LoL et les MOBAs
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Morello nous parle des différences de conception des MOBAs, autant au niveau stratégique que mécanique, et explique ce qui selon lui fait la force et le charme de League of Legends.

LoL et les MOBAs

Morello, Lead Content Designer, nous parle sur les forums nord-américains des différences de conception des MOBAs, autant au niveau stratégique que mécanique, et explique ce qui selon lui fait la force et le charme de League of Legends.

Riot GamesMorello sur Morello est l'anti-DOTA (Traduction - Source)


Ce post va être long, et il ne traitera probablement qu'un cinquantième de tout ce que j'aimerais dire à ce sujet.

(En réalité, c'est marrant, car je fais partie des designers qui ont besoin d'être « freinés » quand on commence à partir dans des idées farfelues. Ce n'est pas le cas à chaque fois, mais j'aurais plus souvent tendance à casser les choses qu'à les réparer si je devais prendre les décisions tout seul. La meilleure critique que l'on pourrait me faire est que je suis prêt à supprimer les situations qui ne seraient pas facilement contrables, même si elles peuvent être marrantes à jouer.)

Je pense vraiment qu'il y a une discussion à avoir à ce sujet, aussi j'ignorerai tous les commentaires improductifs, alors que les haters déraisonnés passent leur chemin.

Il y a deux postulats fondamentaux qui sont tous les deux incorrects :

- Tout ce qui est nouveau ou unique est bénéfique, car différent - et cette différence a un impact positif

- Tout ce qui pourrait mener à perturber un équilibrage parfait est un problème qui doit être réglé, et tout ce qui compromet cet équilibre doit être abordé agressivement.

Ces deux idées sont néfastes pour League of Legends (et je pense même pour tous les jeux dans leur globalité). Certains jeux peuvent suivre cette philosophie, mais aboutissent à des résultats différents.

Un de nos dogmes est qu'il existe des choses qui différencient de façon importante League of Legends des autres licences et que celles-ci attirent les joueurs vers notre jeu. En réalité, il y a plusieurs jeux qui essaient d'offrir un gameplay similaire aux MOBAs (que ce soit League of Legends ou DotA), mais on ne comprend pas toujours très bien quel genre d'expérience de jeu ils proposent et, plus important, quelles en sont les différences.

Maintenant, quelles sont les choses qui nous tiennent à coeur, et qui motivent nos décisions ? Je fignole légèrement pour que ce soit moins lourd à lire, mais cela devrait suffire à résumer la chose.


1) League of Legends relève plus de l'interaction directe avec les ennemis que de la planification de cette interaction

Un des arguments des plus pertinents qui existe est : quelles compétences sont viables, et de quelle façon peut-on les contrer ? Tout n'est pas binaire du genre « est/n'est pas contrable » ou « tout ce qui est planification est mauvais » - c'est une série d'analyses coût/avantage.

Au fond, le fait de planifier et de jouer les stratèges est bon. Mais quand des décisions issues de planifications sont prises au détriment de bonnes et interactives expériences de combat, c'est à ce moment que l'on doit réfléchir. Voyons pourquoi le 2v1 (en tant que stratégie principale, pas simplement en ouverture) est un problème dans League of Legends, ou pourquoi les lanes à 3 champions n'ont jamais fonctionné ; cela sera un bon exemple de la façon dont nous voyons le jeu.

Le 2v1, en tant que stratégie principale, est une découverte intelligente qui permet de capitaliser le fait de gagner de l'or de façon globale afin de snowball rapidement vers le mid game. En soi, c'est bien et passionnant - c'est une stratégie qui implique des façons de jouer à la foi différentes et intéressantes. Jusque-là, aucun problème.

Cependant, le fait que le 2v1 devienne une façon d'être efficace de façon optimale implique un saut de la phase de laning. Cette phase est l'une de celles où les joueurs peuvent le plus ressentir leurs actions personnelles et les implications d'un duel. C'est une des raisons importantes parmi lesquelles League of Legends est différent, et une de ses grandes spécialités qui le rendent uniquement fun. La phase de laning est l'addition de tonnes de petits avantages qui aboutissent au fait d'avoir un adversaire qui en explose un autre, des fois aidé par un champion tiers, des fois non. Retirer complètement la phase de laning enfreint ce qui rend en réalité League of Legends spécial.

En lane, c'est à vous de dominer votre adversaire. C'est émotionnellement, mécaniquement et stratégiquement très important. Ce n'est pas mon opinion personnelle, c'est la raison pour laquelle League of Legends n'est pas un clone de DotA. Les gens ne s'en rendent pas forcément compte, mais c'est le cas - si ça ne l'était pas, pourquoi diable serions-nous même un jeu ?

Maintenant, cela ne veut pas dire que rien ne peut avoir d'impact sur la phase de laning - certains champions ont des match-ups moins bons que d'autres, les junglers peuvent changer la dynamique de la lane, les objets de départ également, etc. Ces éléments ne sont pas seulement acceptables, ils peuvent même - s'ils sont utilisés intelligemment - rendre la phase de laning plus variée et intéressante - mais sans ôter votre capacité à y participer de façon significative.

C'est la clé dans League of Legends.

C'est à cause de tout cela que nous empêchons d'avoir des hard-counters et des « victoires à la sélection des champions ». Les compétences tactiques et mécaniques sont plus importantes que la capacité à être le meilleur à couver un plan. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de stratégie dans League of Legends (ou que les autres MOBA n'ont pas d'exécution et de gameplay intéressant au niveau des combats), mais cela montre quelle partie a le plus d'impact sur le design de notre jeu.


2) Les possibilités de contre sont les valeurs principales de League of Legends et sont plus importantes que d'autres valeurs impliquant du « fun »

Nous avons beaucoup parlé des contres. Les choses que je combats sont celles qui tuent les possibilités de contre ou qui amènent à prendre des décisions superficielles.

Parlons du mème « better nerf Irelia » (sans dévier sur une discussion concernant les bruisers qui est un débat légitime, mais tout autre).

La conception d'Irelia représente à la foi un arbre décisionnel très pauvre et une mince capacité de contre. Ce n'est ni que nous détestons le champion, ni que nous pensons que les gens ne s'amusent pas avec. Ni même encore qu'elle n'est pas équilibrée (en fait, je pense que le fait qu'elle soit difficilement contrable apporte PLUS de fun à la personne qui la joue, car exploser ses adversaires EST FUN !), c'est juste que quand vous n'avez que peu de réponses à la question « quelles décisions avez-vous à prendre quand vous faites ceci ou cela » comme cela l'a également été avec Darius, c'est qu'il y a un problème au niveau des différentes compétences et des capacités de contre.

C'est une grande distinction - peu de jeux se focalisent là-dessus, et aucun autre MOBA ne le fait. Les inconvénients engendrés par un manque de possibilités de contre sont un gameplay punitif (pas dur - la difficulté est acceptable - voyez ici), un manque de clarté (qui limite la profondeur que vous pouvez apporter) et le fait de rendre le skill de vos ennemis invisible. Zileas a déjà expliqué que Sombre dessein (le A de Morgana) est un très bon sort, car il rajoute autant de fun à celui qui le lance qu'à celui à qui il est destiné. C'est le genre de sort qui rajoute de bonnes possibilités de contre, et c'est cette mécanique qui nous intéresse.


3) Nous pouvons encore améliorer les compétences ayant des mécaniques uniques

Ce que je disais durant la release d'Aatrox doit clairement dépeindre nos mésaventures dans une conception de champion. Thresh est un bon contre-exemple - ce que nous voulons modifier sur Darius l'est également. Et encore une fois, ce n'est pas binaire. Ce n'est pas parce que nous pensons que Meepo (ndlr : un héros de DotA II) n'est pas le genre de champions que nous ferons dans League of Legends que nous réfutons la valeur et le poids qu'apporte un champion réellement différent. Nous devons nous améliorer à ce niveau pour les prochaines sorties de champions, au moins au niveau de leur cohérence.

Je pense que nous faisons de temps à autre faux pas, et qu'il y a un réel désir de faire plus de champions du même style que Thresh ou de Lee Sin. Nous sommes d'accord là-dessus.

Je m'oppose juste au fait que tout et n'importe quoi soient bénéfiques et que la variété est la seule chose qui importe. Non. Nous mettons en valeur des éléments fondamentaux de conception du jeu qui sont la définition de League of Legends, et ces éléments diffèrent délibérément des autres MOBAs. De la même manière, je pense que DotA adopte (et devrait adopter) un style de jeu plus basé sur une planification et le fait d'avoir des objets de fou, tandis que nous nous focalisons sur une expérience interactive impliquant que les décisions que l'on prend lors des combats aient plus d'impact.

Tout cela doit aboutir à un jeu que nous souhaitons juste et équilibré, mais l'équilibrage est une résultante de ce qui a été cité, pas un but à atteindre en soi.

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MGG
Petiroi il y a 10 ans

Dota-ouin-ouin dans 3...2...1...<br /> <br /> @Zhool: Pourquoi as-tu seulement cliqué sur l'article si tu esperais une analyse de la place de LoL dans les MOBAs en 5 lignes? Le bouton déconnexion est en haut à droite.

Nestalim il y a 10 ans

Il aurait pu résumer par : <br /> <br /> "on veut faire du pognon, donc on va vous pondre des trucs kikoo très fort et on les nerfera en attendant qu'il y en ai d'autres".

Cythaul il y a 10 ans

"- Tout ce qui pourrait mener à perturber un équilibrage parfait est un problème qui doit être réglé, et tout ce qui compromet cet équilibre doit être abordé agressivement." Je sais pas pourquoi mais j'ai beaucoup rigolé avec ce passage

Otolia il y a 10 ans

C'est sûr que l'on ne verra jamais un Meepo dans LoL. Le multitasking c'est pas pour les joueurs de LoL. :D<br /> <br /> Avis d'un développeur assez pauvre de contenu au final. Le résumé est simple : Le design de LoL privilégie le "fun". Constat vérifié par la popularité indéniable du jeu.

Zhool il y a 10 ans

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