Mass Effect 3 : Difficulté Extrême
Hardcore Insanity Bioware Electronic Arts
31/01/2012 à 18:05 - Actualités -
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Mass Effect 2 pouvait proposer un challenge assez correct aux meilleurs joueurs dans ses modes de difficulté les plus élevés, malheureusement il est parfois possible de reprocher à son gameplay d'avoir manqué un peu de profondeur et d'avoir trop souvent reposé sur le principe du couvert et de sorties régulières le temps de mitrailler l'ennemi. Les changements significatifs dans la façon d'aborder l'adversaire dépendant principalement de la classe jouée plutôt que de la configuration de l'ennemi, bien que le choix des coéquipiers et de leurs pouvoirs était aussi d'une grande aide pour les combats les plus ardus.
Le principe d'une suite étant normalement d'au moins améliorer le gameplay, Mass Effect 3 a pour ambition de rendre les modes de difficultés les plus élevés : Extrême et Démentiel beaucoup, mais alors beaucoup plus difficiles, et pas simplement en augmentant la puissance brute des ennemis. L'amélioration de l'IA et l'approfondissement du gameplay ont été les éléments clés sur lesquels se sont concentrés les développeurs comme l'a révélé Preston Watamaniuk, employés par Bioware en tant que lead designer sur Mass Effect 3, au site OXM.
Mais tu vas crever? Gnnnnnnnnniiiiiiiiiiiiiiii.....
Parmi les éléments notables à relever, les ennemis possèdent une bien plus grande variété de troupes et de spécialisations. Les fameux soldats équipés de boucliers à l'épreuve des balles en étant l'exemple le plus régulièrement repris. L'utilisation intensive de grenades et de fumigènes en est un autre. Bien plus souvent que lors des jeux précédents les troupes ennemies vont aussi travailler en coordination, avec l'utilisation plus régulière de la redoutable combinaison de tirs de barrage et d'unités de combat à courte portée venant vous chercher là où vous êtes à couvert. Le résultat étant que vous ne pouvez sortir de votre couvert bien longtemps sans mourir, et si vous y restez planqué trop longtemps des ennemis équipés de fusils à pompe, de lance-flammes ou d'armes de mêlée pourront vous tuer en quelques instants sans le moindre obstacle pour les gêner.
Il vous faudra certainement plus qu'un bon couvert et une visée juste pour le tuer celui-la...
Cependant de nouveaux outils seront aussi mis à votre disposition, avec une palette de mouvements bien plus importante, et avec une utilisation plus fluide de ces mouvements. Vous aurez aussi la capacité de personnaliser en profondeur vos armes et armures, et vos pouvoirs.
Vous disposerez aussi d'éléments entièrement nouveaux comme la Lame d'Omni-tool qui permet d'assassiner un ennemi, certains combats vous offrant l'initiative et la possibilité de tuer directement un de vos adversaires avant d'entamer la fusillade. Les grenades feront aussi leur retour, elles s'étaient souvent avérées bien utiles dans Mass Effect 1 pour débusquer un ennemi ou pour arrêter net un énorme groupe de zombies agressifs.
La lame d'Omni-tool en action
Vous pourrez retrouver ci-dessous notre traduction des propos de Preston Watamaniuk lors de son interview sur la difficulté du jeu :
Bioware - Preston Watamaniuk sur « Le mode démentiel de Mass Effect 3 sera plus difficile, plus profond, mais aussi plus juste » (Traduction - Source)
Invariablement les joueurs utilisent assez peu les pouvoirs, donc le joueur moyen ne va probablement pas explorer les nouvelles combinaisons en profondeur. J'aime utiliser des pouvoirs, donc je les utilise beaucoup.
Si vous jouez en mode Démentiel vous noterez en règle générale que c'est plus difficile. Vous aurez intérêt à tout faire correctement, ou vous allez mourir.
J'avais un lead designer pour un autre jeu qui disait « rendez le mode Démentiel plus difficile! » et je répondais quelque chose comme « OK! ». C'était un mec vraiment très connu et respecté donc c'était « Ok, je ferais de mon mieux ».
Nous y avons vraiment beaucoup réfléchi. En Normal vous pourrez traverser le jeu à coup de pouvoirs ou avec des coups de feu, mais lorsque vous tenterez les modes Extrême ou Démentiel, vous allez avoir besoin de faire beaucoup plus.
Vous aurez à réfléchir à chaque combat, qui sont les ennemis, quel type de résistance vous allez rencontrer, et alors vous aurez à établir une stratégie pour les abattre. J'espère que vous vous en rendrez compte lorsque vous aurez fait une erreur, et que le jeu vous l'aura montré plutôt que « Je pensais que je jouais bien, et là je suis mort ».
Si c'est juste le chaos en mode Normal pour vous, vous pouvez quand même vous en sortir. Je pense qu'en Démentiel c'est un peu plus difficile. Du genre, « J'aurais voulu que Liara utilise sa Déchirure immédiatement, mais elle avait déjà lancé quelque chose ». Donc en Démentiel je préfère désactiver le lancement automatique des techniques et tout garder sous contrôle.
Nous avons essayé de faire en sorte que si vous essayez de surmonter un obstacle, et que vous utilisez toute votre escouade, tous vos pouvoirs, et que vous prenez les bonnes armes vous réussirez. Cela ne sera pas « Je m'assoie derrière mon couvert, et je sors cinq ou si fois pour utiliser des pouvoirs et autres ».
Il y a tous les types de mobilité liés aux couvertures, la mobilité est accrue pour se mettre à couvert ou pour en sortir, comme pouvoir courir en dehors du couvert, faire une roulade à couvert, faire une roulade en dehors du couvert, vous serez bien plus agile à ce niveau.
Nous avons intégré bien plus de pouvoirs, de combinaisons de pouvoirs, de modifications, et les modifications interagissent avec les pouvoirs. Pouvoir prendre un fusil à pompe Claymore et y ajouter un mod Déchiqueteur qui permet à vos tirs de traverser les ennemis, puis vous ajoutez des munitions Cyro par dessus, et d'un coup vous pouvez appuyer sur la gâchette une seule fois et exploser quatre zombies d'un coup.
Je pense que c'est juste la modification d'un paquet de petites choses, mais leur somme est plus grande que leur simple addition.
C'était simplement une concentration réelle de notre part là dessus - nous avons eu un gars à plein temps sur le projet ne faisant que travailler sur les animations de couverture depuis le premier jour, faisant en sorte que ça soit vraiment bien. Et un autre gars à plein temps juste sur les créatures, depuis le premier jour. Ces mecs ont travaillé sur rien d'autre de tout le jeu, donc cela a vraiment payé.
En savoir plus sur l'auteur

Raiden Robin
Joueur de haut niveau sur plusieurs MMO depuis plus d'une décennie, je suis aussi un passionné de RPG et des jeux de Blizzard.
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