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Thresh, Support, S4 Pro

Thresh, Support, S4 Pro
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La série Guide de Pro vous fait découvrir les différentes façons qu'ont les joueurs professionnels de Millenium de jouer leurs champions du moment.

Thresh, Support, S4 Pro

 

Pour son premier Guide de Pro, Squeeze a opté pour Thresh, qui figure parmi ses champions préférés depuis maintenant un bon moment. Le support des Millenium Spirit affectionne particulièrement ce genre de champions, qui offre une excellente capacité d'engage et nécessite une certaine maîtrise pour en exploiter le plein potentiel.

 

« J'aime Thresh pour sa capacité à faire des plays
et son pouvoir d'engage qui peut renverser une game »

 

D'un point de vue général, Thresh est très apprécié pour sa polyvalence et sa capacité d'adaptation. Moins all in qu'une Leona mais presque aussi intéressant en termes de contrôle, il est capable de faire la différence même en étant mené en lane ou en teamfight. Un champion passe-partout donc, qui trouve son utilité dans la plupart des configurations.

 

 

 

Une des particularités de Thresh réside dans son passif, « Domination », qui lui apporte de la puissance et remplace l'armure normalement gagnée à chaque niveau par une collecte d'âmes des ennemis morts à proximité de lui. Au fur et à mesure de cette récolte d'âmes, la valeur en armure qu'elles apportent diminue, mais permet tout de même un excellent apport. Ainsi, Thresh voit ses statistiques augmenter au fur et à mesure que la partie avance dans le temps, et se révèle être un excellent « bodyguard » dès le milieu de partie, soit en tant que membre de la frontlane, soit à proximité de son carry.

« Peine Capitale », le A/Q de Thresh, constitue son principal atout offensif puisqu'il s'agit de son grab. Thresh lance sa faux sur une portée de 1075 et attrape le premier adversaire rencontré sur son passage, minions et monstres compris. Une fois la cible attrapée, Thresh l'attire vers lui pendant 1,5 secondes avec deux à-coups. Si la compétence n'est pas réactivée avant la fin de ce délai, la cible n'est plus immobilisée et le délai de récupération du sort se déclenche. En cas de réactivation, Thresh bondit jusqu'à l'ennemi touché. La puissance de ce sort réside donc dans le contrôle et la capacité à initier qu'il peut apporter, mais il reste tout de même délicat d'utilisation, car assez long à incanter si on le compare au grab de Nautilus ou Blitzcrank. Une part d'anticipation et de lecture des déplacements de vos adversaires vous sera donc nécessaire pour être décisif.

 

« Un bon grab sur un passage niveau 2 peut vous
faire gagner une botlane en quelques secondes »

 

« Lien des Ténèbres » (Z/W) envoie la lanterne de Thresh dans la zone ciblée. Elle permet de donner la vision, confère un bouclier à Thresh et à un champion de votre équipe et offre la possibilité à un allié de cliquer dessus pour être ramené directement jusqu'à Thresh. Ce sort est très représentatif de la polyvalence de ce personnage, qui peut par exemple s'en servir pour permettre à son jungler d'arriver plus rapidement au corps-à-corps dans une prise d'agression, ou l'utiliser afin de désengager un catch adverse en permettant à votre allié de s'escape.

Le E de Thresh, « Fauchage », possède un passif qui constitue l'apport principal d'harass de Thresh. En effet, les attaques de base de Thresh infligent des dégâts magiques supplémentaires équivalant au nombre d'âmes collectées plus un pourcentage de ses dégâts d'attaque. Ce pourcentage monte progressivement si Thresh n'attaque pas, et peut faire jusqu'à 200% des dégâts d'attaque de Thresh. De quoi infliger des dégâts intéressants à la botlane adverse dans les premiers niveaux. L'actif de ce sort, quant à lui, attire s'il est lancé vers l'arrière ou repousse s'il est lancé vers l'avant, tout en infligeant des dégâts magiques et en ralentissant les ennemis touchés.

Son dernier sort, « la Boîte », vient compléter un kit bourré de contrôles et très complet. Une fois activé, il fait apparaître cinq murs spectraux tout autour de Thresh. Si un champion adverse touche un mur, il subit des dégâts et un ralentissement de 99% pendant 2 secondes. Un mur disparaît lorsqu'il est touché. Si un champion traverse deux murs, le second voit ses effets de ralentissement réduits de moitié et n'inflige pas de dégâts. Placé correctement l'ulti de Thresh peut donc soit grandement gêner l'équipe adverse en teamfight, soit stopper une action délicate en coupant la route aux adversaires.

 

 

Comme souvent à haut niveau, le support a le choix entre deux combinaisons, à savoir le flash et l'embrasement, ou le flash et la fatigue. Le match up décide parfois de celui des deux qui est le plus adapté, la fatigue étant parfois plus judicieuse contre un hard carry ou un assassin. Toutefois, Squeeze penche le plus souvent pour l'embrasement, qui permet de prendre de bonnes agressions sur la duolane adverse, en particulier en début de partie.

 

« J'aime beaucoup l'embrasement, mais la fatigue est souvent nécessaire
quand un assassin ou un champion à gros burst se trouve en face »

 

 

Côté maîtrises, Squeeze part très souvent sur une base de tankiness intéressante via 16 points minimum dans l'arbre défensif. Il est possible d'aller jusqu'à 21 points. Les 14 autres points, dans ce cas-ci, trouvent leur place dans l'arbre utilitaire où se côtoient des bonus d'or, de portée d'utilisation des reliques ou encore une réduction des délais de récupération des sorts d'invocateur.

 

« Je mets toujours 16 points minimum dans l'arbre défensif,
ça apporte une base de tankiness nécessaire »

 

 

Pour ce qui est des runes, les Marques apportent 8,5 points de dégâts pour permettre à Thresh d'avoir un impact sur les trades. Cet AD contribue également à l'harass via le passif de Fauchage qui, rappelons-le, peut infliger jusqu'à 200% des dégâts d'attaque de Thresh.

Squeeze répartit son armure sur les Sceaux (4x1 point), les Glyphes (3x0,7 point) et les Quintessences (3x4,26 points) pour un total de 19 points d'armure supplémentaires. Des statistiques auxquelles s'ajoutent 8 points de résistance magique en bleu (6x1,34 points) et des points de vie en jaune (5x8 pv, soit 40pv).

Il est bien entendu possible de jouer sur les valeurs d'armure ou de résistance magique en fonction de la composition adverse.

 

 

Sauf cas exceptionnel, Squeeze choisit toujours le E de Thresh en premier, afin de profiter du bonus de dégâts apporté par le sort pour gagner les premiers trades en botlane. La suite se joue sur le passage du niveau 2 avec la prise du grab (A/Q) en second sort pour tenter de prendre l'ascendant sur les adversaires.

 

« L'harass de Thresh en début de partie est vraiment très puissant,
il ne faut pas hésiter à l'utiliser un maximum »

 

Une fois les trois sorts débloqués, Squeeze privilégie généralement le E de Thresh pour améliorer les dégâts et mettre une pression grandissante sur ses adversaires en lane. Son second choix se porte souvent sur la lanterne de Thresh, qui peut aussi être augmentée en cas de lane difficile à gérer, face à des supports à poke par exemple. L'apport du bouclier peut faire la différence sur des échanges serrés, voire en cas de domination adverse.

Peine capitale est maxée en dernier par Squeeze, et la Boîte, l'ultime de Thresh, est bien entendu prise aux niveaux 6, 11 et 16.

 

 

Les premiers achats de Squeeze dans la boutique sont un Bouclier Relique et trois potions de vie. L'item de support offre à Thresh un début de tankiness et permet un bon apport en or sur l'early game. Le trinket de départ est le plus souvent le totem baliseur, qui permet d'avoir un peu de vision le temps d'obtenir sa Pierre de vision, qui est un des achats prioritaires avec le Brassard de Targon et une paire de bottes.

Parmi les Core Items, Squeeze conseille des Bottes de mobilité, qui offrent à Thresh une bonne mobilité sur la carte et lui permettent par exemple de se placer idéalement pour initier une action, ou de gérer le warding plus rapidement. Le Visage de la montagne, qui, en plus d'apporter 500 points de vie, 20 de régénération des PV et 10% de réduction des délais de récupération, possède une propriété active intéressante. Elle offre un bouclier à l'allié ciblé équivalent à 10% des points de vie max de Thresh, qui explose au bout de 4 secondes en infligeant en zone 100% des dégâts d'attaque totaux du champion auxquels s'ajoutent 30% de sa puissance. L'Iron Solari est choisi pour son apport à la fois personnel et collectif via ses statistiques : son halo (+20 de résistance magique et +10 de régénération des PV aux alliés proches) et son bouclier activable, qui absorbe 50 points de dégâts +10 par niveau.

Pour terminer cette itemisation, Squeeze recommande le Présage de Randuin, qui contribue à la tankiness nécessaire sur Thresh et synergise à merveille avec ses contrôles grâce à son actif qui ralentit les ennemis proches. Il est généralement conseillé de partir ensuite sur un Voile de la Banshee, mais un Coeur Gelé peut convenir contre une composition ennemie avec beaucoup d'AD. Si les contrôles sont trop importants chez vos adversaires, un Creuset de Mikaël vous donnera un apport utilitaire supplémentaire pour protéger votre carry.

 

 

Phase de lane


Le passage au niveau 2 est très important. Si vous parvenez à accélérer la prise d'XP en aidant votre AD Carry à éliminer les vagues de sbires, vous serez en position de faire basculer la botlane en votre faveur avec le déverrouillage de votre grab, Peine capitale (A/Q). Le début de la partie repose donc sur votre vitesse d'analyse et d'exécution ainsi que sur votre capacité à initier une agression une fois le niveau 2 débloqué.

Si vous optez comme Squeeze pour le Bouclier Relique en début de partie, votre gameplay en phase de lane sera partagé entre de l'harass et du last hit, le plus souvent via le passif du troisième sort de Thresh, Fauchage (E), dont il est conseillé de faire un usage quasi-abusif si le support adverse n'est pas en mesure de répondre à votre poke. Il est également important d'avoir conscience que les auto-attaques de Thresh ne sont pas des attaques en mêlée et ne profitent donc pas de l'exécution du Bouclier Relique, Butin de Guerre, ce qui rend l'item parfois compliqué à utiliser. La communication est donc importante pour éviter de disputer les minions à son AD Carry au risque de lui faire perdre des golds.

Le kit de sorts de Thresh possède une double utilité qui fait une grande partie de son charme. Fauchage (E) peut soit attirer des ennemis vers vous s'il est lancé vers l'arrière, soit les repousser s'il est lancé vers l'avant, et s'adapte donc à des situations d'engage comme de disengage. Il est également capable d'interrompre un dash s'il est utilisé au moment où le champion adverse le lance. Par exemple, Thresh peut empêcher Leona d'arriver sur sa cible lorsqu'elle utilise Lame du Zenith (E).

La lanterne de Thresh, Lien des Ténèbres (Z/W), peut également avoir un rôle offensif comme défensif. Dans le cas d'un gank de votre jungler, il vous est possible de l'utiliser pour lui permettre de se rapprocher. Si vous touchez Peine Capitale juste avant, votre coéquipier pourra se retrouver au contact de l'adversaire grâce à une lanterne bien utilisée. Là encore, tout repose sur votre analyse et votre capacité à atteindre votre cible avec vos sorts. Votre lanterne est également très utile pour désengager si le scénario inverse se présente ou si votre carry ad se trouve en difficulté sur la ligne.

 

« En lane comme en teamfight Thresh est vraiment capable de faire la différence sur un seul move,
il faut juste avoir la vision de jeu suffisante pour savoir à quel moment le réaliser »

 

Phase de teamfight

 

Une fois la phase de lane terminée, Squeeze a pour habitude de jouer agressivement si lui et son équipe ne sont pas trop derrière en terme de golds et d'objectifs. Si la situation le permet, il se risque régulièrement à utiliser son flash pour tenter une utilisation très agressive de Peine Capitale. Il faut garder à l'esprit qu'une action de ce genre peut vous faire gaspiller votre sort d'invocateur en cas d'échec ou vous éloigner de votre équipe si vous touchez une cible trop lointaine. La lanterne vous permet certes d'éviter de trop vous isoler en rapprochant un de vos alliés, mais dans certains cas ce genre de move peut couper votre équipe en deux et vous faire perdre le teamfight. 

Les Bottes de mobilité apportent une aisance dans le positionnement et les déplacements de Thresh. Le warding est effectué plus rapidement et la réactivité de Thresh est plus importante pour assister ses alliés en cas de catch. La vitesse de déplacement qu'elle accorde permet également de se mettre en bonne position pour initier un teamfight ou trouver une ouverture pour un combo comme Peine Capitale (A/Q), Lien des Ténèbres (Z/W) en direction d'un allié, la Boîte (R) puis Fauchage (E).

En teamfight, Thresh dispose de deux solutions. La première est d'engager comme expliqué ci-dessus, pour profiter des contrôles et dégâts de zone qu'offre son kit de sorts. La seconde est de peel pour votre AD Carry. Squeeze penche généralement pour la première solution, qui, selon lui, exploite au mieux les capacités du champion. Toutefois, défendre son AD Carry peut être indispensable au bon déroulement de la partie s'il se trouve exposé, comme contre une composition avec des champions à burst comme une Riven, ou face à des picks réellement pénibles pour un ADC comme un Malphite. Les nombreux contrôlent qu'offrent vos sorts peuvent rendre muet un champion, même bien dans sa partie, le temps que votre carry pose ses dégâts ou réajuste son positionnement.

Enfin, dans cette phase de jeu, vous devrez adapter votre style de jeu à vos coéquipiers et à l'état de la partie. Il va de soi qu'un flash - grab est loin d'être la meilleure manière d'aborder un teamfight si vous avez un retard conséquent dans la partie.

 

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MGG
middlekicks il y a 9 ans

Bonjour,<br /> Pour la phase de Teamfight on aurais pu simplifié par:"tu attend que quelqu'un ce jete sur ton grab et tu engage"^^ sinon guide assez sympa.

elpoulpo il y a 9 ans

je crois qu'il y a une erreur qui c'est glissé.<br /> <br /> Le paragraphe après le détails des skill commence par <br /> " Une des particularités de Thresh réside dans son passif, « Domination » "<br /> je crois que c'est damnation et pas domination.<br /> <br /> sinon l'article est plutôt chouette

Drijokalin il y a 9 ans

Les deux prochains guides sont (il me semble) Fiddle et Irelia.<br /> <br /> De quoi étancher ta soif !

IrishKoffee il y a 9 ans

Quand on compare ce guide avec celui fait par la rédaction, on trouve beaucoup de redondance. C'est des explications généralistes sur les sorts qu'on trouve partout. Les seuls atouts de ce guide, c'est la vidéo et les tips de Squeeze. J'aurai aimé avoir plus d'infos utiles, le PoV de Squeeze, sur la façon d'aborder les différents match up sur la botlane, sur son efficacité en swaplane. Bref, des trucs de pro, pas des vérités absolues que tout joueur au dessus du niveau gold est sensé connaitre.<br /> <br /> Néanmoins le guide est bien construit et sera satisfaire la soif de connaissances des joueurs débutants sur lol.<br /> <br /> PS: des guides pour support, plz, y'a que des belges ou des femmes pour jouer ce rôle, need les guides de Narkuss ou Gob.<br /> <br /> @bob morane:<br /> <br /> Thresh étant consideré comme un ranged, tu dois last hit comme ton carry AD le ferait, les dégâts de l'éxécution fonctionnent mal (pas?) avec les auto attaques persos ranged. Néanmoins il me semble qu'avec les sorts, on applique l'éxec, donc le passif du E chargé, ou simplement l'actif sont plus simple pour prendre ses stacks.

Balal il y a 9 ans

@ bob morane : Riot a considéré que le targon était op sur thresh puisqu'il a des aa cac à longue portée et pouvait donc proc le targon sans prendre de risque (la contrepartie du fait d'execute les sbires et de donner dess golds aussi à l'adc est que cela provoque un risque puisqu'on s'expose à l'adversaire). Donc les aa de thresh ne sont pas considérées comme cac mais comme à distance par le targon et ne proc donc pas l'execute (mais proc le don de gold).

Kgerie il y a 9 ans

Heu... maxer le q en dernier je suis pas trop pour (totalement contre) . <br /> Je suis d'accord de maxer le e en premier pour l'harass mais genre max niveau 3 car après ça se joue beaucoup sur ton carry ad pour les dégats (je dis niveau 3 le e car après les ultis entrent et jeu et la ton e ne sera plus du tout la source de dégats principale de la lane). <br /> Après perso je max le q, si tu es 30 ou 40% cdr ton q a genre 3 sec de recharge quand ca touche, ce qui est assez énorme... Avec le build du guide meme si tu touches tu ne feras que deux hooks dans un teamfights, voir trois si c'est long, contre 6 ou 7 si tu maxes le q.<br /> J'ai compris que c'est en fonction de la game le skill order mais je pense que le skill order "général" (montré sur le guide) devrait être avec le q en premier à partir du niveau 4-5.

bob morane il y a 9 ans

Guide très propre, de même que la vidéo, beau boulot.<br /> <br /> <br /> Et puisqu'on est aux questions, je galère avec le targon qui ne proc pas tout le temps sur tresh, une explication de la situation sur comment ça marche ?

Brunox il y a 9 ans

Merci des précisions ;)

Squeeze il y a 9 ans

Voici quelques précisions tout de même :<br /> - Maitrises : il est aussi possible de partir sur du 0/9/21 pour plus de mobilité<br /> - Runes : passage à full seals hp flat et une rune de 0.93% crit en mark<br /> - Skill order : tout dépend des situations. En cas de swap ou de roaming intensif, il m'arrive de maxer aussi le Q. Le E reste malgré tout le must à maxer pour l'harass en laning phase et peut être suivi d'un max Q ! Honnêtement, seule l'évolution de la game détermine mon skill order.<br /> <br /> Voili voilou, en espérant que tout ceci vous soit d'une grande aide, bisous !

Brunox il y a 9 ans

Sympa mais je me suis tjs demandé pk tu montais au niv 5 en second la lanterne et non le grab, avec de la cdr en touchant on peut se servir de ce gros cc plusieurs fois daans le meme teamfight alors que la lanterne qui ne donne son bouclier qu'a deux personnes me semble moins intéressante a monter.

pipo59 il y a 9 ans

sympa ce guide

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