Secret World [Actualités], le 09/05/2012 19:03:43
Secret World : Techniques de contrôle
2TSW Crowd control

Martin Bruusgaard, lead designer de The Secret World, a publié sur le forum officiel plusieurs messages sur les contrôles. Ces détails nous permettent d'en apprendre plus sur les CC à travers quelques exemples :
Martin Bruusgaard sur Les contrôles (Source)
Juste quelques informations.
En PvP comme en PvE, les joueurs peuvent utiliser toutes les compétences disponibles. Elles auront dans les deux cas les mêmes effets.
Nous avons mis en place un système décroissant de contrôles. Il existe deux types de contrôles : Blocage (Hindered) et Réduction (Impaired). Nous avons dans la première catégorie : les Ralentissements (Snare) et les Enracinements (Root); dans la seconde : Les Étourdissements (Stun), les silences et les « repousser » (KnockBack ou KB). Le premier contrôle atteint sa cible et entame un compteur de 15 secondes. Le second cc, de la même famille, voit sa durée réduite de moitié et ainsi de suite. Après le troisième contrôle, la cible est immunisée à tous les ccs le temps que le timer du second contrôle soit écoulé.
Exemple:
J'ai quatre enracinements équipés d'une durée de 4 secondes chacun. J'en utilise un, ma cible est immobilisée 4 secondes. À l'expiration de mon root, j'en lance un second, il dure 2 secondes. À la fin de celui-ci, j'en lance un autre qui ne dure qu'une seule seconde. Je lance ensuite mon quatrième qui n'a aucun effet sur la cible, car elle est immunisée aux cc de blocage. Je l'enracine pour 4+2+1 = 7 secondes, et il est immunisé pendant 8 secondes (15-7=8. Il s'agit du timer lancé après le premier cc).
Nous avons des anti-cc. Certains sont spécifiques à une catégorie d'armes, d'autres fonctionnent pour toutes.
En complément :
- Les anti-cc ne réinitialisent pas le timer de 15 secondes. Si vous cassez le premier, vous serez toujours immunisé après le troisième dans le délai des 15 secondes.
- Si plusieurs opposants vous lancent des contrôles, le système sera identique. Il est basé sur les catégories de cc . Les timers sont liés à la cible, pas aux lanceurs de sorts.
- Le temps de rechargement des CCs est assez long : autour de 30 secondes pour les ralentissements.
- Il existe des consommables qui cassent les contrôles.
- Les CCs peuvent être retirés par un membre de votre équipe ( s'ils prennent une compétence anti-cc).
- Le plus long étourdissement du jeu dure 5 secondes, mais c'est une compétence élevée, vous ne pourrez en avoir qu'un. Vous devrez donc monter votre compétence en élite...
- Gardez à l'esprit que le compteur est global, lancer 3 CCs immobilise une cible pour 7 secondes (cela me prend 3 secondes si les sorts sont instantanés). Ce n'est pas comme si j'avais 7 secondes pendant lesquelles je peux faire tout ce que je souhaite.
Personnellement, ayant joué un prêtre dans WoW, un Shaman à WARHAMMER et un Chloromancer à Rift, je trouve que le système fonctionne assez bien. J'ai des anti-CCs, mais je dois renoncer à d'autres compétences, de la même manière que le joueur qui a choisi la compétence étourdissement.
Il est possible de lancer des contrôles sur un joueur pendant 15 secondes, mais il y a plus.
- Vous vous êtes écarté du combat. Vous ferez peu de dégâts si vous faites beaucoup de contrôles. Je ne dis pas que c'est mal, mais cela dépend des situations.
- Les soins sont tous à distance, les enracinements et les ralentissements ne gênent pas trop les soigneurs, à moins de bien calculer vos compteurs et contrôler votre ligne de vue.
- Si je suis dps melee, je dispose de nombreuses compétences pour réduire la distance. Les compétences de charge, de dash et de blink empêchent les ralentissements, et j'aurais sûrement mes propres ressources pour rester où je souhaite.
En savoir plus sur l'auteur
Pimiko
Rédactrice Lore à ses heures perdues, prêtresse de Dagon, impératrice scarabée déchue.
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Gabzefunk, a écrit 09/05/2012 à 20h15 :