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Rage : Le test

Rage : Le test
Permière partie
  • Seconde partie
2

Le test du FPS qui vous embarque dans un univers post-apocalyptique où l'anarchie règne. Mais la résistance est en marche et l'anarchie pourrait connaître ses derniers instants...

Rage : Le test

Rage

 

Éditeur :Bethesda Softworks
Développeur :id Software
Date de sortie :7 octobre 2011
Genre : FPS
Plateforme de test :PC
Existe sur :PlayStation 3 et Xbox 360

 

Autour de quoi se fondent les mythes ? À partir de quelles bases les plus grandes réussites se justifient-elles ? On parle souvent de références, comme de ces lointaines constellations qui accompagnaient les navigateurs et leurs outils de mesure sur les océans noirs qu'il fallait dompter pour arriver à bon port, ces monuments verticaux qui dominent les horizons et qui balisent les chemins, ces guides inamovibles placés dans l'espace qui ponctuent une architecture du mouvement comme des marqueurs rassurants.

Il existe des concepts très simples pour lesquels les associations d'idées se font instantanément, comme un renvoi d’ascenseur logique et naturel. Une association que Ferdinand de Saussure en linguiste patenté a disséquée jusqu'à la moelle phonétique pour mettre à jour l’interaction entre signifiant et signifié, le microscopique et le macroscopique font d'heureux mariages. Il y a cette base commune, profondément culturelle, qui fait que la démocratie est un concept grec, que se nourrir à l'aide de baguettes est une pratique asiatique, que la frite est belge même si les Américains l'appellent french fries et que le FPS rime avec John Carmack et John Romero.

 

Carmack

 

Pionniers, Carmack et Romero le sont, si aujourd'hui l'acronyme FPS rime avec Call of Duty, Battlefield ou Counter Strike, au début des années 90 le First Person Shooter tel qu'on le connaît n'a aucune équivalence. Genre désormais incroyablement populaire, baron du box-office, million seller triomphant, le chemin a été long, et même Hollywood et ses pellicules tremblent quand le succès de certaines licences affole les charts mondiaux. La démocratisation du concept depuis son origine a fait son œuvre...

Après avoir quitté une boîte de développement appelée Softdisk, boite à travers laquelle Carmack et Romero se rencontrent en travaillant pour le magazine Gamer's Edge, magazine qui demandait aux deux compères, ainsi qu'à une pléiade d'autres informaticiens, de créer un jeu par mois afin de l'offrir à ses lecteurs ; le déclic s’opérera quand Apogee distribuera leur jeu Commander Keen en 1990 - Apogee devenant ensuite 3D Realms, un nom qui fait frémir les trentenaires (et plus) qui ont squatté Duke Nukem jusqu'à plus soif - Carmack et Romero, associés à d'autres créatifs de leur ex-boîte, fondent ID Software en reprenant le modèle économique très en vogue à l'époque, à savoir cette stratégie basée sur le shareware pour promouvoir leur travail. C'est avec Wolfenstein 3D que tout s'accélère et que les bases se solidifient, les retours du public semblent unanimes. L'aventure peut commencer.

 

Je subjectif, objectif jeu

Né sur les cendres d'une licence ayant vu le jour sur Atari 800 et Commodore 64, Wolfenstein 3D ouvre, littéralement, les perspectives et tente le pari d'explorer une nouvelle dimension, un nouveau point de vue, dans le jeu vidéo. Carmack, en démiurge de l'octet, délivre les lignes de codes qui nourriront cette nouvelle vision de l'espace en 3D, avec cette fluidité du mouvement qui fait entrer le PC dans une nouvelle ère. Le joueur est mis en situation directe avec l'environnement dans lequel il évolue, ce qui est à l'écran est ce qu'il voit à travers se yeux. C'est une révolution, d'abord sur un plan structurel et ensuite, avec du recul, sur un plan culturel. L'industrie s'en frotte les mains d'avance.

Structurellement, le jeu propose des innovations techniques remarquables pour tout joueur de l'époque. En plus d'un game design audacieux, c'est bien un moteur 3D ornementé de texture mapping qui roule à l'écran , la technique inventée par Edwin Catmull dans les années 70, qui permet une modélisation poussée des objets 3D en appliquant des textures sur les polygones les composant. Le tout tourne avec une fluidité assez réjouissante, le gameplay est nerveux, efficace et surtout, neuf. La destinée de Carmack est alors toute tracée.

Doom en 1993 est un succès monstrueux, après sa parution le mastodonte vampirise le genre, puisque l'on ne parle plus de FPS à proprement parler, mais bien de Doom-like. En 1997 Id Software très intéressé par l'idée de logiciel libre - un leitmotiv qui restera assez constant dans la politique du studio - libère le code source de Doom, le nom du moteur du jeu est baptisé, on l'appelle Id Tech 1. Entre temps avec Quake en 1996, le genre avance encore, l'univers du jeu est désormais totalement en 3D et le jeu online fait son apparition dans le paysage du FPS, une avancée qui fera date, on en sait quelque chose chez Millenium.

Bien sûr les suites de ces licences confirmeront le savoir-faire du studio jusqu'au début des années 2000 puisque Doom 3, en 2003, viendra nous rappeler au bon souvenir de la franchise mufti-millionnaire. Carmack pouvait alors se lancer dans un nouveau projet, ce projet c'est ce qui nous réunit aujourd'hui puisqu'il s'agit bel et bien – surprise - d'un nouveau FPS, cela ne choquera personne, du nom de Rage, dernier bébé d'Id Software paru en cette fin d'année 2011 après plus de 5 ans de développement.

 

Rage

 

L'échelle de Turin, cet outil scientifique qui nous permet d'évaluer les risques d'impacts d'objets célestes avec la Terre a, ce 23 août 2029, atteint son plafond. C'est bien un 10, franc et massif, qui vient sceller le sort de l'humanité. L'astéroïde géocroiseur Apophis, ses 270 mètres de longueur et ses 27 millions de tonnes, viennent d'entrer en contact avec la petite planète bleue déclenchant un cataclysme à sa surface. Pour se prémunir d'une catastrophe qui aurait pu prononcer la fin de l'existence de l'humanité, les plus brillants chercheurs qui avaient prédit cet accident ont enterré profondément, aux quatre coins du globe, dans des capsules appelées des Arches, des humains en sommeil cryogénique.

Ces humains ont été choisis sur des critères précis, des qualités spécifiques qui, mises bout à bout , permettraient de reconstruire et repeupler la Terre à leur réveil. C'est ce que l'on a appelé le projet Eden, un nom qui a une vocation romantique pour maquiller la vision eugéniste à laquelle il renvoie. Le jeu débute à notre réveil dans un caisson d'isolation, après un sommeil de 109 ans. Vous l'aurez deviné dans Rage, nous incarnerons un de ces humains de l'ancien monde, un survivant, le personnage post-apocalyptique par excellence.

 

Forbidden Plummet

Autour de nous les autres passagers de la capsule sont morts pendant leur stase, leurs cadavres aux visages décrépis gisent derrière le vitrage de leurs caissons abîmés. On s'extirpe alors du petit bâtiment de fortune qui nous a abrités pendant plus d'un siècle pour découvrir ce nouveau monde dont on ne sait rien. La structure narrative du jeu choisit un parti pris assez neutre concernant le point de vue du joueur, puisque le personnage que l'on incarne est amnésique. Il découvrira sa propre histoire au fur et à mesure qu'il évoluera dans l'aventure.

Pas de surprise, l'explosion qu'a occasionnée l'astéroïde Apophis a complètement métamorphosé le visage de la planète. Plus de vallées boisées, ni de rivières aux reflets argentés courants sur des kilomètres, plus de plaines aux verts pâturages riches en chlorophylle, place aux canyons arides et aux steppes désertiques de sable ocre, aux crevasses profondes et à la terre meurtrie brunie par les radiations et le soleil de plomb.

L'évolution de notre personnage dans ce milieu ravagé se décomposera selon des mécanismes de jeu assez fluides : nos rencontres entérineront un processus mémoriel. Ce sont bien les relations avec les autres PNJ qui entretiendront le fil des découvertes que nous ferons sur notre origine, les motifs de notre condition et les buts que nous nous étions fixés avant notre sommeil artificiel. Tout cela participe à une mise en scène de la psychologie de notre personnage qui pourra paraître un peu floue, mais aussi de l'univers de RAGE qui se dévoilera dans la durée au joueur. Une mise en lumière qui laisse planer le mystère.

Rage peut bien avoir des fondations qui entretiennent une impression de FPS linéaire comme on en voit pousser beaucoup sur tous les supports de cette génération, à savoir des jeux « couloirisés » qui usent du script comme d'un rythme pour ponctuer les partitions que l'on jouera. Avec le nouveau jeu d'Id Software, on se rend vite compte que le design du soft ne s'est pas arrêté à une telle considération, même s’il use de ces ficelles pour beaucoup de ses passages qui restent pour la majorité d'entre eux relativement cloisonnés. L'univers que l'on parcourt a cette dimension de monde persistant que l'on observe plus volontiers dans les sandbox modernes. Il ne sera donc pas inhabituel de traverser des zones peuplées comme de véritables petites villes ou de petits villages par exemple, pigmentant la peau du jeu comme des taches de rousseur rares et ponctuelles.

 

Rage

 

Ce qui retiendra en premier lieu notre attention, ce sont surtout les déplacements qui pourront être faits à l'aide de véhicules allant du quad à la jeep blindée armée jusqu'aux pneus. Des déplacements motorisés qui soulignent assez nettement les étendues qu'il nous faudra parcourir pour faire aboutir les missions qui jalonneront notre progression. Car Rage a ce ton très scolaire imposé par le game-design qu'il a choisi d'habiller, ce game design propre aux mondes ouverts ou semi-ouverts qui de manière parfois très binaire vous demandent d'aller d'un point A à un point B ad libidum, vous faisant multiplier les aller-retour comme le yaourt liquide dans une bouteille de Yop qu'il faudrait secouer avant chaque utilisation. Un mécanisme qui peut agir comme la vouivre garde le secret du bonheur simple, si imperméable que toute la patience du monde suffirait à peine à en percer l'opacité, se dit-on parfois, avant d'être rattrapés par les aromates exotiques que diffuse insidieusement le jeu à travers son humeur aventureuse.

Reste que tout cela s’enchaîne sans accrocs et que la conduite des véhicules est tout ce qu'il y a de plus aisé – et ce, même au clavier - on pouvait avoir des a priori concernant ce fait, surtout si on a joué à des jeux comme Borderlands qui ne brillait pas particulièrement à ce niveau, force est de constater que le gameplay derrière le volant est on ne peut plus souple et maniable, un feeling très arcade avec cette vue aérienne à la troisième personne, intuitive et précise, du tout bon. Avant la sortie du jeu Todd Hollenshead, Co-CEO d'Id Software, affirmait ouvertement que les équipes de développement s'étaient inspirées de jeux comme Motorstorm sur PS3, une preuve que certains des choix d'Id Software étaient plus que pertinents tant le rendu est agréable manette ou clavier en main.

 

La fine fleur du fusil

C'est d'ailleurs une constante chez Id Software, le gameplay est au centre de toutes les attentions. Ce n'est pas un animal de foire enragé que l'on exhibe à peine sorti de sa bauge, mais plus une créature féroce et puissante domptée avec intelligence, répondant au doigt et à l’œil selon notre bon vouloir. Arme au poing, Rage ne déroge pas à la règle et ne bafoue pas la réputation du studio. Les calibres ont beau s'enchaîner sous nos yeux, ils restent d'une précision diabolique, la hit-detection marche au poil et les sensations derrière chaque déflagration démontrent la maestria d'Id dans un domaine qu'ils maîtrisent depuis deux décennies. Le roaster de machines à frags est harmonieux et bénéficie d'un design assez léché même s'il n'a rien d'extravagant, à part peut-être cette longue vue que l'on utilise comme instrument de visée indépendante qui prête à sourire la première fois qu'on l'utilise.

 

Rage

 

Du flingue de base, à l'arbalète aux carreaux électriques, du fusil à pompe lanceur de grenades explosives, au minigun chargé aux protons, tout se manie avec finesse. La petite surprise qui s'invitera à la fête de ce barda de mercenaire est le Wingstick, une sorte de boomerang qui rappellera aux cinéphiles avertis l'arme tranchante avec laquelle l'enfant sauvage s'amusait à préparer des salades de sushi de phalanges dans Mad Max 2 : le défi. Miam.

Le masque de collision ne dépasse jamais plus que de raison les polygones et L'IA peut s'exprimer dans son jeu de mime de manière admirable, fournissant un acting assez convaincant. À ce niveau Rage ne déçoit aucunement, les mobs fondent sur nous comme des harpies en rut ; s'aidant même du décor pour nous scalper, comme ils peuvent battre en retraite devant la machine de guerre que nous pouvons devenir quand celle-ci les met en difficulté. Il faut signaler au passage que la localisation des dégâts n'est pas en reste. Voir l'ennemi claudiquer, la jambe en vrac, ou encore ramper après avoir dégusté une rasade de balles bien placées renvoie une image d'un jeu au gameplay et au rendu plus organique qu'il n'y paraît. Pas de doutes à ce niveau on navigue en terrain connu, c'est nerveux et racé, un point sur lequel on était en droit d'attendre un jeu estampillé d'Id et sur lequel les vétérans répondent positivement. Le seul petit reproche ? La « regen » automatique qui systématise certaines de nos actions quand on aurait aimé gérer en profondeur notre niveau de santé grâce à nos bandages, rien de désobligeant, quand tout le reste marche de manière admirable.

 

2
MGG
Lucien il y a 12 ans

Le jeux se termine en moins de 10h c'est dommage vu la qualité du jeux et de l'environnement qui est très grand.<br /> Il y a pas mal d'endroit ou on ne va qu'une fois même si on fait les quêtes annexes et puis c'est tout.<br /> Sinon, la fin est en effet merdique , perso je me suis même pas rendu compte que j'étais en train de finir le jeu, il n'y a aucune difficulté à ce moment la de l'histoire donc je comprends pas comment ils ont pu faire ça !<br /> <br /> Pour moi rage , c'est un énorme potentiel gâché, même si je pense qu'ils feront des add on payante bientôt pour rentabiliser tout le travail fourni pour ce jeux !

Koohaku il y a 12 ans

La fin du jeu est merdique et pour les bugs graphiques à la sortie c'était quand même du foutage de gueule.

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