Mordekaiser, Carry AP
Items, maîtrises et runes
24/04/2012 à 19:00 - Guides -
47 commentaires

Mordekaiser, Maître du Metal
Avant de débuter, et pour faciliter la compréhension des néophytes, voici un lexique des termes qui seront employés dans ce guide.
Mordekaiser est un Carry AP qui se joue sur une sololane et qui possède plusieurs caractéristiques assez uniques. Pusher hors du commun, il peut facilement prendre un avantage phénoménal en farm sur son adversaire, et même mettre en difficulté le jungler ennemi en tuant systématiquement ses Fantômes.
Pratiquement impossible à gank une fois niveau 6 et dès qu'il possède un peu d'équipement, il peut littéralement écraser sa midlane même sans effectuer de kills - et se feed avec l'aide de son jungler, si une opportunité se présente. S'il arrive à maintenir cet avantage d'équipement, son ultime permet de transformer un teamfight 5v5 en teamfight 6v4. En revanche, s'il prend du retard ou que l'équipe adverse possède beaucoup de contrôles ou de ralentissements, il aura des difficultés à assumer son rôle de mage corps-à-corps et son utilité sera très limitée.
Statistiques:
|
Compétences :
Morgenstern (A) |
||||||
![]() |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | |
| Coût : | 25 | 32 | 39 | 46 | 53 | |
| Récupération : | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | |
| Dégâts (0.4 AP & 1 AD) : |
80 | 110 | 140 | 170 | 200 | |
| Dégâts (0.66 AP & 1.65 AD) : | 140 | 192.5 | 245 | 297.5 | 350 | |
| Au prochain coup, Mordekaiser balance sa massue avec une telle violence que l'impact frappe jusqu'à 3 autres cibles proches, leur infligeant des dégâts magiques. Si la cible est seule, des dégâts sont infligés. | ||||||
Le A de Mordekaiser est un puissant effet sur la prochaine attaque (dont le timer est d'ailleurs réinitialisé au lancement de la compétence) qui inflige d'énormes dégâts de base avec un bon ratio, particulièrement si vous arrivez à le placer sur une cible isolée. Il est difficile à placer, car il impose d'être au corps-à-corps, ce qui dans la pratique est assez facile contre les creeps mais difficile voire impossible sur les champions ennemis que vous visez. Il vous servira d'outil de push, comme vos 2 autres sorts, mais aussi de burst surprise sur un jungler imprudent avec trois niveaux de moins que vous qui viendrait vous gank avec trop peu de points de vie.
En duel comme en teamfight, l'enjeu sera bien souvent d'arriver à placer votre A pour arriver à compléter les dégâts du E - et cela nécessitera bien souvent un flash offensif, presque indispensable pour assurer votre burst. Une autre façon d'arriver à poser le A consiste à attendre dans un buisson le passage d'un ennemi, qui prendra alors tous les dégâts du A (presque doublés sur un ennemi isolé). Attendre le jungler ennemi sur un passage fréquent que vous savez n'être pas wardé reste une technique d'embûche efficace avec Mordekaiser.
Métal hurlant (Z) |
||||||
![]() |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | |
| Coût : | 26 | 32 | 38 | 44 | 50 | |
| Récupération : | 20 | 18 | 16 | 14 | 12 | |
| Dégâts (0.2 AP) : | 24 | 38 | 52 | 66 | 80 | |
| Bonus MR & AR : | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | |
| Libère un nuage d'éclats métalliques pour protéger un allié, augmentant son armure et sa résistance magique et infligeant des dégâts magiques chaque seconde aux ennemis dans le nuage pendant 6 secondes. | ||||||
Le buff du Z sert à la fois de complément au A et au E pour push (notamment dans les niveaux 6-10, lorsque vous manquerez un peu d'AP pour tuer toute une vague avec juste votre A et votre E), et de petit buff défensif pour mieux temporiser une agression. Le gain de stats défensives peut paraître léger, mais il faut bien comprendre que la moindre mitigation de dégâts directs augmentera d'autant l'efficacité relative du bouclier de votre passif (voir ci-dessous).
Rappelez-vous bien que vous pouvez lancer le Z sur une autre cible que vous : votre jungler lorsqu'il vient gank, le champion qui tank le Dragon ou le Baron, ou tout simplement le focus ennemi en teamfight. Comme le Z proc aussi les 15% de ralentissement du Rilay, si vous possédez cet item, vous pouvez très bien le lancer sur un creep à proximité d'un ennemi pour le ralentir.
Tonnerre de métal (E) |
||||||
![]() |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | |
| Coût : | 24 | 36 | 48 | 60 | 72 | |
| Récupération : | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | |
| Dégâts (0.6 AP) : |
40 | 65 | 90 | 115 | 140 | |
| Mordekaiser inflige des dégâts aux ennemis dans une zone en cône devant lui, infligeant des dégâts magiques. À chaque ennemi touché, son bouclier absorbe 1 / 2 / 3 / 4 / 5 PV supplémentaires. | ||||||
Le E de Mordekaiser est son sort principal de push, d'harass, de sustain, de poke et même bien souvent de DPS. Dès que vous aurez un peu d'AP et que vous l'aurez maxé, il vous permettra de vaporiser les vagues de creeps et les Fantômes de la jungle. Sa portée est souvent sous-estimée, mais en réalité elle est aussi grande que la plupart des sorts des autres Carrys AP. De plus, le bouclier procuré par les dégâts du E via le passif se charge instantanément, ce qui permet de réaliser des trades en votre faveur contre des adversaires à projectiles (dont les dégâts ne sont pas instantanés mais avec un temps de déplacement d'une boule de feu, par exemple).
En vous positionnant correctement, lancer le E quand on vous agresse vous permet non seulement de riposter, mais également d'absorber une partie des dégâts que vous allez subir. Même si très vite le coût en points de vie du E devient négligeable, surtout lorsque vous obtenez du sort vampirique. Faites attention en early à bien prendre en compte cette source de dégâts pour évaluer la rentabilité d'un échange avec votre vis-à-vis.
Attention, la puissance de push phénomale du E peut-être problématique, surtout à bas niveau. Tant que vous ne disposez pas de votre Révolver Hextech, utilisez le E le moins souvent possible, uniquement pour charger votre bouclier si vous allez subir de gros dégâts et/ou en évitant d'atteindre les creeps si vous souhaitez harass.
Enfin, n'oubliez pas que le E inflige des dégâts en cône. Lorsque vous aurez beaucoup d'AP, vous devrez positionner correctement votre cône de dégâts en teamfight pour infliger le maximum de dégâts de zone.
Purgatoire (ultime) |
||||||
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Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | |||
| Récupération : | 120 | 105 | 90 | |||
| Dégâts inituaux (0.04 AP) : | 24 | 29 | 34 | |||
| Vole un % des PV max du champion visé (la moitié à l'impact et la moitié en 10 secondes ; inflige des dégâts magiques). Si la cible meurt alors qu'elle est maudite, son âme est asservie et elle suit Mordekaiser pendant 30 secondes. Pendant ce temps, Mordekaiser gagne 20% de la puissance et des dégâts d'attaque de l'âme. Les caractéristiques de l'âme sont également améliorées. Les âmes peuvent être contrôlées en maintenant la touche Alt et en cliquant avec le bouton droit de la souris. | ||||||
Il y a des ultimes qui sont à peine un 4ième sort normal, il y en a qui permettent de gagner tous les duels, il y en a qui retournent des teamfights, et il y a l'ultime de Mordekaiser. Huehuehue.
C'est cet ultime, et uniquement lui, qui différencie Mordekaiser d'un vulgaire Heimerdinger tout juste bon à push sa lane pendant 30 minutes. Ses dégâts de base sont énormes, et avec suffisamment d'AP, vous retirerez un pourcentage gigantesque des points de vie de votre cible en appuyant sur une touche, entre 30 et 50%. Les dégâts sur la durée peuvent surprendre un ennemi qui croyait s'en sortir, mais ils sont très lents et facilement temporisés par un bouclier, du vol de vie ou tout simplement une potion dans les premiers niveaux.
En early/mid, le soin conféré par l'ultime, combiné au sort vampirique et aux énormes dégâts de base, vous permettra de réaliser ou bien des pièges à votre adversaire en le laissant croire qu'il a l'avantage, ou bien de retourner un gank en tuant le jungler. Faites très attention à l'Embrasement, qui peut transformer votre piège en échec total et gaspiller votre ultime : ne le placez pas trop tard, ou au contraire si l'ennemi vous Embrase trop tôt, attendez si possible qu'il soit terminé pour lancer votre R - si vous pouvez survivre jusque là, évidemment.
La combinaison du R, de l'Embrasement, du E et d'un Flash + A permet de dégager un burst absolument incroyable qui tuera sur le coup n'importe quel ennemi avec trop peu de résistance magique - le plus souvent un jungler imprudent, mais aussi un Carry AP que vous aurez préalablement affaibli avec un peu de harass pendant que vous aurez push jusqu'à sa tour.
Outre les dégâts, c'est bien entendu la résurrection en fantôme qui rend cet Ultime si puissant. Le fantôme hérite de la plupart des stats, et notamment des dégâts, de la cible dont il est issu. Ainsi, sur un gank échoué sur vous, en plus de tuer le jungler, vous pouvez surprendre et tuer le Carry AP adverse à l'aide de ces dégâts supplémentaires - cette capacité à retourner totalement une situation de 2v1, en plus d'un sustain hors du commun avec un peu de sort vampirique, rendent Mordekaiser pratiquement ingankable une fois qu'il est niveau 6 avec son Révolver Hextech.
En late game, bien choisir sur qui et quand lancer votre Ultime sera déterminant. L'objectif est évidemment de le lancer sur le Carry AD adverse. Si vous déroulez votre burst (Embrasement Flash+A E R) sur le Carry AD et que vous parvenez à le tuer sans mourir instantanément après, le teamfight est en général gagné, car l'équipe adverse est privée d'un Carry AD et la votre en a un supplémentaire - même si votre propre Carry AD est mort, vous conservez largement l'avantage.
Attention à ne pas miser si fort sur le kill que vous mourriez instantanément derrière, votre fantôme disparaîtrait aussi. Enfin, il ne faut pas trop hésiter à lancer l'Ultime si vous êtes sur le point de mourir et que le Carry AD est hors de portée : les dégâts resteront conséquents, et le sort vampirique peut vous sauver. Néanmoins, la priorité doit rester au Carry AD, ou à la limite sur le jungler s'il est plus squishy et qu'un kill peut donner une opportunité d'aller sur un Baron.
Dur comme fer (Passif) |
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![]() |
35% des dégâts infligés par les compétences sont convertis en bouclier temporaire, absorbant les dégâts suivants. La génération du bouclier est désormais 50% moins efficace contre les sbires. | |||||
Le passif de Mordekaiser est un élément fondamental de son rôle de hard-pusher et ce qui lui fournit un tel sustain en lane. En pushant la lane en permanence, votre bouclier sera toujours chargé au maximum, ce qui permettra d'anihiler presque tout l'harass que votre vis-à-vis AP pourrait vous infliger. Vous ne perdrez que peu de points de vie sur une phase d'harass, que vous pourrez récupérer grâce à votre sort vampirique.
Le fait que le bouclier fonctionne comme une jauge de points de vie supplémentaire donne une force particulière à la résistance magique et à l'armure pour le sustain de Mordekaiser. Si vous avez par exemple une réduction de 10% de dégâts subis, alors votre bouclier sera environ 11.11% plus résistant - il faudra vous infliger 11.11% de dégâts supplémentaires pour commencer à atteindre vos points de vie par-delà le bouclier. Cette remarque permet de comprendre l'importance de prendre un point dans le Z suffisamment tôt, et de bien penser à l'activer dès qu'on va subir une phase de dégâts.
Attention, cependant : l'époque où Mordekaiser pouvait 1v5 à cause d'un bouclier intuable est finie depuis bien longtemps. Son bouclier reste un excellent outil pour temporiser l'harass et réduire un petit peu la puissance d'un burst ou d'un gank, mais il ne fait pas de vous un tank. Une fois son bouclier détruit (et il n'a rien à voir avec celui d'un Sion ou d'une Janna AP), Mordekaiser n'est pas plus résistant que n'importe quel mage, avec en plus la faiblesse d'être un corps-à-corps. Ne surestimez pas votre survivabilité ou vous finirez aux côtés d'Urf, enterré à côté du Baron Nashor.
Skill order

Dans toutes les configurations, vous devrez monter en priorité le E, puis le A, puis le Z, en prenant un point dans le Z au niveau 4 et le R aux niveaux 6, 11, et 16.
Même si vous faites face à un corps-à-corps comme Fizz ou Talon, vous ne serez pas plus puissant qu'eux en trade en mêlée si vous montez le A. Vous devrez donc vous résoudre à jouer aussi loin que possible de la mêlée et à harass avec le E lorsque l'occasion se présente, en prenant bien soin de last-hist à distance.
Le Z est un sort puissant mais vous aurez besoin de la puissance de dégâts du A pour nettoyer rapidement les vagues et les Fantômes de la jungle avant d'avoir assez d'AP pour vaporiser les creeps avec juste un E - ce qui n'arrivera pas avant un moment assez tard de la partie.
En savoir plus sur l'auteur

Elie Rotenberg / Sophistie
Ancien GM de la guilde Millenium WoW, il est désormais directeur stratégique de Millenium, s'occupant notamment de l'orientation éditoriale et de la mise en place de nouveaux projets.
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27/04/2012 à 20h29
26/04/2012 à 00h17
"Si ça vous intéresse, je pourrai compléter le guide avec des indications sur comment optimiser Mordekaiser solotop"
C'est à dire sortir de l'original, et apprendre à adapter son skill/build order en fonction du pick en face. Car non, tu ne joues pas morde mid de la même manière contre Sion, Ryze ou Cassio.
25/04/2012 à 11h22
25/04/2012 à 09h21
Le guide explique comment jouer un personnage dans les grandes lignes, comment en tirer un bon parti. Pour en tirer un excellent parti, faut regarder les build et la compo adverses. Quand je vois des gens qui font des bottes de mercure alors qu'il n'y a aucun dégat AP en face, juste parce que c'est écrit dans un guide, faut pas chercher plus loin.
25/04/2012 à 06h51
25/04/2012 à 02h49
Un énième guide avec les énième mêmes runes et l'énième même teamplate, stuff. Non sans vouloir reproche le travail de Millenium, c'est lassant de ne rien voir d'innovant qu'un merc/sorc ---> WotA/gunblade --> rabadon/rylai ; Morde est trop aprécié, trop aimé et trop plein de guides similaire, là où son gameplay, que ce soit mid ou autre, lui offre une plus grosse flexibilité.
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