League of Legends [Actualités], le 20/03/2017 11:13:32

Létalité League of Legends, saison 7

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Mise à jour, armure, refonte, assassins, létlité LoL, équilibrage, Riot

         
         
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La létalité apparaît durant la présaison 2017 à l'occasion de la mise à jour des assassins, et vient remplacer la « pénétration d'armure ». Ce qui est une petite révolution en soit, car il est rarissime dans l'histoire du jeu que la nature même d'une statistique soit modifiée.

La létalité a la même fonction que la pénétration d'armure, elle ignore une partie de l'armure de l'adversaire lorsque votre champion lui inflige des dégâts physiques. La différence; c'est que la quantité d'armure ignorée augmente en fonction du niveau de l'adversaire qui reçoit les dégâts. En simple, c'est une pénétration d'armure qui augmente au fur et à mesure de la que la partie avance.

Comme elle augmente avec le temps, elle est moins efficace en début de partie : ainsi l'assassin qui a réussi à obtenir quelques kills en early ne peut pas snowball de façon incontrôlable et s'essouffle moins en fin de partie. C'était le principal objectif de Riot.

 

Le rework de pré-saison à eu des conséquences bien au delà des assassins.

 

Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce changement a eu un effet radical. La létalité a bouleversé le visage de la méta. Faisant revenir sur le devant de la scène des assassins tels que Zed et Talon, elle a également façonné le build de personnages très dominants : Rengar et Kha'zix dans la jungle ou encore Jhin. Mais surtout, elle a fait renaître de ses cendres le pick qui domine actuellement la botlane depuis plusieurs mois déjà : Varus.

 

Comment la calculer

 

A chaque fois que vous achetez de la létalité, vous obtenez 60 % de la valeur de celle-ci en pénétration d'armure dès le niveau 1, les 40 % restant vous sont octroyé progressivement à mesure que vos adversaires gagneront des niveaux. Vous ne profiterez donc de 100 % de votre létalité que si vous attaquez un ennemi niveau 18.

La progression est linéaire: on gagne 1/18e de ces 40 % restant pour chaque niveau atteint par l'adversaire que j'attaque. Par exemple, pour 10 de létalité: niveau 1 vous obtenez 6,22 de pénétration d'armure, 8,22 niveau 10 et 10 niveau 18.

 

 

Des débuts difficiles

 

On ne dirait peut être plus aujourd'hui, mais l'adoption des items létalité par les joueurs a été très timide, premièrement lorsqu'elle apparaît elle n'offre que 40 % de sa valeur en pénétration d'armure de base. Son scaling est donc très long. Ce constat, additionné au fait que les joueurs ont de tout temps eu l'habitude de faire des objets de pénétration d'armure en début de partie, ne fait apparaître les nouveaux objets qu'en fin de match. Les objets étant relativement faibles, et la plupart des parties se terminant rapidement, la létalité n'est pas franchement une statistique très populaire lors de son introduction.

 

Le nouveau build fait immédiatement parler de lui.

 

Riot ne se laisse pas abattre, dès le second patch de la saison 7, les passifs de l'Épée Véspérale de Draktharr et du Manteau de la Nuit sont renforcés. De plus, et c'est le changement qui va tout faire basculer, la létalité offre maintenant 60% de pénétration d'armure dès le niveau 1 (les 40% restant arrivant avec les niveaux, inversant le ratio précédant de 40% niveau 1 et le reste avec les niveaux).
Le buff est énorme et à partir de ce patch 7.2 le build létalité ( Lame Spectre de Youmuu, Manteau de la Nuit, Épée Vespérale de Draktharr) s'installe de façon prédominante dans la méta. Mais qu'est ce qui rend ce build si fort ? C'est la quantité astronomique de statistiques qui sont offertes en plus de la létalité.


Les trois objets qui procurent de la létalité vous fournissent à eux seuls :

- 180 points d'AD brute.

- 10 % de réduction de cooldown.

- 35 points de résistance magique.

- 60 points de vitesse de déplacement en dehors des combats.

50 points de létalité, qui garantissent les dégâts du personnage tout au long de la partie.

Total: 3 emplacements d'inventaire et 9250 golds.


A elles seules, ces statistiques font de n'importe quel assassin/caster AD la terreur de la map pendant l'early-mid game. Par dessus se rajoutent les passifs/actifs uniques des trois objets qui sont utiles durant toute la partie. La vitesse octroyée par la Youmou. Le bouclier anti-contrôle du Manteau de la Nuit, principal coupable du déséquilibre, avec 30 secondes de délai de récupération pour 10 secondes d'activation (on est depuis passé à 45 secondes/5 secondes au lieu de 30/10). Les dégâts à l'impact bonus de la Draktharr et sa capacité à révéler les pièges et wards ennemis, avantage non négligeable pour un assassin.

Entre les très nombreux points de dégâts d'attaques et la létalité, le joueur obtient des statistiques bien trop fortes et polyvalentes. Elles offrent trop de dommages à tous les moments de la partie, et sont efficaces contre l'armure jusqu'à au moins 200 points. De plus, les tanks ayant plus ou moins disparus des postes de support et jungle, la létalité devient brutale contre 4 des 5 joueurs de l'équipe adverse. Les deux derniers objets du build sont d'ailleurs en général des objets mixtes comme la Gueule de Malmortius ou le Gage de Sterak.

Le build est si fort que tout personnage AD orienté dégâts a vocation à le faire. Des assassins jusqu'aux ADC. Ainsi une équipe comportant un Varus en ADC, un Rengar dans la jungle et un Jayce en Top lane, comporte trois personnages différents, à trois postes différents, équipés de la même façon.

Il était grand temps pour Riot d'agir.

 

Un adc équipé comme un assassin. 


L'heure de l'équilibrage

 

La domination absolue du « build » aura duré un peu plus d'un mois et demi, car les premiers nerfs arrivent avec le patch 7.4 et Riot prévient d'emblée : d'autres nerfs vont suivre avec le 7.5, apparemment le développeur est conscient qu'il a rendu sa nouvelle statistique, et surtout, les objets qui la fournissent, un peu trop attractifs.

Lors des patchs 7.4 et 7.5 :

- La létalité offerte par la Youmou passe de 20 à 15.

- La Draktharr perd la capacité de détecter les pièges ennemis.

- Le manteau de la nuit voit son AD passer de 60 à 55, le cooldown de son bouclier passer de 30 à 45 secondes et la durée de vie du bouclier passer de 10 à 5 secondes.

 

 Remplacez Gragas par les items létalité et vous avez une bonne idée de ce qui s'est passé en 7.4 et 7.5

 

Ce que l'on remarque immédiatement, c'est que ce n'est pas vraiment la létalité en elle même qui est visée. Le taux de létalité transformé en pénétration d'armure de base n'est pas réduit, et la quantité de létalité fournie par le build en entier n'est réduite que de 5 sur la Youmou.

Ce sont bien les objets, et surtout leurs actifs qui sont visés dans ces deux patchs, car ce qui a dominé la méta pendant un mois et demi ce n'est pas simplement une nouvelle statistique, c'est un build, un build trop efficace dans trop de situations et à trop de moments dans la game, un build qui donnait simplement trop de choses.


Pour l'instant, les actifs ont été nerfs bien plus durement que les stats offertes par les objets, ce qui signifie qu'il est toujours possible d'obtenir toutes les statistiques citées ci-dessus en trois objets seulement. Si à l'heure actuelle la létalité reste d'actualité pour la plupart des junglers "carry" : Rengar, Kha'zix, Graves. On constate depuis les derniers nerfs une recrudescence des ADC "coup critique/vitesse d'attaque , avec les winrates de certains personnages tels que Twitch et Kog'Maw qui montent en flèche.

Cette situation est proche de ce que Riot cherchait à obtenir, le build létalité est toujours viable sur les assassins, mais n'est plus incroyable au point d'intéresser des ADC pour lesquels il n'a pas été pensé en premier lieu.


La domination du « build » dans les prochaines semaines déterminera si il est nécessaire de continuer à l'affaiblir, si d'autres nerfs ont bel et bien lieu, il semble probable qu'ils portent sur la quantité d'AD brute offerte par le build, ou encore sur le bonus de déplacement hors combat.

Vu le nombre de points forts que comportent ces objets, il y a encore de quoi faire.

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TheGreatReview

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"Se croire un personnage est fort commun sur la faille"

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Commentaires (2)

1
Roomi Lel il y a 6 mois

50 points de létalité ? il me semblait que c'était un passif non cumulable

1
Nakyo il y a 6 mois

Un changement simple suffirait à arrêter la mode du build full Létalité sur les ADCs : la restriction de l'objet pour les réserver uniquement aux champions de mêlée (comme les Hydres Vorace et Titanesque). Ce sont des objets d'Assassins, ils n'ont pas été conçus pour des tireurs. Chez les champions mêlée, le build et ses passifs / actifs sont parfaitement adaptés à des champions low-range qui doivent prendre des risques pour s'approcher de leurs cibles. Les ADCs ont l'avantage de la portée, et donc du kiting.

Par exemple, le Manteau de la Nuit n'a pas été créé pour permettre aux tireurs de faire des erreurs de placement sans craindre de conséquence. C'est pour permettre aux champions all-in de pouvoir sauter sur leur cible et tenter de leur placer un burst sans se faire instant CC puis OS. Si la totalité des Assassins AD sont des casters mêlée, ce n'est pas pour rien.

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