dire que l'objet était incontournable sur tout tireur qui utilise des attaques automatiques ou des sorts (autrement dit, tous).

 

Et c'est parti !


Les éléments cités plus haut sont des exemples des domaines où nous pouvons proposer plus de décisions significatives pour le futur de League of Legends. Gardez à l'esprit qu'il est possible d'aller encore plus en profondeur en explorant certains systèmes comme les sorts d'invocateur, les runes, les maîtrises, ou même la position des voies sur la carte elle-même. Bien sûr, si vous estimez qu'il existe des domaines particuliers qui méritent d'être également approfondis ou exploités, ou que nous avons été maladroits pour proposer suffisamment de choix dans d'autres compartiments du jeu, ne manquez pas de laisser un commentaire ci-dessous.


Andrei « Meddler » Van Roon

 

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