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Voici le guide Mimiron pour 25 joueurs (mais la version 10 peut largement s'inspirer de ce qui suit), réalisé par Sophistie de la guilde Seed. En plus des capacités du boss, vous trouvez la stratégie détaillée et la vidéo pour venir à bout de la première difficulté d'Ulduar ! Présentation de la rencontre
Composition suggérée
Exemple :
Phase 1 : Châssis C'est une phase classique au cours de laquelle le boss est tanké et dps. La phase se termine lorsque le boss atteint 0%.
Point de vie : 6,900,000 HP
Les capacités du boss Lance des mines de proximité au hasard. Elles atterrissent 15 mètres plus loin et se déclenchent si un ennemi s'en approche à moins de 3 mètres, infligeant 25000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
Tire un obus rempli de napalm sur une cible ennemie aléatoire. L'obus explose à l'impact et inflige instantanément 7540 to 8460 points de dégâts de Feu puis 32000 points de dégâts supplémentaires en 8 sec. Cet effet tente de cibler des ennemis se trouvant à plus de 15 mètres si possible.
Du plasma jaillit du canon et inflige 30000 points de dégâts de Feu-sorcier par seconde pendant 6 sec. On ne peut résister à cet effet.
Inflige 100000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres.
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
La stratégie
Le boss est tanké bien au centre de la salle. Les dps à distance et les soigneurs sont répartis dans la salle (pas trop près des cops à corps).
Entre 2 Explosion de Plasma, le boss va lancer un Horion explosif. C'est une aoe qui tue n'importe qui se trouvant à portée (~15m de portée). Les mélées, y compris le tank, doivent immédiatement s'éloigner du boss (en courant et pas en reculant) dès le début du cast. Le Obus Napalm est aléatoire sur le raid, fait assez mal mais avec 4 soigneurs raid bien répartis dans la salle il est impossible d'en mourir. Se déplacer pour sortir de l'effet visuel de flammes est inutile : il s'agit juste d'un effet visuel, le dot de feu restera présent même si l'on en sort. Phase 2 : Canon rotatif Le boss est fixe au milieu de la salle et ne peut se déplacer. Il n'a aucune forme d'aggro et le tank peut donc DPS sans se soucier de l'aggro qu'il génère. De même les dps doivent dps au maximum sans avoir à se soucier de reprendre le boss.
Points de vie : 6,900,000 HP
Les capacités du boss Déchaîne une série de courtes explosions de plasma sur un ennemi aléatoire, infligeant 1885 to 2115 points de dégâts de Feu-sorcier par explosion pour un total de 6 explosions en 3 sec.
Fait tourner le double-canon pendant 4 sec avant de projeter des lasers dans une direction aléatoire, infligeant 20000 points de dégâts de Feu-sorcier toutes les 0 sec à tous les ennemis pris dedans. Dure 10 sec.
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
Envoie une déflagration de chaleur qui inflige isntantanément 1885 to 2115 points de dégâts de Feu puis 10000 points de dégâts de Feu supplémentaires en 5 sec à tous les ennemis.
La stratégie Le placement proposé est le suivant. La salle présente au sol 3 bandes visuelles qui forment un "Y" majuscule.
Le raid est découpé en 5 groupes : 2 groupes corps à corps et 3 groupes de classe à distance (1 soigneur par groupe, + 2 soins en assist - en général le soigneur de tank et un prêtre par exemple - ).
Les 3 groupes à distance seront placés chacun sur une des bandes visuelles (G3, G4 et G5 sur le schéma), en un groupe compact (et facile à soigner), et pas trop éloigné du boss (15-20m suffisent largement, au delà c'est prendre le risque d'être pris de vitesse par le rayon laser, cf ce qui suit). Pendant toute la phase, les dégâts de zone sont très élevés et doivent être soignés en respectant l'assignation des heals. Il ne doit y avoir aucun mort faute de soin si le placement et l'assignation sont respectés. Une aura ou un totem de feu réduisent les dégâts subis en permanence de façon non négligeable. Il faut être extrêment vigilant à un évènement spécial aléatoire qui peut se produire à peu près n'importe quand dans la phase, et à plusieurs reprises :
Comme le rayon de C'thun ou le souffle du Lurker Below, être sur le chemin du laser signifie une mort instantannée, mais très facile à éviter. Dès l'annonce du laser, tout le raid doit effectuer une rotation de 120° dans le sens des aiguilles d'une montre (le sens de rotation du laser). Sur le schéma précédent, le G3 passe à la position du G5, le G4 en G3, le G5 en G4, le G1 en X et le G2 en G1. Il suffit de réagir à temps et il ne doit encore une fois y avoir aucun mort : le laser n'avance pas plus vite qu'un joueur sauf si celui-ci est trop éloigné du centre. Notez que le laser peut faire juste un peu plus de 120°, il faut donc parfois se décaler de 130° avant de revenir en position.
Il peut être judicieux d'utiliser un Heroism/Bloodlust pendant cette phase, même si ce n'est pas nécessaire, afin de l'abréger autant que possible, dans la mesure où de petites erreurs individuelles se transforment tout de suite en morts. Phase 3 : Unité de commande aérienne
Points de vie : 4,700,000 HP
Les capacités du boss Une boule de plasma se forme avant d'être projetée sur une cible et de lui infliger 14138 to 15862 points de dégâts de Feu-sorcier.
Utilise Champ Magnétique : Projette un champ magnétique vers la cible, ce qui la fige sur place. De plus, la cible subit 30% de dégâts supplémentaires de toutes les sources. Dure 6 sec.
Ces robots marchent à travers le raid pendant un moment puis explose pour 9425 à 10575 dégâts de feu dans un rayon de 5 mètres.
Très peu de vie
La stratégie Sans aucun doute la phase la plus facile du combat, elle permet en principe de souffler entre la phase 2 et la phase 4. Elle demande cependant une exécution correcte pour être menée à bien sans mort. Le boss se présente sous la forme d'un petit module volant, qui ne peut pas être atteint par les corps à corps et donc pas tanké par un tank conventionnel. Il sera plutôt tanké par un démoniste ou, à défaut, par un mage ou un chasseur (le démoniste présente l'avantage d'avoir en général plus de points de vie et de pouvoir être soigné plus facilement s'il utilise son armure démoniaque). Ce tank là sera soigné par le soigneur de tank (par exemple un paladin). Au début de la phase, il faut laisser quelques secondes au tank ranged pour constituer un peu d'aggro sur le boss, et l'éloigner du centre de la salle afin de gagner en visibilité. Le raid doit ensuite agir en fonction des rayons de lumière colorés qui vont apparaître dans la salle : à intervalle réguliers, des rayons oranges et verts vont apparaître, signifiant l'arrivée imminente d'un add à l'endroit où se pose le rayon.
Les Robots d'Assaut doivent être ralentis en permanence, le plus efficace est d'attribuer un DK à maintenir en permanence Chaines de glâce dessus. En revanche, il est CAPITAL de ne JAMAIS immobiliser complètement les Bots (typiquement par des Novas, Brise-genoux amélioré, etc.) : un robot immobilisé va frapper le corps à corps le plus haut en liste d'aggro qui mourra forcément. Il sera peut être nécessaire à certaines classes de changer de template à ce titre (typiquement les mages élémentalistes ont souvent le talent morsure de gîvre qui est impérativement à proscrire). Le Butin libre doit forcément être activé pendant cette phase, car à leur mort les Robots d'Assaut disposent sur leur cadavre d'un Noyau Magnétique lootable (analogue au Tainted Core de la rencontre contre Lady Vashj). Ce Noyau Magnétique doit être ramassé tout de suite par un joueur qui ira se placer à proximité du boss (en veillant à ne pas mourir à cause d'une bombe) avant de l'utiliser. Cela aura pour effet d'immobiliser le boss et de le forcer à se poser, en plus de lui appliquer un debuff qui augmente de 50% les dégâts qu'il subit. Tous les dps corps à corps peuvent alors lui infliger des dégâts. Les dps à distance doivent bien sûr également participer à la fête au DPS mais doivent rester en alerte au cas où un Robot d'Assaut apparaît à ce moment là. Quand le boss atteint un faible niveau de vie (10-15% par exemple), le tank de la phase 4, qui est normalement à ce stade en train de tanker un grand nombre de Robots Camelote, doit se rapprocher du boss et le taunt pour récupérer l'aggro. Les soigneurs doivent être alertés à ce stade, même si à l'échelle d'un vrai tank à 45k pv, une Boule de Plasma à 15k est très facile à soigner. Il ne devra alors plus bouger et devra se contenter de son taunt pour récupérer les Robots Camelote ultérieurs. Phase 4 : Le chef d'oeuvre de Mimiron La dernière phase du combat mêle plusieurs capacités des 3 phases précédentes. Le boss se présente comme le robot achevé de Mimiron, utilisant le boss de la phase 1 comme support et engin de déplacement, les canons de la phase 2 comme torse et puissance de feu, et l'unité volante de la phase 3 comme tête et armement supplémentaire. Ces 3 parties ont des points de vie indépendants, égaux à ceux que ces parties avaient durant les premières phases (mais ils commencent à 50% de leurs pv). Si l'on tue l'une des parties, elle commence à cast une réparation qui prend 10 secondes, au terme desquelles elle revient à 50% de pv si les autres parties n'ont pas été tuées. Il faut donc, pour vaincre ce boss et conclure la rencontre, descendre progressivement les 3 parties, puis les achever simultanément en moins de 10 secondes.
Les capacités du boss Inflige 100000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres.
Lance des mines de proximité au hasard. Elles atterrissent 15 mètres plus loin et se déclenchent si un ennemi s'en approche à moins de 3 mètres, infligeant 25000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
Tire une impulsion d'énergie vers un ennemi aléatoire, ce qui inflige 6598 to 7402 points de dégâts de Feu-sorcier à tous les ennemis se trouvant dans un cône devant la cible ennemie.
Fait tourner le double-canon pendant 4 sec avant de projeter des lasers dans une direction aléatoire, infligeant 20000 points de dégâts de Feu-sorcier toutes les 0 sec à tous les ennemis pris dedans. Dure 10 sec.
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
Une boule de plasma se forme avant d'être projetée sur une cible et de lui infliger 14138 to 15862 points de dégâts de Feu-sorcier.
La stratégie Le placement à adopter est celui de la phase 2, à la différence près que le tank ne doit pas se placer avec les corps à corps (il doit utiliser le 3ème spot corps à corps qui est en principe libre, le X sur le schéma). L'attribution des soins est identique à la phase 2, à l'exception des 2 soigneurs "libres" de la phase 2 qui doivent soigner le tank principal (qui subit les dégâts de l'unité aérienne et celle de la base - même si ces derniers sont faibles, l'Explosion de Plasma n'existant pas en phase 4). Le boss doit toujours être tanké au milieu de la salle. Ceci peut être compliqué dans la mesure où sa hitbox ne correspond pas du tout au visuel du boss : elle est toute petite, ce qui fait que lorsque le tank veut tourner autours du boss (pour éviter le laser par exemple, cf ce qui suit), il doit non pas s'éloigner et tourner mais se rapprocher et tourner (en fait, il sera presque à l'intérieur du boss pendant qu'il tourne).
La structure de la phase ressemble beaucoup à la phase 2 : le torse fait des dégâts similaires à soigner, et il y a toujours des fusées à éviter impérativement (sauf qu'elles sont lancées 2 par 2 au lieu d'une par une). Aléatoirement, le torse fait aussi son rayon tournant, qui doit être géré exactement de la même manière qu'en phase 2 (tout le raid tourne d'un tiers de tour).
Ceci ne serait qu'une redite de la phase 2 si 2 des capacités principales de la phase 1 ne perturbaient tout celà. En effet le boss posera des mines comme en phase 1, des mines qui peuvent être dévastatrices pendant que le raid tourne pour éviter le rayon ou se déplace pour éviter les fusées. C'est la raison pour laquelle il est capital que le boss soit toujours tanké strictement au milieu de la salle, et ne s'en écarte jamais... Ce qui est d'autant moins aisé qu'il effectue toujours un Horion explosif identique à celui de la phase 1. Naturellement, les mélées doivent alors s'éloigner, en faisant attention aux mines. Par contre il est très risqué, pour des raisons de placement, que le tank s'écarte aussi. Comme l'Horion explosif tue un tank s'il encaisse tous les dégâts, une rotation de cooldown d doit être effectuée pour permettre d'encaisser ces dégâts.
En principe, le boss doit mourir avant le quatrième Horion explosif. Si cela se produit toutefois, vous pouvez envisager d'utiliser d'autres cooldown de survie sur le tank (troisième Prêtre sacré, suppression de la douleur, Main de Sacrifice + sacrifice divin + Bouclier Divin d'un autre paladin, etc). Avant la 3.1.1, le boss faisait très régulièrement une combinaison dévastatrice, Horion explosif simultanément avec un laser tournant. Sans être ingérable, cela demandait une gestion délicate qui n'est plus nécessaire aujourd'hui.
Si tout ceci est exécuté correctement, il ne doit y avoir aucun mort en phase 4 (la seule difficulté consistant à gérer et à annoncer plusieurs évènements simultanés, comme par exemple un missile juste après un laser rotatif ou un shock blast). Si vous arrivez en phase 4 sans aucun mort, c'est que la gestion des autres phases est acquise et cela ne devrait pas prendre plus de quelques pulls de réussir à gérer tous ces évènements.
Reste enfin le DPS à équilibrer. Les corps à corps peuvent attaquer la base, et le torse. Les dps à distance peuvent attaquer les 3 parties.
Si vous manquez un peu de DPS, vous pouvez lancer un Heroism/Bloodlust (si vous ne l'utilisez pas en phase 2) quand le torse arrive à 20% environ, et/ou réduire le seuil de switch (en le passant par exemple à 3-4%). Attention, toutefois : c'est prendre le risque de tuer trop tôt l'une des parties du boss et de laisser une partie se réparer.
Si vous parvenez à tuer les 3 parties simultanément, félicitations, l'Ingénieur de votre raid va pouvoir gagner des centaines de pièces d'or de compos en récoltant le boss ! (Authentique) Les hauts faits à 10
Les hauts faits à 25
La liste des loots 25
La liste des loots 25 hard (source wowwiki) Titanskin Cloak est normalement attribué à Freya.
La liste des loots à 10
La liste des loots à 10 mode hard (source wowwiki) Greaves of the Iron Army n'est pas confirmé officiellement.
Les Vidéos
Sources : Sophistie (guilde Seed), mmo-champion, wowwiki
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