Se connecter

Secret World [Actualités], le 01/04/2012 14:05:23

TSW : Blog sur le gameplay & artisanat

0

Funcom : Blog de Martin Bruusgaard

The Secret World

Martin Bruusgaard, lead designer de The Secret World, a publié un blog parlant de plusieurs points du jeu : le gameplay, la progression des personnages, l'équipement et l'artisanat. Beaucoup de détails sont donnés et permettent de se faire une idée sur le prochain MMO de Funcom :

 

Martin Bruusgaard sur Blog de developpeurs (Source)

Bonjour à tous !

Récemment, nous vous avons révélé un bon nombre de choses concernant le système de développement des personnages de The Secret World, et la façon d'y progresser, à travers un journal de développement en vidéo et un article de fond. Mais je voulais saisir l'occasion de présenter ces fonctions cruciales d'encore plus près, parce que je sais que beaucoup d'entre vous sont impatients d'avoir toujours plus d'informations. Je vais donc vous proposer des explications détaillées dans les domaines suivants :

- Les pouvoirs
- Les compétences
- Le matériel
- La progression
- L'artisanat

 

Les pouvoirs


Commençons par les concepts de base, avant de rentrer plus avant dans les détails. TSW n'a pas de classes de personnages, mais 525 pouvoirs uniques. Et nous ne les qualifions pas ainsi pour faire joli, mais parce qu'ils le sont vraiment. Ces pouvoirs ne se déclinent pas aux rangs 1, 2, 3, 4, etc. Chaque pouvoir est véritablement unique, et c'est le matériel qui va modifier sa puissance. Un joueur peut apprendre chacun des pouvoirs que comporte le jeu, dans l'absolu. Il n'y a pas de carrefour auquel prendre à droite condamne la voie de gauche pour toujours, aucun choix cornélien et irréparable.

Vous gagnez des points de pouvoir en accumulant des xp. Vous pouvez alors dépenser ces points dans la Roue des Pouvoirs. Mais les joueurs ne vont pas se balader avec des centaines de pouvoirs, donc nous leur demandons de faire une sélection de 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs, l'idéal étant qu'ils se combinent bien. La Roue des Pouvoirs est composée d'une partie fondamentale et d'une partie évoluée, le joueur devant maîtriser tous les pouvoirs fondamentaux (il y en a 14) pour accéder aux évolués.

Les pouvoirs fondamentaux sont peu coûteux, pour qu'il ne soit ni trop difficile ni handicapant de s'essayer aux différents types d'armes. Si nous demandons aux joueurs de faire cette sélection, c'est pour que personne ne puisse tout faire, tout le temps. Le joueur aura intérêt à bâtir son archétype autour de ses tâches de prédilection, et à collaborer avec d'autres joueurs pour optimiser l'efficacité de chacun.

La Roue des Pouvoirs dans la bêta.

Nous disons que certains des pouvoirs les plus importants font des "accumulations" et des "fermetures". Un aspect crucial du combat consiste à accumuler jusqu'à 5 points de ressources sur soi ou sur la cible, puis à utiliser ces ressources pour déclencher un effet spécial de fermeture. À chaque arme correspond une ressource propre, mais elles se regroupent en 3 catégories : pour le Corps à corps, c'est la dynamique, qui s'accumule sur soi et dont la réserve est pleine au début des combats. La Magie utilise des charges d'énergie, qui s'accumulent sur soi mais dont la réserve est vide au début des combats. Le Combat à distance repose sur la concentration, qui s'accumule sur la cible et dont la réserve est vide au début des combats.

Si toutes les armes sont associées à des ressources dont chaque type peut cumuler jusqu'à 5 points, c'est pour aider le joueur à établir des synergies entre elles, et parce qu'on peut avoir une arme dans chaque main. Un joueur peut porter deux armes simultanément, et quand il utilise un pouvoir accumulateur, cela génère un point de ressources pour chacune de ses armes. Imaginons que je me sers à la fois de la magie du sang et d'un fusil d'assaut. Si je touche ma cible une fois avec un pouvoir accumulateur lié au fusil, j'obtiens un point de concentration pour le fusil, placé sur ma cible, mais aussi une charge magique sur moi. Là où ça change tout, c'est que vous n'avez pas forcément besoin d'un pouvoir accumulateur par arme. Il est souhaitable que les pouvoirs liés à vos deux armes présentent des synergies intéressantes, alors abordons ce point important.

Il existe différents niveaux de synergie :

- Synergie d'état
- Synergie déclenchée
- Sous-genres
- Pouvoirs indépendants d'un type d'arme

 

Synergie d'état :

La synergie d'état se présente sous forme d'effets secondaires qui se produisent lorsque vous mettez une cible dans un certain état, ou que vous la touchez alors qu'elle est dans celui-ci. Par exemple : tel pouvoir inflige normalement 100 points de dégâts, mais si la cible est assommée (en état de diminution), il en infligera 200. Il est donc extrêmement important d'utiliser des pouvoirs qui entrent en synergie suivant ce principe, si vous voulez être vraiment efficace. Voici la liste de ces états et des armes qui s'y rapportent :

- Gêne (Entraves et Freins):

- Fusils d'assaut
- Élémentalisme
- Fusils à pompe
- Pistolets

- Affliction (Dégâts sur la durée)

- Élémentalisme
- Fusils d'assaut
- Armes de main
- Lames
- Magie du sang

- Diminution (Assommements, Renversements et Silences)

- Marteaux
- Armes de main
- Magie du chaos
- Lames
- Magie du sang

- Affaiblissement (Débuffs de toutes sortes)

- Marteaux
- Magie du chaos
- Pistolets
- Fusils à pompe



Synergie déclenchée :

La synergie déclenchée concerne les pouvoirs qui entrent en synergie en fonction du résultat d'un jet de toucher. Celui-ci peut donner lieu à un coup normal, un coup critique, un coup pénétrant, un évitement, etc. Voici la liste des déclenchements qui peuvent résulter d'un jet de toucher, et des types d'armes qui entrent particulièrement bien en synergie avec ceux-ci :

- Coup critique

- Élémentalisme
- Marteaux
- Pistolets

- Coup pénétrant

- Fusils à pompe
- Lames
- Magie du sang

- Coup (pour les coups non déviés)

- Fusils d'assaut
- Magie du chaos
- Armes de main

- Parade

- Marteaux

- Évitement

- Magie du chaos

- Défense (pour les coups déviés)

- Lames



Note : vous ne pouvez pas déclencher d'effets secondaires en plaçant un coup dévié.


Sous-genres :

Les sous-genres sont des types particuliers d'attaques, regroupés en catégories, qui permettent au joueur d'affecter toutes les attaques d'une catégorie spécifique. Par exemple, imaginons qu'une attaque en cône appartient au sous-genre [Souffle]. Les joueurs peuvent en modifier les effets à l'aide de pouvoirs passifs du type : "Les pouvoirs de [Souffle] infligent des Dégâts sur la durée à toutes les cibles touchées”. Voici une liste de ces sous-genres et des armes qui peuvent en bénéficier :

- Attaques enchaînées (1 attaque qui rebondit d'ennemi en ennemi, en touchant un total de 3)

- Élémentalisme
- Magie du sang
- Pistolets

- Rafale (au moins 3 coups rapides en une attaque)

- Fusils d'assaut
- Magie du chaos
- Armes de main

- Souffle (Cône)

- Armes de main
- Fusils à pompe
- Marteaux

- Frappe (Cible unique)

- Fusils à pompe
- Élémentalisme
- Marteaux

- Focalisation (Canalisation)

- Pistolets
- Lames
- Magie du sang

- Frénésie (AE)

- Fusils d'assaut
- Lames
- Magie du chaos



Pouvoirs indépendants d'un type d'arme :

Il est important de signaler que seuls les pouvoirs actifs ont besoin d'une arme d'un certain type pour fonctionner. Ce qui signifie qu'un joueur peut utiliser *n'importe quel* pouvoir passif avec n'importe quel type d'arme. Si vous trouvez en Élémentalisme le pouvoir passif idéal pour les critiques, vous pouvez très bien l'utiliser avec un archétype Pistolets/Marteaux.

La fonction de recherche trie les pouvoirs pour vous.

Et voilà donc l'essentiel ! C'est de cette façon que nous avons construit le système et les différentes couches de synergie. C'est conçu pour donner aux joueurs énormément d'options stratégiques et tactiques, et plein d'outils sympas à combiner pour construire des archétypes géniaux.

Vous appréciez peut-être les Lames et la Magie du sang ? Vous n'allez pas tarder à comprendre qu'une bonne façon de combiner ces armes serait de bâtir un archétype qui provoque des Afflictions (Dégâts sur la durée) chez vos ennemis, et qu'il serait sage d'y ajouter quelques pouvoirs passifs liés à l'Élémentalisme ou aux Fusils d'assaut pour maximiser les effets de dégâts sur la durée. Vous constaterez aussi que les Lames et la Magie du sang savent infliger des Coups pénétrants, et que tous deux offrent de nombreuses attaques de Focalisation.

Partant de ce constat, vous allez assimiler et essayer différents pouvoirs, jusqu'à ce que vous disposiez d'un archétype dans lequel tous vos pouvoirs entrent en synergie. Bientôt, vous danserez avec votre épée au cœur des combats, assénant des Coups pénétrants de tous côtés, satisfait des impressionnants dégâts que vous infligez puisque, désormais, que chaque coup porté va aussi générer un déluge de Dégâts sur la durée. Le nombre des combinaisons est pratiquement infini, et vous pouvez créez les archétypes dont vous avez envie.

 

Compétences

Outre les nombreux pouvoirs différents, les joueurs doivent développer des compétences liées aux armes et aux talismans. Avant, nous appelions les talismans des chakras. Nous avons changé ce terme pour que les joueurs aient plus l'impression de s'équiper de quelque chose de concret. L'objet en lui-même reste invisible sur le personnage, pour que les joueurs puissent conserver l'apparence qu'ils veulent. Les compétences aident le joueur à se spécialiser dans ses armes de prédilection, mais un joueur peut atteindre le niveau maximum dans toutes les compétences ! Les compétences vont du niveau 1 au niveau 10. Chaque arme a deux rôles, l'un d'eux étant toujours lié aux dégâts. Voici la liste des armes et de leurs rôles :

- Marteaux

- Dégâts
- Survie (Réduction des dégâts, Santé)

- Lames

- Dégâts
- Survie (Valeur de défense élevée)

- Armes de main

- Dégâts
- Soins (Soins sur la durée)

- Pistolets

- Dégâts
- Soutien (Purifications, débuffs, familiers)

- Fusils à pompe

- Dégâts
- Soutien (Contrôle des foules, bonus de réduction des dégâts)

- Fusils d'assaut

- Dégâts
- Soins (Soins d'absorption)

- Élémentalisme

- Dégâts
- Soutien (Tourelles, Contrôle des foules)

- Magie du chaos

- Dégâts
- Survie (Évitement)

- Magie du sang

- Dégâts
- Soins (Barrières d'absorption)


Nous ne voulons pas que les joueurs se contentent d'aller à l'hôtel des ventes pour acheter le meilleur équipement et l'utiliser. Nous voulons que chaque joueur apprenne à connaître chacune des armes dans lesquelles il compte se perfectionner, pour garantir une progression agréable, mais aussi une réelle compétence de jeu.

À mesure qu'un joueur progresse dans le jeu, il attribue des niveaux à un des rôles de son arme, ou aux deux. Ces points améliorent sa compétence avec cette arme, et tiennent aussi lieu de condition d'équipement. Remarquez que votre compétence est fonction du rôle qui compte le plus de niveaux, pour un même type d'arme. Donc, si vous avez 6 niveaux en Lames/Survie et 3 niveaux en Lames/Dégâts, vous pouvez manier une épée qui exige le niveau 6.

Améliorer vos compétences vous offre aussi de très bons bonus. À chaque rôle de chaque arme correspond un bonus spécifique. En voici quelques exemples, pour mieux comprendre :

- Lames/Survie : chaque fois qu'un ennemi vous inflige un coup dévié (coup de piètre qualité), [X]% des dégâts subis sont convertis en soins.
- Marteaux/Dégâts : vos pouvoirs de Marteau accumulent de la dynamique. Quand elle atteint son maximum (5), votre attaque suivante au Marteau inflige [X]% de dégâts supplémentaires.
- Pistolets/Dégâts : vos pouvoirs de Pistolets ont [X]% de chances d'infliger un coup supplémentaire qui fait 50% des dégâts.

 

Quelques compétences et leurs rôles.

Matériel


Commençons par la structure de création des objets. Chaque objet est constitué de 3 parties au maximum : le préfixe, le noyau et le suffixe. Ces 3 parties concernent différentes caractéristiques et peuvent modifier l'objet de différentes façons. Le butin pris sur les monstres, ainsi que certains objets de mission, seront créés aléatoirement en combinant (au plus) un préfixe, un noyau et un suffixe, mais il existe aussi des objets préconçus destinés au butin des boss, à certaines récompenses de donjon, aux revendeurs, etc.

Le noyau d'une arme caractérise son type (lame, marteau, fusil d'assaut, talisman, etc.), et comprend les caractéristiques qui déterminent s'il s'agit d'un objet offensif, de soins ou défensif. Les armes n'indiquent pas "Dégâts : 100-130", parce que nous voulions que le système s'applique aussi aux lanceurs de sorts. Traditionnellement, ceux-ci s'intéressent peu aux dégâts de leur arme mais plutôt à la caractéristique qui augmente les dégâts de leurs sorts. Nous voulions que la puissance d'une arme les concerne au même titre que les combattants au corps à corps, et nous avons donc remplacé les Dégâts par la "Puissance de l'arme", qui est la contribution principale aux dégâts des attaques au corps à corps, à ceux d'une boule de feu ou encore à la puissance d'un soin.

Les préfixes et les suffixes regroupent toutes les caractéristiques secondaires comme les chances de critiques, celles de parade, d'évitement, etc. Leur répartition est variable, ce qui fait qu'un joueur peut trouver, ou créer, un objet qui fait par exemple +100 en chances de critiques, ou +30 en évitement, +30 en critiques et +40 en chances de pénétration. Un autre aspect intéressant de nos objets se dévoile un peu plus tard dans le jeu, lorsque les joueurs peuvent ajouter certains déclencheurs ou buffs à leurs suffixes. Ces déclencheurs et ces buffs sont par exemple :

- Toutes les attaques de [Souffle] font X% de dégâts supplémentaires
- À chaque [Parade] vous obtenez un buff de [Parade]
- Infligez X% de dégâts supplémentaires avec les [Fusils à pompe]
- Chaque soin critique sur la cible ajoute un Soin sur la durée.

 

Comme vous pouvez le constater, il est important d'avoir des objets adaptés à votre archétype, et dans TSW, la personnalisation est très poussée. Nous voulions créer un système d'objets qui laisse les joueurs décider précisément des caractéristiques des objets dont ils s'équipent. Et si vous n'êtes pas satisfait de ce que vous avez obtenu, vous pouvez le modifier grâce au système d'artisanat.

 

Progression


Comment va se présenter l'itinéraire d'un joueur ? Tout d'abord, sa montée en puissance sera différente de ce qu'on trouve dans les MMO traditionnels. Vous n'allez pas faire 5 points de dégâts au début du jeu et finir par en infliger 5000. La montée en puissance est bien présente, mais de façon beaucoup moins démesurée que dans la plupart des autres jeux de ce genre.

Pour expliquer la progression, il nous faut parler de l'expérience. La barre d'xp s'affiche au bas de l'écran, et quand le joueur en atteint le tiers, il gagne un point de pouvoir. Quand elle est remplie, il obtient un point de compétence. Il existe de nombreuses sources d'xp différentes : les monstres, le JcJ, les missions ou encore l'artisanat. La quantité d'xp qui donne lieu à l'attribution d'un point de pouvoir ou de compétence est fixe.

Plus le monstre ou la mission est difficile, plus on gagne d'xp, et donc plus vous "avancez" dans TSW, plus les points que vous obtenez sont nombreux. Ce qui signifie que, quand on s'aventure dans une zone avancée, il est plus rapide de passer de 1 à 10 dans une compétence ou d'assimiler tous les pouvoirs d'un type d'arme que ce n'était le cas au début du jeu. Mais n'oubliez pas ce que je disais au début de cet article : les pouvoirs de la partie fondamentale de la roue sont bon marché, pour que vous puissiez expérimenter de nouvelles armes et combinaisons sans vous ruiner et condamner le reste de votre progression.

Le jeu n'est pas "plat", mais il table sur une progression moins exponentielle que la plupart des MMO traditionnels. De ce fait, le joueur dispose en permanence de plus de contenu adapté à sa puissance, puisque le nombre de zones dans lesquelles il peut gagner des xp reste important. Pour le traduire en chiffres : quand vous aurez joué l'intégralité du contenu des zones d'aventure, et même en supposant que toutes vos compétences aient atteint leur maximum, plus de la moitié de ces zones vous rapportera toujours des xp. Dans chaque zone d'aventure, il existe aussi des camps, destinés aux joueurs les plus costauds. Dans ceux-ci, vous devez absolument penser en termes de progression horizontale (c'est à dire jouer sur beaucoup de pouvoirs différents) et mettre au point des séries de pouvoirs très spécialisées, pour être victorieux. Nous concevons ce genre de contenus précisément pour amener les joueurs au système horizontal, et les pousser à quitter un peu leurs habitudes confortables pour explorer de nouveaux modes de réflexion.

Les débuts d'un nouveau personnage sont un peu plus restrictifs : les joueurs sont libres d'aller où bon leur semble, mais s'ils s'aventurent dans les zones plus dangereuses, ils ont toutes les chances de se faire botter les fesses. Ils peuvent s'y battre, et faire des dégâts dans la plupart des cas, mais beaucoup de leurs coups seront déviés, et donc faibles. Vous pouvez savoir si un monstre est plus faible, équivalent ou plus fort que vous grâce au code couleur (les monstres seront en vert, en jaune ou en rouge). Votre propre "puissance" est calculée d'après l'ensemble de vos compétences, et indique votre potentiel maximum. Si un joueur tue un monstre qui lui est supérieur, il gagne un bonus d'xp. Mais nous encourageons les joueurs à suivre la trame scénaristique principale, qui les emmènera dans toutes les zones d'aventures et rendra leur progression naturelle.

 

Artisanat


Nous voulions créer un système d'artisanat qui corresponde à l'esprit de liberté omniprésent dans The Secret World. Ce système, baptisé l'Assemblage (autrefois appelé la Transcription), est un outil bien pratique sur lequel les joueurs pourront compter tout au long de leur aventure.

Vue de la fenêtre d'artisanat (l'ancienne Transcription, devenue l'Assemblage).

L'Assemblage est un système complètement ouvert, dans lequel vous pouvez fabriquer le matériel que vous souhaitez : vous avez juste besoin des matériaux et d'un peu de savoir-faire ! Dans TSW, on fabrique des objets en agençant les matériaux sur une grille selon une forme déterminée, puis en y ajoutant un "outil" approprié.

On obtient les matériaux d'artisanat en récupérant des pièces brutes sur des objets existants qu'on démonte, ou sur les ennemis qui en ont sur eux. Quand on démonte un objet, on obtient une version de moindre qualité des composants de base à l'aide desquels cet objet avait été fabriqué, ceux-ci apparaissant disposés sur la grille selon la forme qui convient à la création de cet objet.

Comme les matériaux que vous procure le démontage sont de moindre qualité que ceux utilisés lors de la création de l'objet démonté, il vous faudra les améliorer avant de pouvoir créer un objet de qualité comparable. Pour améliorer les matériaux, il vous suffit de placer sur la grille un paquet de matériaux de moindre qualité. Quand il y en a assez, vous pouvez les combiner pour en créer de qualité supérieure ! Maintenant que vous disposez des matériaux, intéressons-nous aux deux autres pièces du puzzle : "l'outil" et la forme.

Les "outils" d'artisanat sont des objets qui déterminent le type d'objet créé, et sa puissance. Il existe différentes sortes d'outils, qui vont des outils d'armes aux outils de potions. L'outil contrôle la validité de la forme représentée sur la grille, mais même si les matériaux sont disposés selon le bon motif, l'objet ne pourra être créé que si l'outil approprié est utilisé.

Vous avez donc les matériaux et le bon outil : il vous faut savoir quelle forme utiliser pour créer l'objet désiré. La façon la plus simple d'apprendre ces formes est de démonter un objet, puisque les matériaux résultant apparaîtront disposés selon la forme utilisée pour le créer.

Voilà, vous avez tous les composants, vous pouvez créer votre objet ! Et ça n'est que le début, puisque chaque objet peut maintenant être personnalisé selon vos envies, avec différents bonus. Fabriquer l'objet qui correspond à vos choix tactiques est très important dans The Secret World. S'équiper d'un matériel qui renforce les pouvoirs centraux de votre archétype est souvent le meilleur moyen de triompher des adversaires les plus coriaces.

L'artisanat rejoint donc ainsi le degré poussé de personnalisation que vous allez retrouver partout dans The Secret World. Vous modelez vos archétypes par les pouvoirs et les compétences, puis fabriquez le matériel le plus puissant qui soit en accord avec ces choix. Et vous n'allez pas le faire qu'une fois, mais pour chacun des formidables archétypes que vous allez créer, et dont vous pouvez changer à tout moment.

 

En conclusion


Vous connaissez donc les détails du système de progression libre. Tous les systèmes, qu'il s'agisse des pouvoirs, des compétences ou de l'artisanat, ont été travaillés en profondeur pour offrir aux joueurs de multiples possibilités de rendre leur personnage unique. Disposant d'un large éventail d'archétypes puissants, les joueurs peuvent conserver leur personnage préféré tout en changeant de style de jeu d'un instant à l'autre, lorsqu'ils le désirent, combinant ainsi liberté et stratégie. En d'autres termes : tous les systèmes de The Secret world sont conçus pour vous permettre de faire preuve de génie.

 

Martin Bruusgaard

Concepteur principal, The Secret World.

En savoir plus sur l'auteur

Eskrau

Eskrau

Rédacteur MMO et RPG

ARTICLES SIMILAIRES

COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • millenium_tv3 FPS
    Specs and Go

  • millenium_tv3 Millenium TV

MILLENIUM LIVE STREAM

À LA UNERSS
  • Articles les
    plus lus

  • Articles les
    plus commentés