Analyse Patch 4.12
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Partons tout de suite dans l'analyse du patch 4.12 avec tout d'abord les champions, notamment Lucian, suivis des objets ainsi que d'un petit mot sur les timers de la jungle.

Analyse Patch 4.12

Riot l'a annoncé dans l'introduction du patch : ce n'est pas un patch qui a pour vocation de révolutionner le jeu en profondeur notamment parce que les championnats du monde arrivent à grands pas.

Pour cela, il ne faut pas trop modifier le jeu pour que les pros aient le temps de s'habituer aux derniers changements mis en ligne. Et ce phénomène se manifeste bien ici puisque le seul champion à vraiment être changé dans ses mécaniques et ses statistiques, c'est Lucian, qui reçoit un mini-rework de son dash (E) et une réduction de la portée d'attaque de base, pour les changements les plus importants.

Le prochain patch, en partie grâce à l'aperçu que l'on nous en donne sur le PBE, risque d'être une mise à jour fortement orientée sur des changements d'équilibrage liés à des champions légèrement trop forts ou trop faibles pour essayer de faire en sorte qu'un maximum de champions soient viables/joués aux championnats du monde.

Partons tout de suite dans l'analyse du patch 4.12 avec tout d'abord les champions, suivis des objets ainsi que d'un petit mot sur les timers de la jungle.



Ahri

A - Orbe d'illusion

COÛT : 70/75/80/85/90 pts de mana ⇒ 55/60/65/70/75 pts de mana

RATIO DE PUISSANCE : 0,325 (total : 0,65) ⇒ 0,35 (total : 0,7)

Notre amie Ahri reçoit un buff plus qu'appréciable, notamment quand on connaît sa position actuelle par rapport à la midlane : quel est l'aspect qui fait que l'on va préférer choisir Ahri par rapport à Kassadin, Xerath ou même Ziggs ? Concrètement, pourquoi devrait-on prendre Ahri quand un autre champion fait quasiment la même chose et en mieux. Assassiner ? Syndra peut le faire tout en restant à une distance relativement correcte des ennemis. Infliger des dégâts en continu ? Syndra le fait bien mieux qu'Ahri puisqu'elle a son A toutes les 2 secondes avec 40% de CDR. Contrôler les ennemis, Syndra, le fait tellement mieux, et ce simplement grâce à son étourdissement en AoE et son slow également de zone.

Néanmoins, c'est un très petit buff effectué par Riot, ne voulant pas faire revenir Ahri à son ancien statut, plus que détestable. Cette baisse du coût en mana est quand même significative puisque ce sont 15 points de mana en moins à chaque rang, rendant moins indispensable l'achat d'un Graal impie d'Athene.

Nous restons quand même perplexes quant à son retour en milieu compétitif, puisqu'il faudra plus qu'une simple réduction du coût en mana et une augmentation d'un ratio de 0,5 AP. En revanche, il est possible que ce soit suffisant pour la revoir en SoloQ.




Alistar

Compétence passive - Piétinement

SUPPRIMÉ VACHETTE DE LA JUNGLE : N'inflige plus le double des dégâts aux monstres.

A - Atomisation

ATTERRISSAGE ÉTOURDISSANT : Atomisation est désormais plus fidèle à ses effets visuels, elle applique 1,5 secondes de projection dans les airs ⇒ 1 seconde de projection dans les airs suivie de 0,5 seconde d'étourdissement (le fonctionnement devrait rester inchangé).

COÛT : 70/80/90/100/110 pts de mana ⇒ 65/70/75/80/85 pts de mana

Z - Coup de tête

COÛT : 70/80/90/100/110 pts de mana ⇒ 65/70/75/80/85 pts de mana

R - Volonté de fer

NOUVEAU - CE NE SONT PAS DES VACHES À LAIT : La réduction des dégâts s'applique désormais immédiatement, et non plus après l'animation du sort.

RÉDUCTION DES DÉG TS : 50/60/70% ⇒ 70/70/70%

La vachette la plus célèbre de LoL (en même temps, il n'y en a qu'une...) fait son grand retour avec ce bouquet de changements. En effet, Riot avait, il y a longtemps, exposé son idée et son envie de donner un peu d'aide à Alistar en tant que SUPPORT et non JUNGLER, car Alistar est selon Riot un support et non jungler. Les changements énoncés ci-dessus vont dans ce sens.

Les dégâts du passif ne sont plus doublés contre les monstres, donc la jungle devient encore plus difficile pour les dernières personnes qui jouaient encore Alistar en jungle. Les coûts en mana du A et du Z sont réduits de façon significative, rendant possible une utilisation plus fréquente sans avoir à placer des runes de régénération de mana ou à acheter du mana assez tôt dans la partie. Néanmoins, le coût de base reste de 65 mana, ce qui est toujours très conséquent surtout quand on sait que la pool de mana de base d'Alistar est de 253, ce qui n'est pas énorme. L'ultime est aussi buff, de façon très importante, puisqu'il réduit les dégâts dès la touche R pressée et de façon encore plus forte puisque c'est 70% à tous les rangs, contre un montant progressif auparavant. C'est donc un Alistar beaucoup plus tanky et fort dès le niveau 6. Il faudra en revanche surveiller de très près sa capacité à dive puisque les dégâts de la tourelle sont eux aussi réduits de 70%.

C'est donc un buff qui fait du bien à Alistar, beaucoup de bien... Toutefois, il en faudra plus pour qu'Alistar soit préféré à Leona, Thresh voire Braum. Riot prévoit peut-être un rework ?


Ezreal

Z - Flux essentiel

NOUVEAU - UTILISEZ VOTRE E : Désormais, Flux essentiel peut aussi toucher Ezreal.

Ce buff n'est pas un énorme buff, ni un buff essentiel (d'accord, promis j'arrête...) pour Ezreal puisque cela va, au contraire, l'inciter à utiliser son E de façon (trop ?) agressive pour profiter de la vitesse d'attaque bonus. Cela ne fera pas changer le max order, à savoir que le A passera toujours en priorité par rapport au E.

Ezreal, pour rappel, est un champion qui est régulièrement joué en Asie, contrairement à l'Europe où il est, citation : « un champion trash ». Nous ne l'avons pas inventé puisque cette expression sort de la bouche d'un pro-player (dont ne nous citerons pas le nom ici). Pourtant, Ezreal est un Carry AD particulier puisqu'il se base un peu moins sur les attaques de base que les autres.

Il est si peu joué car la méta est en ce moment très favorable aux hyper carry tels que Kog'Maw, Vayne, Tristana (et accessoirement Jinx, mais de façon beaucoup moins prononcée), surtout depuis que les parties ont tendance à durer une éternité...




Kassadin

Z - Lame éthérée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 6 secondes ⇒ 9 secondes

E - Pulsation

DURÉE DU RALENTISSEMENT : 3 secondes ⇒ 1 seconde

MONTANT DU RALENTISSEMENT : 30/35/40/45/50% ⇒ 50/60/70/80/90%

Kassadin, le champion le plus banni de la ligue depuis des mois (voire une année maintenant ?) fait encore une fois son apparition sur le patchnote.

Les changements énoncés ci-dessus sont effectués dans le but principal de réduire la capacité de Kassadin à appliquer les dégâts de son Z. En l'occurrence, la durée du ralentissement est violemment réduite, mais en contrepartie, la force du ralentissement est accrue. Nous pensons clairement que c'est un nerf, même si le montant au niveau 5 de la compétence peut sembler très impressionnant (90%). En revanche, sa durée contrebalance les choses. La fenêtre dans laquelle Kassadin pourra appliquer son Z sera encore plus petite.

Ces modifications forcent Kassadin à être très très agressif dans ses utilisations de dash, puisqu'il devra s'approcher encore plus d'une cible pour appliquer son Z, notamment à cause de la faible durée du ralentissement, alors qu'avant, il pouvait être assez loin, et rattraper sa proie grâce au ralentissement, certes moins fort, mais plus long.

Kassadin conserve un très très très faible délai de récupération sur son ultime (3 secondes au niveau 3 de la compétence. Cela rentre parfaitement dans la politique d'équilibrage de Riot : conserver voire renforcer les points forts et atouts d'un champion pour, en contrepartie, accentuer ses faiblesses. Néanmoins, il semble que pour Kassadin, une exception doive être faite puisqu'il est fort probable que ces changements ne fassent que le titiller...


Kha'Zix

A - Goût de la peur

DÉGÂTS PHYSIQUES : 55/80/105/130/155 ⇒ 70/95/120/145/170

Riot y va doucement avec le Kha'Zix, ce sont donc de timides changements qui viennent apparaître sur le patchnote puisque c'est un retour aux anciens dégâts de base de la compétence et cela va faire du bien à l'insecte, notamment quand on sait combien il est délicat de le choisir en jungle quand une horde de tanks l'ont envahie.

Néanmoins, avec sa nouvelle façon de le jouer, à savoir max le Z et évoluer le Z en premier, ces changements donneront une nouveau souffle à Kha'Zix jungle ou mid (coucou Hai, pour ne citer que lui).




Lucian

Pour le tireur à deux balles (la drogue, c'est mal), nous allons procéder de la même manière que pour Nidalee dans un précédent patch c'est-à-dire groupe de changements par groupe de changements. Commençons tout de suite !

Général

PORTÉE D'ATTAQUE5 : 50 ⇒ 500

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 330 ⇒ 335

PV DE BASE : 470 ⇒ 500

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 49 ⇒ 52

Les changements liés à ses statistiques sont tout de suite parlants : la mobilité est mise en valeur, alors que son aspect safe est touché. Le nerf de la portée semble énorme et il l'est véritablement puisque cela l'expose aux Carry AD à longue distance, comme Caitlyn, Tristana ou Jinx. Sa vitesse de déplacement, ses PV et son AD de base sont augmentés pour compenser cette perte de portée. C'est aussi un renforcement de sa force, à savoir la mobilité avec ses quelques 5 de vitesse de déplacement supplémentaires.

Compétence passive - Pistolero

LA DOUBLE DOSE : Correction d'un bug à cause duquel Pistolero n'arrivait parfois pas à tuer un champion ; le jeu prédisait à tort que le premier tir allait être suffisant et dirigeait le second tir vers un sbire. À présent, Pistolero suivra toujours la règle de la double dose : quand vous tirez sur un champion quasi-mort, assurez-vous qu'il meure bien en lui tirant une deuxième fois dessus.

C'est la correction d'un bug très frustrant puisqu'à plusieurs reprises, des ennemis pouvaient s'échapper avec moins d'1% de leurs PV alors que le passif de Lucian n'avait pas encore été utilisé.

A - Lumière perforante

NOUVEAU - FARMCIAN : Lumière perforante inflige désormais 75% ⇒ 100% de ses dégâts aux sbires.

PORTÉE D'INCANTATION : 550 ⇒ 500

COÛT : 60/65/70/75/80 pts de mana ⇒ 50/55/60/65/70 pts de mana

Des changements intéressants du côté du sort principal de Lucian : son laser. Les dégâts réduits sur les sbires sont enlevés dans le but de faciliter un peu plus sa capacité à farm tout au long de la game (et peut-être à splitpush ?). Le coût en mana est aussi réduit, lui permettant à la fois de plus l'utiliser, mais aussi de ne plus être oom 15 secondes après son retour sur la lane. Enfin, la réduction de la portée d'incantation est conforme aux changements de portée des attaques de base énoncés plus haut.

C'est donc encore une fois l'early qui est touché avec la réduction de la portée mais sa capacité à farm et à spam son A est améliorée. Nous pensons fortement que cela vaut le coût.

E - Poursuite inlassable

NOUVEAU - TOUJOURS PLUS INLASSABLE : Le délai de récupération est désormais réduit de 1 seconde à chaque coup donné par Pistolero (compétence passive). Contre les champions, la réduction est doublée (2 secondes de réduction par coup, soit 4 secondes au total par utilisation complète de Pistolero).

NOUVEAU - TOUJOURS PLUS DE POURSUITE : 60/45/30/15/0 pts de mana ⇒0 pt de mana à tous les rangs

NOUVEAU - TRANSITION FLUIDE : Lucian met fin au délai de son attaque de base quand il fonce dans une direction.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 18/16/14/12/10 secondes ⇒ 14/13/12/11/10 secondes

SUPPRIMÉ - COUP DE POUCE DU DÉLUGE : Le délai de récupération de Poursuite inlassable ne prend plus fin quand Déluge de balles tue un ennemi.

C'est le très gros morceau des changements de Lucian. C'est une toute nouvelle compétence avec de nouvelles mécaniques que Riot nous propose ici (même si l'aspect de base est conservé, à savoir le dash). Commençons par le commencement, c'est-à-dire le coût, la nouvelle réduction du délai de récupération de cette compétence : à chaque attaque de base via le passif, le délai de récupération est réduit de 1 seconde, ou 2 contre les champions, et ce avec CHACUNE des deux attaques de base, c'est-à-dire que la réduction est de 1 de base et de 4 contre les champions. Si l'on compte utiliser une fois chacun des 3 sorts de base de Lucian, hors ultime et lorsqu'il s'agit d'agresser un champion, la réduction s'élève alors à 12 secondes soit le rafraîchissement total du délai de récupération de la compétence au niveau 3. Riot a donc très largement mis l'accent sur sa mobilité, étant son nouveau point fort (l'ancien étant tout son kit et son aspect safe et fort, tout au long de la game). Ne nous mentons pas, l'ancien passif était totalement inutile car il n'offrait pas vraiment de possibilité d'utilisation.

Le coût en mana est totalement supprimé, et ce, à tous les niveaux de la compétence. Cela procure beaucoup de mobilité totalement GRATUITE et PERMANENTE à Lucian, puisque la réduction du délai de récupération est extrêmement forte. En moyenne, Lucian a son dash toutes les 2 secondes en teamfight, ce qui ne représente absolument rien. Si l'on ajoute à cela que c'est un dash gratuit, nous pouvons penser, et nous le pensons, que Riot est allé un peu (trop ?) loin dans l'accentuation d'une des forces de Lucian. La mobilité, c'est une chose, mais la gratuité de cette mobilité en est une autre. Nous pensons qu'il serait judicieux de remettre un coût en mana assez faible, de l'ordre de 30 pour limiter un peu l'utilisation excessive des dashs. Sachez tout de même que le débuff des ralentissements est conservé, ce qui, si l'on traduit, procure à Lucian un « cleanse » en permanence. Néanmoins, Riot a effectué quelques changements sur ce dash sur le PBE, à savoir que les changements effectués sur le délai de récupération lors de ce patch sont supprimés, ainsi que le débuff des ralentissements.

Enfin, il faut noter tout de même un ajout important et intéressant : le dash réinitialise le temps de recharge de l'attaque de base de Lucian, ce qui veut dire qu'en plus d'avoir une mobilité gratuite et permanente, il bénéficie aussi d'un reset de son attaque de base toutes les 2 secondes en moyenne, lors d'un teamfight.

Conclusion sur Lucian : Riot a tenté, tant bien que mal, d'équilibrer Lucian qui était un champion incontestablement trop fort puisqu'il excellait tout le temps et contre n'importe qui. Ces changements étaient affichés comme étant des nerfs, mais après le passage en Live avec le patch, il s'est avéré que Lucian était au moins aussi fort qu'avant, si ce n'est plus du fait de sa mobilité assez incroyable. Il est clair que la perte d'un peu de portée a ajouté un peu de counterplay à Lucian, et notamment sur la phase de lane puisqu'il est devenu extrêmement difficile de toucher un sbire quand on se trouve face à une Caitlyn qui pourra en permanence vous poke.


Les autres champions

Les changements effectués sur les autres champions sont pour la plupart des corrections de bugs, donc pas tellement analysables. C'est pourquoi nous allons directement passer aux objets !

 

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MGG

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