Avec le déploiement de la mise à jour 3.1, un nouvel évènement mondial « Le tournoi d'Argent » aura lieu en Norfendre ! Ce tournoi est disponible sur les royaumes de test, mais certains de ses aspects sont encore en développement. Les joueurs pourront y trouver de nouvelles fonctionnalités, telles que : - La possibilité de prouver votre valeur en faisant allégeance à la capitale de votre choix grâce au nouveau système combat monté (en développement) - De nouvelles quêtes journalières qui vous permettront de contribuer à la construction du colisée de la Croisade d'argent où se dérouleront d'héroïques combats - De nouvelles récompenses - de nouveaux objets, titres, bannières, tabards, familiers, montures et bien plus encore - De nouveaux hauts faits - De nombreuses autres festivités, et toujours plus lors des mises à jour de contenu à venir !
Les joueurs trouveront le tournoi d'Argent dans la région de la Couronne de glace. Adressez-vous à un maître de vol en Norfendre, il vous indiquera la marche à suivre pour prouver votre valeur à la Croisade d'argent, aux chefs de votre faction, et à tous les habitants d'Azeroth !
Il est prévu que le tournoi d’Argent soit un évènement permanent. Vous allez participer à la construction du Colysée, même si celui-ci ne fera officiellement son apparition que dans une mise à jour de contenu à venir. Des compétitions et festivités supplémentaires seront ajoutées au fur et à mesure.
Cet évènement a lieu dans la Couronne de glace, et est « organisé » par les membres de la Croisade d’argent aidés des représentants des villes principales de chaque faction (Forgefer, Darnassus, Fossoyeuse, Orgrimmar, etc.). Ceux-ci sont à la recherche des combattants les plus valeureux pour aller affronter le roi-liche, et proposent donc diverses compétitions pour représenter leur faction.
Cependant, toutes les quêtes journalières (ou non) associées à cet évènement sont purement « cosmétiques ». Il n’y aura aucune évolution visuelle notable pour la construction du Colysée, dont la structure finale devrait être dévoilée lors de la mise à jour 3.2. Par ailleurs, le Colysée devrait être une zone d’instance axée JcE, et de plus amples détails à ce sujet seront révélés ultérieurement.
Le principal point d'intérêt de ce nouvel évènement mondial est la possibilité de faire des combats en montures.
Corps de bataille inter-langages
les joueurs pourront combattre dans les arènes et les champs de bataille contre des adversaires issus de royaumes d'une langue différente.
Double spécialisation Il s'agit de la possibilité de passer d'une spécialisation à l'autre très rapidement. Les glyphes sont également modifiés en même temps.
Le niveau minimal pour utiliser cette fonctionnalité est passé à 40.
Les joueurs auront la possibilité de le faire n'importe où.
Passer d'une spécialisation à l'autre prendra 5 secondes. Le mana et les autres ressources seront remis à zéro pendant ce temps.
Il sera possible d'avoir un aperçu des talents, grâce à une option avancée.
Quand vous remettez vos talents à zéro, la fenêtre active sera réinitialisée mais l'autre ne changera pas.
Le coût d'activation de la double spécialisation est de 1000 pièces d'or.
Il ne sera pas possible de passer d'une spécialisation à l'autre en combat, en arène ou en champ de bataille.
2 spécialisations possibles en un click.
Changement d'UI pour les arbres de talent.
Désormais, vous pourrez distribuer vos points de talent dans l'arbre comme un calculateur de talent de wowhead puis vous validez la distribution. Cela évitera de nombreuses erreurs.
Suivi des objectifs.
Le suivi des quêtes et des hauts faits peut faciliter vos déplacements, les développeurs ont apporté des améliorations qui permettront aux joueurs de suivre plusieurs quêtes et hauts faits à la fois. Principales caractéristiques
Suivre plusieurs quêtes et hauts faits à la fois, après avoir activé l’option.
Utiliser les objets de quête sans avoir à fouiller dans son inventaire.
Possibilité de déplacer la fenêtre d’objectifs.
Amélioration de l'outil de recherche de groupe
Certaines améliorations ont également été apportées à l’outil de recherche de groupe. Les joueurs pourront choisir quel rôle ils souhaitent tenir, en ouvrant une fenêtre ils pourront indiquer s’ils souhaitent être tanks, soigneurs, ou faire des dégâts. Les joueurs pourront également choisir s’ils veulent être chef de groupe ou non. De plus, le système de recherche permettra de classer les joueurs en fonction de leur rôle. Principales caractéristiques
Possibilité de choisir quel type de rôle un joueur souhaite tenir.
Décider si l’on souhaite être chef de groupe ou non.
Plus grande facilité de classement des joueurs.
Inscription en Champs de bataille partout
Les joueurs vont avoir la possibilité de s’inscrire en champ de bataille où qu’ils soient, grâce à l’onglet Champ de bataille, situé dans la partie JcJ de l’interface. Une fois le combat terminé, les joueurs seront ramenés à l’endroit où ils se trouvaient quand ils sont entrés en champ de bataille. Principales caractéristiques
Inscription en champ de bataille possible depuis le monde entier.
Les joueurs ne doivent pas être en combat s’ils souhaitent entrer dans un champ de bataille.
Retour automatique sur le lieu où vous étiez avant de pénétrer dans le champ de bataille.
Nouvelle carte de trajets aériens
Les détails sont plus clairs sur les nouvelles maps (sources : wowraid)
Ulduar est le donjon que tous les hardcores attendent, il demandera un équipement T7 ou équivalent. Il offrira une instance raid 10 et une instance raid 25 de 14 boss dont 11 rencontres avec des hauts faits associées. Ces hauts faits permettront de faire varier le niveau de difficulté comme la rencontre Sartharion. De nouvelles armes et l'équipement T8 seront en récompense.
L'ensemble des boss de l'instance et les guides de la plupart d'entre eux est disponible sur cette page.
Le boss final de l'instance est Yogg-Saron un Dieu ancien. Néanmoins, la vrai ligne d'arrivée des guildes PvE haut niveau sera le kill d'Algalon. Ce boss n'est disponible qu'en mode hard et n'est disponible qu'une fois Hodir, Thorim, Freya et Mimiron mort en mode hard. Il ne devrait pas être tué avant plusieurs semaines.
Les modes hard, que ce soit en raid 10 ou 25, apportent des objets de qualité supérieure par rapport à la rencontre effectuée normalement.
Une nouvelle arme légendaire est disponible, c'est une masse qui est destinée aux soigneurs : Val'Anyr. On l'obtient à partir d'une quête dont les principaux éléments sont définies dans cette page.
De nombreux hauts faits liés à Ulduar ont été ajouté et un Meta haut fait qui récompense d'un proto drake comparable à l'ancien Meta haut fait de Naxxramas.
L'ensemble des hauts faits liés à Ulduar est disponible ici :
Requinquage deviendra indispensable en raid et est donné à de nouvelles classes : Paladin vindicte, Chasseur survie, Mage froid, Démoniste destruction.
Ghoscrawler sur La régénération de mana (traduction, Source)
L'objectif est de faire que la mana dure à peu près aussi longtemps pour tous les soigneurs. Nous ne pensons pas que beaucoup de joueurs seraient intéressés par un style de jeu où on doit sogner comme un fou pendant une petite période puis être OOM. La façon dont les classes gèrent leur mana varie beaucoup et nous faisons des ajustements en 3.1 pour essayer et ajuster tout ça. Par exemple, le Ombrefiel a besoin d'être plus efficace.
Je vais rompre nos habitudes et m'avancer à vous donner des chiffres :
La régénération de mana de base a été réduite de 40%. Nous avons appelé cela "Esprit" dans notre patch note, puisque la plupart des joueurs associe la règle des 5 secondes sans lancer un sort à l'Esprit, mais en fait, l'intelligence joue un rôle dans l'équation également et nous avons seulement réduit les constantes, pas la contribution relative de l'intelligence et de l'esprit.
Les effets des talents qui fournissent de la régération de mana en lançant un sort ont été augmentés de 67%. Cela comprend : Méditation des arcanes, Connexion spirituelle améliorée, Intensité, Armure du mage, Méditation, Pyromane, et Connexion spirituelle. Par exemple, Intensité et Méditation ont maintenant un gain de 17/33/50% de régénération de mana pendant les lancement de sort au lieu de 10/20/30%. Pour la plupart des classes dps qui n'ont jamais eu de mana par la règle des 5 secondes, le résultat devrait être significatif. Les Moonkin sont peut être une exception à cause d'Innervation et nous regarderons cela.
Cela devrait laisser la régénération de mana pendant les lancements de sort relativement inchangée, mais réduit la régénération de mana pendant qu'on ne lance pas des sorts de 40%.
Puisque les paladins n'utilisent aucune de ces capacités pour la régénération de mana, nous avons baissé la pénalité de soin de supplication divine à -50%. Nous allons aussi certainement modifier Harmonisation spirituelle pour qu'il donne moins de mana aux paladins qui ne tankent pas. Nous ne touchons pas à Illumination pour le moment, ni nous ne baisserons l'effet de Requinquage.
Les développeurs ont récemment constaté que la régénération de mana était trop importante, en particulier pour les classes de soins. Selon eux, il est nécessaire que la gestion du mana fasse partie intégrante de l’expérience de jeu. Ils ne veulent pas non plus que vous terminiez chaque combat avec votre barre de mana vide, mais cela doit tout de même être un risque, une possibilité, si vous faites des erreurs ou que vous vous attaquez à du contenu pour lequel pas vous n’êtes pas encore prêts. Si la régénération est trop simple, alors un pan entier du jeu est manquant. Ainsi, les classes qui apportent des améliorations permettant de regagner du mana se trouvent laissées de côté, les sorts liés sont délaissés au profit d’autres beaucoup plus efficaces.
Voici la liste des changements que vous devriez retrouver avec la mise à jour 3.1. Vous aurez l’occasion de les essayer sur les royaumes de test.
La régénération sera réduite quand vous ne lancez pas de sorts (en dehors de la règle des 5 secondes). En effet, la possibilité de lancer des sorts de soins sur la durée à laquelle s’additionne le bénéfice d’Idées claires (lorsque l’effet se déclanche) permettait une régénération trop importante, même sur une courte période de temps.
Pour appliquer ce changement, les développeurs vont réduire le poids de l’Esprit dans le taux de régénération. En revanche, l’effet de talents tels que Méditation, qui augmentent la régénération pendant le lancement de sorts, devrait être amélioré. Le résultat souhaité est ainsi : vous devriez pouvoir maintenir le même niveau de régénération quand vous lancez des sorts, mais ce niveau devrait être moins élevé quand vous ne lancez pas de sorts. Ces modifications devraient avoir peu d’impact sur les lanceurs de sorts spécialisés dans les dégâts, dans la mesure où ils devraient lancer des sorts de manière quasi-permanente.
Les talents et capacités améliorés sont : Méditation des arcanes, Connexion spirituelle améliorée, Intensité, Armure du mage, Méditation, Pyromane et Connexion spirituelle. Cela en fera effectivement des talents obligatoires et indispensables.
Dans la mesure où les paladins s’appuient moins sur l’Esprit pour régénérer leur mana, les développeurs ont donc cherché d’autres solutions. Ils ne souhaitent pas changer Illumination et Requinquage, mais ils ont décidé de passer la pénalité sur les soins de 20 à 50% pour Supplique divine. Ce sort avait pour objectif originel de permettre aux paladins tanks et Vindicte de conserver des niveaux de mana élevés. Les paladins spécialisés en Sacré devraient peser le pour et le contre avant de lancer ce sort, il ne devrait pas s’agir d’un sort que l’on utilise de manière systématique.
De plus, les développeurs ont décidé de modifier le mode de fonctionnement d’Harmonisation spirituelle. Cette capacité passive permettait d’obtenir des niveaux de régénération de mana beaucoup plus élevés que prévus (en raid JcE comme en JcJ). Les développeurs souhaitent faire en sorte que les paladins spécialisés en Protection bénéficient toujours des effets de cette capacité, tout en réduisant l’impact sur les paladins Sacrés lors des combats JcJ ou lors des rencontres JcE comportant des dégâts de groupe élevés.
Les développeurs vont aussi surveiller de très près la manière dont se déclenche le sort Idées claires. Il est probable que ces « procs » se transforment en un bonus à la régénération, à la manière d’Innervation. Ainsi, le montant de mana gagné devrait rester similaire, mais les soigneurs devraient avoir moins tendance à cesser de lancer des sorts afin d’améliorer leur régénération.
Les développeurs ont pensé ce rééquilibrage en partant du postulat que dans chaque groupe de raid, que ce soit à 10 ou à 25, quelqu’un aura la capacité de lancer Requinquage. Afin de s’en assurer, il est tout à fait probable que cette capacité soit donnée à d’autres classes.
Ces différentes modifications ont deux objectifs : rapprocher un peu plus les différentes classes de soins, et surtout donner aux développeurs une plus grande liberté de manœuvre lorsqu’ils créent de nouvelles rencontres et de nouveaux combats. Avec la nécessité de gérer la régénération de mana, l’équilibrage sera plus pratique. Dans un monde où le mana des soigneurs est illimité, le seul moyen de les mettre à l’épreuve est de les mettre face à un niveau de dégâts extrêmement élevé. Il en résulte que la victoire ou la mort ne dépendent plus que de la gestion du temps de recharge des sorts et capacités, puisque le mana n’a plus aucune importance. Par exemple, pensez aux Jumelles Eredar du Puits de soleil. Les développeurs n’étaient pas particulièrement satisfaits de la logique derrière cette rencontre. Ces modifications devraient permettre aux développeurs de donner aux soins une plus grande dimension que le lancer frénétique de sorts.