Path of Exile [Actualités], le 11/03/2013 08:35:33
Path of Exile
56MMO, Free to play, présentation, hack & slash

Path of Exile
La première phase de bêta ayant démarré il y a 1 an et demi, c’est avec une certaine impatience que des milliers de joueurs ont pu découvrir Path of Exile (POE de son petit nom) lors du lancement de la bêta ouverte le 23 janvier.
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Trailer de lancement de l'open bêta
Développé par Grinding Gear Games, un studio néo-zélandais indépendant, ce Hack & Slash aux allures bien particulières met en avant son système de compétences pour attirer son public. Cette présentation s’attachera essentiellement à vous décrire les mécaniques qui font de ce Free to play une vraie alternative aux ténors du genre.

Écran de sélection des perso : oui, on a vu mieux…
Scénario et monde
Même si l’on ne joue pas à un jeu de ce genre pour son scénario, ce dernier reste important dans la mesure où il influe directement sur le monde et le background dans lequel les joueurs vont évoluer. En plus d’être difficilement prononçable, le monde de Wraeclast est sombre, terrifiant et étrangement réaliste. Peuplé d’exilés, de criminels et de créatures effrayantes (ou attrayantes c’est selon les goûts!), le continent laisse bien peu de chances aux vivants, tout en donnant une nouvelle chance aux morts…
L’histoire de votre personnage, un exilé qui progresse à travers ce monde apocalyptique pour découvrir qui y règne réellement, est encore susceptible d’évoluer au travers des nouveaux actes qui seront implémentés au fur et à mesure du développement. Trois Actes sont présents à ce jour et dix sont prévus au total, mais rassurez-vous la version finale du jeu sortira avant la réalisation/finalisation de ces dix actes.
Pas de cinématiques en grandes pompes ici, nous sommes dans un jeu indépendant, le scénario se déroulera donc par le biais des différents dialogues et interactions avec les PNJ.

La carte du premier acte du jeu
Graphismes et sons :
Le jeu est, à l’image de l’univers dans lequel on est plongé, sombre. Les zones en air libre ne respirent pas la joie de vivre et les donjons nous plongent dans les tréfonds obscurs de Wraeclast : certains font même carrément peur la première fois (non je ne parlerais pas des araignées !). Un très bon level design donc, en sachant que les niveaux sont générés aléatoirement, tout en gardant une base fixe d’éléments. Les graphismes en eux-mêmes sont très bons et plutôt axés réalisme que fantasy. Les effets des sorts sont plutôt inégaux pour le moment : les sorts offensifs et défensifs sont assez beaux (surtout les sorts de feu et de glaces) mais les invocations sont un peu à la traine au niveau du look…
L’univers sonore en rajoute une bonne couche et les sons en combats sont plutôt réussis, sans être exceptionnels. À noter le son particulier et l’écran qui tremble quand vous portez un coup critique, une bonne idée qui nous fait ressentir la puissance de notre personnage.
Attention aux petites configurations ici, les temps de chargements s’allongent nettement (surtout le premier) en fonction de la puissance de la machine.

Les donjons sont sombres… très sombres…
Classes et gameplay : dans PoE, fais ce qu’il te plait
Différentes classes sont à disposition des joueurs ; toutes articulées autour de 3 caractéristiques classiques : force, intelligence et dextérité. Le maraudeur est le barbare du coin, utilisant principalement la force, la Witch l’intelligence, le Ranger la dextérité. Les autres classes sont « mixtes » : le templier utilise force et intelligence, le duelliste force et dextérité, et le shadow dextérité et intelligence.
Plus qu’un style de jeu, le choix de classe déterminera essentiellement votre position sur l’arbre de compétences passives et les différentes récompenses de quêtes. En effet, les compétences dans PoE sont ici actives et passives. L’arbre de talents, composé uniquement des compétences passives, représente un énorme potentiel tant de complexité que de rejouabilité.
Chaque niveau donne un point de talent, et quelques récompenses vous en fourniront également, point que vous pouvez investir dans un bonus de force par exemple, un bonus sur vos invocations ou encore sur vos coups critiques. Malgré la position de départ imposée, libre au joueur d’évoluer suivant son style de jeu et ses aspirations. Un maraudeur pourra par exemple ranger sa hache de bucheron pour devenir un lanceur de sort ou un archer : attention cependant un point investi l’est définitivement et les points de réinitialisation sont assez rares. Ce système, offrant donc une complexité et une véritable réflexion autour de son personnage, peut entrainer pas mal de personnages ratés.
Les compétences actives prennent la forme de gemmes à sertir dans votre équipement en fonction de leurs couleurs : elles peuvent être d’intelligence (bleue), de force (rouge) ou de dextérité (vertes) et vont, tout comme votre avatar, gagner des niveaux au fil des monstres tués, et par là même, améliorer leur portée, leurs dégâts, etc.
Ce système aux allures simplistes devient là encore relativement complexe quand on y ajoute les gemmes de support : devant être placée sur le même item et sur un socket lié à votre gemme compétence, elles ajoutent un effet supplémentaire à votre compétence (plus de chances de toucher, plus de dégâts, drain de vie, …) au prix d’un coût supérieur en mana. Vous pouvez bien entendu affilier plusieurs supports à vos gemmes, de manière à créer des combos. Ainsi, un sort de boule de feu pourra être modifié de manière à en lancer 3 et d’ajouter des dégâts de foudres sur les ennemis.
Un système solide qui offre là encore une vraie liberté de gameplay et de développement de son personnage.

L’arbre des compétences passives : ça fait peur au début !
Autre innovation : le système de potion. Elles sont permanentes et se rechargent quand vous tuez des ennemis. Elles pourront évoluer et être magiques, vous donner également de la résistance aux éléments, mais attention, votre ceinture n’est pas extensible et vous serez donc limité à cinq potions.
Ligues et difficultés : attention danger !
La difficulté est revenue au niveau d’un Diablo 2 ! Votre premier personnage risque de mourir une paire de fois, même en normal si vous ne faites pas attention ! Les ennemis ont tous des pouvoirs et/ ou résistances particulières : ils peuvent vous charger et vous étourdir, vous geler, vous empoisonner, vous exploser à la figure, ou même vous renvoyez vos propres dégâts physiques ou magiques.
Les boss ne sont pas non plus là pour poser du parquet, rassurez-vous ! Leurs comportements sont certes relativement prévisibles après plusieurs parties, mais leurs attaques sont parfois dévastatrices et pas mal de joueurs hardcore regrettent leurs affrontements prématurés avec Vaal the Oversoul.
Les ligues justement, hardcore et softcore : rien de bien nouveau si ce n’est que les personnages mourant en hardcore se voient propulsés en softcore. Ingénieux système qui permet de continuer son personnage après mort donc, mais sans le contenu de son coffre… (le coffre est partagé entre tous vos personnages d’une même ligue). La mort en softcore ne vous coûte rien en normal (si ce n’est marcher du waypoint jusque-là où vous étiez), mais entraine une perte d’expérience dans les niveaux de difficulté supérieurs : cruel et merciless (littéralement sans-pitié, ça promet).

Si vous voyez ça, c’est que ça ne va pas…
L’économie
Pas d’or dans POE ! Nul besoin de ramasser les piécettes et d’accumuler un magot pour payer le marchand du coin ou encore le dépenser sur une quelconque auction house pour la dernière arme à la mode : ici on est revenu au temps du troc ! (certains diront que c’est roleplay vu le contexte). Les marchands vous donneront divers composants contre vos objets : parchemin d’identification, orbes permettant d’enchanter un objet, etc.
D’autres orbes vous permettront de creuser plus de sockets dans votre armure, de changer leur couleur, de transformer un objet magique en objet rare ; autant de possibilités pour votre Craft qui constituent également la monnaie (currency) de ce jeu dans le commerce entre joueur.

Le « trade chat » : seule option pour les échanges d’objets, à l’ancienne !
Le multijoueur : parce qu’à plusieurs c’est toujours meilleur
Les autres joueurs justement, il est parfois bon de se grouper avec eux ! Les villes sont l’endroit idéal pour cela : un panneau est même prévu pour voir les différents groupes disponibles et les rejoindre si leur but est le même que le vôtre. Notons également que les récompenses (loots) sont beaucoup plus importantes (en nombre et en qualité) en groupe : la résistance et les dégâts des monstres s’en trouvant également relevés.
Le PVP est également disponible sous la forme de match en plusieurs rounds se déroulant dans différentes arènes prévues à cet effet : 1v1 et 3v3 sont au rendez-vous. Notons quand même que vous aurez besoin d’être toujours connecté pour jouer.

Le jeu en groupe, c’est quelques fois assez confus !
Le modèle économique du jeu
S’agissant d’un free to play, la question est ici importante à traiter. Les seules choses payantes ici sont des effets à mettre sur vos sorts (vos boules d’éclairs peuvent être remplacées par des araignées d’éclairs par exemple), sur votre équipement (une couronne de glace par exemple), des pets (qui vous suivent pour le style), des emplacements de personnages supplémentaires ou encore plus d’espaces dans votre coffre. Vous pourrez même créer votre propre item, mais là, ça coûte plus cher…beaucoup plus cher.
Conclusion
Difficile de donner un avis définitif sur le jeu, il est encore en développement et donc quelques bugs subsistent encore, même s’ils se font de plus en plus rares. Cependant, son système de compétences apporte une certaine fraicheur dans le domaine du hack & slash comme l’avait fait Titan Quest à son époque, et puis, c’est gratuit !
Pour compléter cette présentation de Path of Exile, voici une interview de Zerh, streamer sur la Millenium TV. Vous pouvez le retrouver régulièrement avec des émissions sur Path of Exile
Zerh au sujet de Path of Exile
Tu fais régulièrement des émissions sur PoE. Qu'est-ce qui te plait dans ce jeu ?Les possibilités ! Je suis souvent amené à me poser des questions telles que « Et si je testais cette gemme avec cette gemme, quel en serait le résultat ? » Nous avons vraiment une sorte de laboratoire pour jouer à l'apprenti alchimiste dans le jeu qui vient apporter une rejouabilité plutôt intéressante. Sans compter le contenu apporté régulièrement, notamment avec la saison 1 des « race event ».
Peut-on vraiment le comparer à Diablo 2 ?
Nous sommes par la force des choses obligés de ressentir une grande inspiration de Diablo 2 dans Path of Exile à plusieurs reprise. De par son coté très « old school », mais aussi sur la palette graphique et sur ses quêtes (ça frôle le plagiat à certains moments d’ailleurs avec la quête du soleil noir ou celle de l’antre du mal).
Malgré tout, le jeu arrive à nous apporter autre chose que du Diablo 2, notamment avec son système de talents et de gemmes qui sont plus inspirées de l’univers de Final Fantasy, et d’autres systèmes innovants comme celui des potions ou la monnaie basée sur le troc entre joueurs.
L'arbre de talent gigantesque du jeu permet-il vraiment de personnaliser à fond son avatar et d'avoir un gameplay à part ?
Il ne faut pas se leurrer, nous sommes dans un hack & slash, le gameplay reste très basique, on clique et on tape, le choix de la classe est plus une forme de départ dans la sphère de talent qu’autre chose, la personnalisation est de ce fait disponible à toutes les classes de la même façon au final.
Là où devient très intéressant cet arbre de talents, c'est qu’il peut venir corriger les lacunes de votre personnage. Je vais prendre l’exemple de mon dernier test, mon maraudeur archer. En tant que barbare, je suis forcément une classe n’ayant pas vraiment de don particulier de base pour tout ce qui touche à la dextérité et à l’intelligence. Et bien le sphérier va me proposer d’en récupérer de diverses manières pour ensuite équiper des gemmes et de l’équipement dont je souhaite tirer profit. Nous pouvons aussi utiliser cette méthode pour augmenter notre survie (points de vie, armure, bouclier, esquive) ou nos dommages.
Il est tout de même possible d’altérer son gameplay avec le sphérier de certaines façons, comme frapper, tirer ou lancer des sorts plus rapidement (la vitesse est liée à l’animation, de par ce fait cela vous permet de vous déplacer plus vite entre chaque action) ou encore ne plus se soucier de son mana en payant des points de vie en tant que cout pour lancer un sort par exemple.
Quelques reproches sur le gameplay un peu mou du jeu ont été faits. Que penses-tu de cela ?
Le côté « mou » ne se ressent qu’au début, une fois de la vitesse de déplacement et d’attaque acquise, ce défaut n’est plus réellement présent.
Mais oui malheureusement, même si des modifications ont déjà été apportées pour rendre certaines animations moins rigides, les premiers pas dans le jeu nous donnent une impression de lenteur excessive.
Là où Diablo 3 a su apporter de la diversité dans ses animations, notamment les morts des monstres, PoE en reste encore assez limité dans ce domaine.
Que penses-tu de l'aspect multijoueurs du jeu ? La difficulté s'adapte bien au groupe ?
Le jeu en groupe est assez plaisant, surtout lorsqu’il s’agit de créer des personnages pour les faire jouer ensemble, ce qui donne encore plus de possibilités de « combo » ou de synergies.
Chaque joueur supplémentaire apporte un nombre de points de vies bien plus conséquent aux monstres, ainsi qu’une augmentation du nombre d’objets trouvés. Il y a encore quelques soucis en jeu de groupe notamment de « lag », qui devrait être totalement réglés à l’avenir.
La difficulté en soit apparait lorsque nous rencontrons des monstres ayant la capacité de régénérer ses points de vies ou pouvant faire exploser les cadavres par exemple (la puissance de ces 2 capacités sont toutes 2 liées au maximum de points de vies des monstres). Mais hormis ces quelques détails (important certes), la difficulté pure ne change pas vraiment en groupe.
As-tu testé le PvP ? Ton ressenti à ce niveau ?
J’ai testé le PvP au début oui, de façon assez sceptique à vrai dire, car je n’ai jamais vraiment été un grand fan du PvP instancié de type arène. Mon ressenti n’a pas été si mauvais et je m’attendais à vraiment pire pour un hack & slash.
Malheureusement le temps d’attente est vraiment trop long pour rejoindre une arène à l’heure actuelle, ce qui rend la chose difficile pour en tirer de réelles conclusions.
J’attends avec grande impatience la ligue « Cutthroat » qui permettra d’aller chasser les autres joueurs dans leur propre partie de jeu en cours.
Un ou deux conseils que tu donnerais à ceux qui voudraient se mettre au jeu ?
N’essayez pas d’être parfait, laissez libre cours à votre imagination, ne cherchez pas à tout prix à copier ce que fait le voisin, tout est viable dans ce jeu, l’optimisation n’est à prendre en compte que bien plus tard.
L’immensité du sphérier et du système de gemmes peut en désorienter plus d’un, mais au final ce côté hasardeux fait de ce hack & slash un jeu divertissant, avec des expériences de plus en plus farfelues qui, la plupart du temps, fonctionnent très bien !
Et pour ceux qui aimeraient découvrir un peu plus le jeu, vous pouvez retrouver régulièrement Path of Exile sur la Millenium TV avec Zerh. Mode hardocre, tips et astuces, conseils sur les classes, de quoi bien débuter dans le jeu. La prochaine émission aura lieu jeudi 7 mars de 9h30 à 12h30 sur la Millenium TV.
Praxis, Irvain & CodeSqual
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kin, a écrit 27/03/2013 à 12h08 :