Rammus, Jungle

Rammus tank jungle sur League of Legends.

18/11/2011 à 17:20 - Guides Champions -  13 commentaires

Rammus, Tatou blindé

 

Avant de débuter, et pour faciliter la compréhension des néophytes, voici un lexique des termes qui seront employés dans ce guide.

 

Rammus est un tank jungle extrêmement rapide dans son premier clean de jungle et dans ses premiers ganks. Il est aussi très résistant grâce à sa boule défensive qui boost ses stats et très gêneur grâce à son taunt qui dure 3sec.

 

Vidéo du gameplay


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Statistiques

 


Caractéristiques

Niveau 1

Niveau 18

Par niveau
Santé : 506 1968 +86
Mana : 288 849 +33
Dégâts : 53,5 118,3 +3,5
Vitesse d'attaque : 0,625 0,8596 +0,0138
Armure : 20,8 89,4 +3,8
Résistance Magique : 30 30  
Régénération de Santé : 1,11 2,98 +0,11
Régénération de Mana : 1,5 3,2 +0,1
Vitesse de déplacement : 310    
Portée d'attaque : 125    

 

 

Compétences

 


Démolisseur (A)




Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 80 90 100 110 120
Récupération : 10 sec. 10 sec. 10 sec. 10 sec. 10 sec.
Dégâts (+ 1 AP) :
100 150 200 250 300
Ralentissement : 20% 25% 30% 35% 40%
Rammus fonce comme une balle vers les ennemis, infligeant des dégâts magiques et ralentissant la vitesse de déplacement des ennemis .

La powerball de Rammus qui le fait rouler en super vitesse façon Sonic (notez d'ailleurs qu'il y a un skin sonic sur leaguecraft ). Ce sort permet de faire de très bons ganks et de bump les adversaires en team fight.

 


Boule défensive (Z)




Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 60 65 70 75 80
Récupération : 14 sec. 14 sec. 14 sec. 14 sec. 14 sec.
Bonus armure et résistance magique : 40 60 80 100 120
Renvoi de dégâts (+ 0.1 AR) :
15 25 35 45 55
Rammus prend une posture défensive pendant 6 secondes, augmentant son armure et sa résistance à la magie et renvoyant des dégâts magiques à ses assaillants.

Ce sort comme vous le voyez donne des stats défensives importantes à Rammus plus un gain en dommages qui lui permet de tank le monde entier pendant un court laps de temps et aussi jungle facilement.

 


Provocation blessante (E)




Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 50 60 70 80
90
Récupération : 12 sec. 12 sec. 12 sec. 12 sec. 12 sec.
Durée : 1 1,5 2 2,5 3
Réduction d’armure :
10 15 20 25 30
Rammus provoque une unité en l'assaillant, réduisant son armure et l'obligeant à attaquer Rammus .

Un contrôle très puissant et frustrant qui dure 3 secondes pour 12 de CD. Si vous n'avez pas de sandales de mercure (mercuries) vous risquez de mourir pendant ce sort à coup sûr. Il permet entre autres de tirer un adversaire qui a une range cac (qui tape au corps à corps) pendant la durée du taunt sur vos alliés par exemple pour lui assurer une mort certaine.



Secousses (R)





Rang 1 Rang 2 Rang 3
Coût : 120 120 120
Récupération : 60 sec. 60 sec. 60 sec.
Dégâts (+0.3 AP) : 65 130 195
Rammus provoque des secousses, infligeant des dégâts magiques par seconde aux unités et bâtiments proches. L'effet dure 8 secondes.

Comme vous pouvez le voir, l'ultime marche sur les tourelles, avec la grande mobilité de Rammus ça lui donne la possibilité d'être un très bon et rapide pusher si vous voyez 10 de vos minions vous écraser sur une tourelle ennemie par exemple. De plus il fait d'énormes dommages en team fight!



Carapace cloutée (Passif)



Rammus inflige plus de dégâts tant que sa carapace est renforcée, en convertissant 25% de son armure en dégâts.

Un passif sympathique, mais rien de super pour autant. Un petit bonus de dégâts augmenté avec du stuff tank en bref.

 

Skill order

 

En jungle, Rammus va prendre sa boule défensive (Z) pour pouvoir tanker le buff bleu et lui renvoyer des dégâts permettant de ne perdre quasiment aucun point de vie. Ensuite la powerball (A) vas vous servir à bump les sbires pour prendre moins de dégâts et aller plus vite de camp en camp, et à gank. Ensuite, on max le sort Provocation blessante (E) en premier qui est un contrôle très puissant d'une durée de 3sec, on finit ensuite la boule (Z), puis la powerball (A) en dernier. L'ultime est bien évidemment pris à chaque rang.

NB: si vous avez tendance à vous faire casser en 2 par des ennemis qui sont à 3/0, maxez la Boule défensive avant la Provocation.

En savoir plus sur l'auteur

Kujaa

Joueur spécialiste de League of Legends et rédacteur de guides. Je joue à League of Legends depuis la beta à haut niveau. Mes rôles préférés sont support et jungler.

Commentaires :
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  • Je n'ai PAS de compte,

thecam64

31/12/2011 à 12h45

je suis pas mal d'accord avec ce build mais j'aime bien lui mettre une cotte epineuse ça passe plutot pas mal combiné avec la boule defensive en général je le met soit a la place de randuin soit a la place de force de la nature il reste quand mème très résistant et renvoie pas mal de dégats aux adversaires.

Velius

23/12/2011 à 08h13

Je trouve intéressant de prendre la maitrise Mercenaire qui file 24 Po par assist ou kill, plutôt que le 1.5% de dégats en moins. Lorsqu'on choisit de gank on ne farme plus, ce petit bonus Po en cas de gank réussi, et avec rammus ça marche plutôt bien, compense un peu le temps qu'on n'a pas passé à farm vu qu'on gankait. Après ca a plus une portée early/mid game, tandis que l'autre talent est plus efficace late game qu'early.

Tazdingow

25/10/2011 à 01h43

Je me suis mis a rammus jungle en ce moment, je le joue a la cyanide avec un wriggle, je me demande si c'est pas un must sur le tatou? même si on est super squishy contre l'ap...

Gardoum

12/10/2011 à 13h09

Ok nice, merci beaucoup ;)

Linak

12/10/2011 à 12h06

Ce n'est pas commun en effet, je ferais quelques parties avec cette aprem ou demain en streaming voir ce que je peux faire dessus.

Gardoum

12/10/2011 à 09h54

Tiens Linak quite à ce que tu sois dans le coin est ce qu'il y aura un guide Riven Jungle?
Car j'aime beaucoup ce perso et ai tendance à le stuff type tanky, Warmog, Atma, Youmu
Bref un stuff bruiser plutôt classique et je me demandais ce que ça donnait Riven Jungle top Elo (il est aussi possible qu'elle ne soit jamais pick ma foi)

Linak

12/10/2011 à 09h50

Le problème de la cotte épineuse vient du fait que ca n'octroie que de l'armure. Le passif est aussi très moyen, les dégâts que tu peux en tirer sont minimes.
L'item sera utile contre des compos avec 3/4 AD, mais dans les autres cas non, et plutôt en 3ème ou 4ème objet.
Je trouve beaucoup plus utile un Randuin, qui part ailleurs se build via le coeur d'or, par exemple.

nairo

11/10/2011 à 22h37

je ne comprend pas pourquoi ne pas prendre de cotte épineuse sur rammus , je trouve que cette objet est en parfaite synergie avec le perso et sa permet très souvent avec un combo taunt + boule defensive + ulti de tué le carry AD d'en face sans meme qu'il n'ai eut le temps de faire quelque chose.

je trouve au contraire contrairement a se qui est dit dans ce guide , rammus est très resistant comparé a d'autre tank style amumu

Lyric

11/10/2011 à 19h09

1/16/13 ou 1/7/22 pour les runes??

Athandawin

11/10/2011 à 17h03

Tiens justement oui, on ne dit pas que rammus est super lent à jungle passé un certain niveau (il n'a pas de dégât comme amumu et ne peux pas prendre une wriggle), c'est safe ok, mais lent.