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Blood Bowl, sorti le 26 juin dernier, était attendu de pied ferme par des millions de fans du jeu de plateau. Encouragé par la qualité et le serieux du soft lors du beta-test en avril dernier, Warsong de Millenium s'est empressé de nous concocter une preview du titre de Cyanide. Les Pom Pom girls se trémoussent sous le soleil de plomb, la Bugman coule à flots dans les gorges, les joueurs suivis de l'arbitre gobelin entrent sur le terrain sous les vivas du public dechainé, et c'est parti pour un match endiablé !
Blood Bowl est un jeu PC de stratégie/tactique particulièrement violent, tiré d'un jeu de plateau datant de 1987, combinant du foot américain et un monde fantastique. L'univers du jeu ne nous est pas inconnu car il se situe dans le monde de Warhammer. Et plus de 20 ans plus tard, des fans y jouent encore. D'ailleurs, toutes les personnes ayant pu un jour jouer au jeu de plateau en ont probablement toujours d'excellents souvenirs... Chérie, ca va piétiner !
Le Fair-play ? Encore un truc d'elfe pour éviter les coups ?
Je mets mes pieds où je veux, mais surtout dans tes dents... Dans l'édition PC de Blood Bowl, développé par les Studios Cyanide (surtout connu pour Chaos League, Dungeon Party ou Loki) et distribué par Focus Home Interactive (Runaway, TrackMania par exemple), nous avons accès à 8 races (et peut-être plus dans une extension, car certaines races adorées des fans ne sont pas dans cette édition) qui s'affronteront sans pitié dans le stade.
La balle ? pas vue !
Les Humains ne bénéficient pas de points forts ou de défauts particuliers. Ils sont particulièrement polyvalents, tous les types de joueurs étant représentés, c'est-à-dire qu'ils sont aussi bons en jeu de passe et/ou course. Leur force de frappe est assurée par un Big Guy, un « balaise » qui malgré un cerveau lent, se révèle doué pour les beignes. Toutes les équipes ont accès à un Balaise, mais je vous laisserai la joie de les découvrir.
Les Orques, par contre, étaient prédestinés à ce genre de jeu. Solides, avec leurs lourdes armures, ils sont rarement blessés. Forts, ils ont souvent l'avantage dans les mêlées et quasiment toutes les races évitent le contact avec eux. Violents, ils savent créer des ouvertures dans la défense à coup de force (lève le poing gauche) et persuasion (lève le poing droit) que les coureurs sauront exploiter. Drunken Dwarves
Les Nains sont solides, refusent obstinément de tomber au sol pour qu'on puisse les piétiner, et quand par chance (ou accident volontaire) l'un tombe, il refuse de mourir et se relève au tour suivant. Et le pire chez les Nains, c'est qu'ils adorent la technique de la Tortue... Une mention spéciale pour l'humour d'un nain marquant un touchdown, qui porte le ballon à ses lèvres comme s'il s'agissait d'une chope de Bugman XXX !
Les Skavens sont loin d'être solides, violents ou endurants. Ils sont par contre les plus rapides et la seule race pouvant marquer en un tour. Laisser le ballon traîner au sol pour frapper les premières lignes Skavens est un suicide ludique. Les coureurs d'égouts jouent la Balle, pas le joueur... Le meilleur conseil pour un Coach Skavens est d'éviter le plus possible le contact en attendant l'erreur de l'adversaire. Le plus dangeureux est le 11
Les Hommes-lezards, ou Slanns, sont une race déroutante à jouer et encore plus à affronter. Ils allient une force de frappe et une agilité vraiment surprenante. Ils peuvent facilement tenir tête a une équipe du Chaos ou Orque dans la mêlée et dans le rapport de force au centre, tout en ayant un jeu de passe/course pouvant faire pâlir de jalousie un coach Elfe. Une race excellente, qui paraît facile d'approche mais qui ne révèle toute sa force que dans les mains d'un coach expérimenté. La famille au complet
Les Gobelins ne sont pas taillés pour un match de Blood Bowl. Nous le savons tous, et ils le savent aussi. N'étant pas que des masochistes vertébrés, ils ont quand même la volonté (l'espoir ?) de gagner. Pas honnêtement, si on peut parler d'honnêteté dans un match de Blood Bowl. N'étant pas vraiment capable de contrer dans la mêlée un adversaire plus gros qu'un autre gobelin, ils ont donc opté pour l'utilisation d'armes et de gadgets spéciaux, comme par exemple la tronçonneuse. Efficace, elle élimine tout adversaire. Dangereuse, car l'arbitre n'aime pas que l'on triche et il exclura directement le joueur pris en flagrant délit. Mais vous avez bien sur pensé à corrompre l'arbitre, non ? Parfois, elle découpe aussi l'utilisateur... ce qui peut se relever tout aussi gênant.
Les Elfes Sylvains n'aiment que la Passe Longue. Tout le jeu Elfe consiste à éviter les coups, à placer ses receveurs loin devant, démarqué, en attendant que le Lanceur ait une opportunité de lancer la balle. Ne voyant pas l'intérêt de s'encombrer d'une armure, ils basent toutes leurs techniques sur l'esquive. Ce qui les rendent fragiles, mais pour blesser un adversaire, il faut arriver à le toucher. Et c'est dur de choper un elfe. Leurs Wardancers sont excellents pour créer des espaces dans la défense adverse, ou bien en tant que Coureurs, avec la compétence Saut, qui permet comme son nom l'indique de sauter par-dessus un joueur, modifiant très rapidement une situation que l'adversaire considérait comme sécurisée en un vrai calvaire. Les coachs Elfes comme les Skavens peuvent marquer très vite, sur un contre, ou une action surprise, et les rendent très difficile pour des coachs d'équipe lourde (Chaos, Orque par exemple) dans leur volonté d'éviter tout affrontement.
Le Chaos ne pouvait passer à coté d'une occasion d'imposer sa puissance aux autres races dans le monde de Warhammer, et surtout sur un terrain de Blood Bowl. J'ai toujours été surpris par la présence « tolérée » du Chaos dans des tournois, en terme de roleplay, mais il faut quand même bien avouer qu'ils sont plus qu'à leur place dans ce monde de brutes. Techniquement, le Chaos ne fait pas dans la dentelle. Le ballon ne les intéresse pas et ils n'ont pas de joueurs commençant avec des compétences liées au ramassage de balle, au lancer ou à la réception. Les stratégies habituelles du Chaos consistent à éliminer tellement d'adversaires que le coach d'en face n'a plus aucune possibilité d'imposer son jeu, voire même de jouer, et ne fera plus que subir... Le Chaos ne se résume quand même pas qu'à l'extermination de l'adversaire, mais toute tentative de diversification du jeu demandera à spécialiser des joueurs dans des axes différents de la voie logique du Chaos. Etre le coach d'une équipe du Chaos est excellent pour apprendre le jeu (au travers des mutations des joueurs qui ouvrent grandement le jeu), et progresser rapidement, mais se révèle un vrai défi à haut niveau de jeu, où les coachs des autres races auront vite appris à contrer les jeux violents. Même pas peur ! Dans Blood Bowl, chaque race possède ses points forts et points faibles, résultats de leurs capacités physiques, compétences de départ et accessibles avec l'expérience, mais aussi de vos choix en tant que coach sur vos placements et décisions. Mais, votre race enfin choisie, jetez donc un oeil aux différents modes de jeu que propose Blood Bowl. Notez le haut fait
Matchs ponctuels pour le plaisir avec un ami sur le même ordinateur ou contre l'IA avec 3 niveaux de difficulté. Je conseille de commencer directement au mode Hard si vous connaissez par cœur les règles de Blood Bowl et que vous avez participé à la beta, sinon préférez le mode normal, car l'interface, ou la logique des actions sont parfois déroutantes. Un Championnat entre passionnés, en mode classique (tour par tour avec les « règles officielles » du Livre des Règles n°5) ou en Blitz, match en temps réel ajoutant de nombreuses fonctionnalités comme par exemple les contrats de sponsors, les contrôles anti-dopage, les boules de feu depuis les gradins, où vous gérez certains joueurs pendant que l'IA, assez bonne, gère vos autres joueurs selon votre volonté générale. Vous pouvez bien sur « mettre la pause » quelques instants pour donner de nouvelles directives à vos joueurs. Cela donne un jeu nerveux, intense, et particulièrement accrocheur. Goûter au mode Blitz rends difficile le retour au Tour par Tour, même si celui-ci est bien plus tactique. Une campagne avec une durée de vie de plusieurs semaines contre 60 équipes adverses à battre pour être le meilleur au travers de mini-tournois, avec phases de qualifications et éliminatoires. Un seul regret quant a ce mode fabuleux, des tableaux décrivant le tournoi auraient pu être affichés ingame, et nous auraient donné une meilleure impression de progression dans les différentes compétitions. Car tactiquement, ils auraient pu amener les coachs à mieux gérer leurs joueurs comme, par exemple, ne pas prendre le risque de blesser un joueur primordial dans un match risqué alors qu'on est déjà qualifié pour le tour suivant. Mais cela reste le meilleur mode solo pour apprendre à jouer. Mais le véritable challenge commence sur le Net, avec le mode Multi qui vous permettra de jouer probablement pendant plusieurs années ! Rejoignez des tournois ou des ligues ou vous pourrez développer votre équipe, améliorer vos joueurs grâce à l'expérience acquise sur le terrain, leur permettant d'accéder a des nouvelles compétences. Et lorsque vous serez « prêts » inscrivez-vous à un tournoi officiel et prouvez aux autres que vous êtes le meilleur en faisant mordre la poussière a tous les européens sur Blood Bowl ! La balle brule les doigts
Errare orcanum est Les parties se déroulent en 16 tours, avec une mi-temps pour réveiller les joueurs sonnés, remplacer les blessés graves, et changer peut-être de tactique. Dans le jeu en tour par tour, vous donnez l'ordre a votre joueur de frapper le joueur en face de lui, de se déplacer, de lancer la balle. Chaque action amène un jet de dés, a 6 faces ou bien les dés de combat, représentés par des symboles ayant chacun une signification. J'y crois !
Par exemple, un tour de jeu classique. Un coach elfe ayant probablement triché (comment ça, parti pris ??) a réussi à faire contourner la défense d'un Coach Orque à son lanceur avec la balle dans les mains, avec deux joueurs démarqués a portée de Touchdown. Dans notre cas, la tactique est simple, envoyer la balle au receveur le mieux placé pour aller marquer. Un lancer de balle pour un Lanceur Elfe pour un joueur Receveur démarqué, consiste à faire 2+ pour une distance de 8 cases environ. Vous définissez le receveur potentiel de la balle et valider votre choix. Lors du lancer, si un joueur se trouve être sur la trajectoire, le coach peut demander une interception, et les dés seront lancés pour savoir si le ballon est intercepté. Ou pas. Car une interception, pour un orque se fait à 4+, avec un malus de 1 par joueur adverse autour de lui. Dans notre cas, le coach orque doit faire 5+, le coach elfe ayant intelligemment placé une chair à viande (un Trois-quarts elfe, victime par excellence) proche du joueur pouvant intercepter, pour le gêner de ce qu'on appelle la zone mortelle (les 8 cases autour d'un joueur sur lequel il peut « agir ») sachant que malgré tout un 6 au dé amène une réussite, même si le joueur aurait eu un malus plus important. Le Coach Orque fait 2, donc, l'interception est ratée. Le receveur fait son jet de réception, 3+ est nécessaire, la passe étant parfaite (réussie au 1er lancer de dés) et il le rate, faisant un 1. Heureusement, sa compétence Réception, lui permet de relancer les dés. Et de réussir, puis, il ne lui reste plus qu'à rejoindre l'en-but adverse pour le touchdown ! Mais si l'action avait échoué, il y aurait eu Turnover. C'est-à-dire, l arrêt du tour pour le coach Elfe, quel que soit l'état des autres joueurs Elfes (déplacés ou pas, encore au sol, etc....) et le tour du coach Orque commencerait, une fois la balle ayant rebondi au sol, dans une case vide, et celui chercherait à la ramasser, malgré qu'ils ne soient pas tres doué pour ça, dans le but de la relancer devant. Mais pour cela, la balle ayant rebondi dans une case vide, proche du receveur, il va falloir « pousser » ce dernier pour ne pas gêner le ramassage du ballon. Un receveur elfe n'ayant que 2 de Force (la moyenne est de 3), le blitz d'un bloqueur permettra de lancer 2 dés de combat. Les joueurs ne peuvent faire qu'un mouvement par tour, se déplacer ou bien frapper. Un blitz permets de faire les 2 dans le même tour. Mais on a qu'un seul blitz par tour. Les dés de combat ont 6 faces, chacune représentant une action. Le crane indique que l'attaquant se retrouve au sol, une sorte d'étoile, que le défenseur va manger sévère et qu'il sera repoussé puis jeter au sol. Il y a d'autres symboles que je vous laisserais découvrir par vous-mêmes. Dans notre exemple, le combat se fait avec 2 dés pour l'attaquant, qui va mettre le défenseur au sol, et même le blesser grâce à un jet de « passage d'armure » réussi. Le receveur Elfe est commotionné (résultat de 2 a 8 sur 2D6), et sera sorti du terrain jusqu'au prochain touchdown, s'il s'est remis de ces émotions, faisant au passage gagner de l'expérience au cogneur. Une fois la zone autour du ballon dégagée, arrive le lanceur Orque, qui va tenter de ramasser la balle. La balle est au sol, pas d'ennemi, l'orque désigné a une agilité de 3 (la moyenne), il réussira la ramasse du ballon avec un 3+. Cela paraît facile, mais c'est 50% de chance. Le lanceur orque ayant la compétence Dextérité (permets de relancer le dé sur une ramasse de balle au sol en cas d'échec), l'échec est peu probable. Mais existant. S'il rate, Turnover, et le joueur orque n'avait bougé que 2 joueurs sur les 11, donc aucune anticipation sur la tactique, aucun joueur au sol de relevé, ni de zone pour gêner le coach elfe de créer. Mais s'il réussit, il va devoir remonter la balle, peut-être faire une passe, ou bien recréer une défense de balle, ou faire nettoyer une zone par les bloqueurs... Et c'est la que toute la force de Blood Bowl repose : Gérer une bande de « bras cassés » de 1ere catégorie vers la réussite, la Gloire. Réagir à une situation créée par le hasard, s'adapter pour vaincre. Et je vous promets que le chemin est long avant qu'une tactique toute simple se trouve couronnée de succès ! Beyonders a trouvé un job d'été
Et paf, dans ta yueule Saga Aréna, Ambiance de l'arène, Saga Aréna, attention aux secousses ! L'ambiance d'un match de Blood Bowl se devait d'être a la hauteur de la folie de ce jeu. Le public hurle sa joie, conteste certaines fautes évidentes, et contribue à donner une bande son excellente, avec une musique de qualité mais peut-être répétitive. Les 2 commentateurs, une ancienne star du Blood Bowl et un gobelin ont des phrases à se tordre de rire, commentant soit l'action, racontant qui se passe dans le public, parlent d'un ancien match, d'une époque révolue du Blood Bowl ou lancent de petites anecdotes tres marrantes. Ces commentaires sont bien intégrés, de bonnes qualités mais reviennent un peu trop vite a mon goût. De plus les coups expédiés et reçus sont de bonnes factures, et le son indiquant un évènement spécial (blessure d'un joueur, turnover) a su être intégré correctement dans le jeu, ni choquant, ni gênant. Un dernier détail, pour les plus intéressés, voici le facing de l'édition Collector, son contenu et l'édition classique.
Vous l'avez compris, Blood Bowl est une réussite. Et sur tous les plans. C'est une copie exacte du jeu de plateau, ce qui est déjà un excellent succès. Le graphisme est accrocheur, fin et détaillé. Le gameplay en mode Blitz est nerveux, intense. Le jeu se renouvelle à chaque fois, par la race choisie pour le match, par le coach adverse, par les situations cocasses (envahissement du terrain, tricheries), et des dizaines d'autres choses. La bande son nous mets tres vite dans l'ambiance survoltée d'un match, et une fois la présentation des équipes finies, nous n'avons plus qu'une envie, en découdre avec l'adversaire !
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