Un des plaisirs des Diablo addicts étant incontestablement d’exterminer toujours plus rondement des hordes de mobs toujours plus conséquentes, il est tout naturel que les futures possibilités d’optimisation de ce 3ème épisode les intéressent au premier chef. Bien que le jeu soit très loin de sa forme définitive et les informations disponibles au mieux parcellaires, certaines key features pouvant être d’ores et déjà considérés comme acquises sont extrêmement prometteuses…


 

 Dans l’univers de Diablo, l’optimisation de son personnage procède de la savante alchimie de 3 ingrédients : les Attributs,

les Skills et bien sûr, les Items. De ce célèbre trio découle sans surprise le thème de chacune des 3 parties de ce billet.

 

 Je vous saurais gré de faire montre de la plus grande magnanimité devant la concision des parties 2 et 3. Ce n’est pas ma faute si on

ne veut pas faire tourner les infos du côté d’Irvine, California !

 

 Une refonte quasi complète de l’ancien système des Attributs

 

 3 modifications majeures ont été apportées :

l’arrivée du Willpower en lieu et place de l’Energy

la révision des effets de chaque Attribut

l’impossibilité d’affecter les points selon son bon vouloir

 

 L’entrée en lice de 2 seigneurs éminents au royaume du DPS

 

 Dans un jeu où les dégâts sont roi, la possibilité d’augmenter via les Attributs ses chances de Critical Strike ou encore son Spell Power

ne saurait passer inaperçue. Ces 2 stats seront respectivement liées à la Dextérité et au Willpower.

 

 Un Critical Strike universel

 A l’instar de la mécanique instaurée dans WoW par Wrath of the Lich King, le Crit de Diablo III profitera à tous les types d’attaques :

physiques (aussi bien melee que ranged) ET magiques ! Dès lors, les casters verront enfin autre chose dans la Dextérité qu’un sombre

obstacle sur la sente menant à certaines armes d’exception…

 

Pas moins de 75 de Dexterity étaient nécessaires pour

faire mumuse avec ce sympathique cure-dent.

 

 

 Pour aller plus loin : Un buff déraisonnable des ranged DPS ?

 Dans Diablo II, le calcul des dégâts infligés par les arcs et les arbalètes s’effectue selon une formule ad hoc basée uniquement sur la Dextérité et non la Force. Si la cinquième et dernière classe à être révélée est bien un ranged DPS comme beaucoup d’indices le laissent à penser et que leur régime dérogatoire se perpétue, on risque de croiser quelques “Dexterity Whore” en arpentant le monde de Sanctuaire…

 

– En même temps je les comprendrais. Accroître ses dégâts ET ses chances de Crit avec un seul Attibute est plus que tentant !

– Je suis prêt à parier ma sœur que ceci est une des raisons pour lesquelles les devs éprouvent tant de difficultés à mettre

au point cette dernière classe.

– Tu m’étonnes ! Je n’ose songer au burst totalement immonde dont disposerait une Bowazon dans cette configuration.

– Déjà que Guided Arrow me donnait parfois envie de bouffer mon clavier. Mais alors là, go se pendre avec le câble de la souris !

 

 

Dans Diablo III, les Critical Strikes donnent lieu à des effets gores

que ne renierait pas John Carpenter !

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– Euh chef ?

– Oui ?

– Carcasse

volante

non-identifiée

à 10h…

– Répète-moi

un peu ça !

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Le Monk,

alias

Bruce Lee,

a appris

deux trois

trucs fort

pratiques

lors de son

stage d'été

chez Charal !

Bien sûr,

ça tache

un peu la

robe de bure

mais que

voulez-vous,

on ne peut

pas tout avoir…

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 Et Dieu, enfin Blizzard, créa le Spell Power

 Il aura fallu près d’une décennie de ferventes prières ainsi que l’équivalent du PIB de la Chine cramé en cierges pour que les casters se voient enfin gratifiés d’un moyen autre que les Skills d’accroître leurs dégâts. Amen !

 

 

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Avec Electrocute, Magic Missile et Disintegrate,

le Wizard a de quoi éclipser les feux d'artifice

de Gandalf ! Avouez que ça motive pour

monter son Spell Power…

 

 

 

 

 Le Faster Hit Recovery, une assurance “anti-stunlock”

 

 Toute attaque vous infligeant des dégâts ≥ à 1/12 de vos HP max provoquera irrémédiablement un court stun. Problème : si d'aventure

le temps de récupération excède celui séparant ces coups de boutoir, c’est la mort assurée. Cette fin, frustrante s’il en est, peut survenir

dans 2 cas de figure :

en PvE, quand que vous vous faites submerger par un déluge de mobs fous furieux

en PvP, lorsque vous éveillez par mégarde l’intérêt d’un Player Killer

 

 Vous comprendrez partant que réduire la durée de cette perte de contrôle momentanée de votre personnage n’aura rien d’un luxe

superfétatoire. Bonne nouvelle, c’est justement ce que se propose de faire la Dextérité dans Diablo III en améliorant votre Hit Recovery !

 

– Ça contrebalancera l’arrivée remarquée du Crit.

– Le minimum syndical en effet…

 

 


 

 

Qui ne serait pas légèrement “étourdi” après avoir encaissé

un Skull of Flame, un Hammer of the Ancients ou

encore une Way of the Hundred Fists !

 

 

 

 Le Willpower, un Attribut judicieusement pensé

 

 En sus de conférer du Spell Power, le Willpower augmentera également le % de Vie

et de Mana rendu sur la durée par les Health Globes, un nouveau type de drop dans

cette suite du Hack’n Slash de référence.

 

 Si l’utilisation d’une variable qui scale (un % en l’espèce) a des avantages évidents,

ici l’amélioration du rendement des Health Globes conjointement à celle de l’équipement,

elle a aussi des effets pervers.

 Parce qu’elle dépend directement du HP Pool des personnages, la quantité de Vie

récupérée variera grandement selon les classes et avantagera celles qui en possèdent

déjà le plus, traditionnellement les melees.

 Le risque d’un tel système est évidemment de creuser plus profondément les inégalités

existant entre elles au point de faire vaciller dangereusement l’équilibre de l’ensemble.

 

 L’association de ce bonus sur les Health Globes au Spell Power, une stat dont les DPS

physiques n’ont cure, va laisser les casters atteindre naturellement des % supérieurs à

ceux des autres classes et du même coup combler en partie leur retard.

 La solution retenue par Jay Wilson et ses équipes combinera donc le meilleur des

2 mondes :

un scaling conséquent récompensant la progression de chacun

une propension à lisser les disparités de valeur engendrées par les écarts importants

de HP Pools

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Les Health Globes, des pacgums

made in Diablo.

 

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Imaginez

un peu un

Juggernaut

pareil

avec un

bouclier…

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 Une révision de la Force propice à l’apparition de tanks

 

 Attribut de prédilection des Barbares DPS car il up leurs dégâts, la Force

pourrait contre toute attente ouvrir en parallèle des possibilités de builds

orientées tanking. 2 raisons à cela :

la Force hausse à présent le score d’Armure

elle hérite en outre du Shield Block jusque là chasse gardée de la Dextérité

 

– Cette décision de transférer le Shield Block est vraiment la bienvenue !

– Faut dire qu’aucune des classes capables de manier un bouclier n’étant

« Dexterity based », son ancien positionnement relevait carrément du non-sens.

– Et l’aspect RP alors ?

– Nan mais OSEF du RP quand ça nuit au gameplay !

– Je ne l’aurais pas mieux dit ;)

 

 

 Pour aller plus loin : Un quatuor harmonieux

 Pour la première fois dans l’histoire de la série, chaque Attribut offrira au moins un bonus attrayant pour toutes les classes :

l’Armure pour la Force

le Crit, le Dodge et le Hit Recovery pour la Dextérité

les HP pour la Vitalité

des Health Globes plus rentables pour le Willpower

 

 The Pre-Set Attributes Argument

 

 L’annonce qui mit le feu aux poudres

 L’affectation désormais automatique des points supplémentaires d’Attribut à chaque passage

de niveau a provoqué des secousses de magnitude 9 au sein de la communauté.

 Rassurez-vous, je vous ferai grâce du débat houleux qui a suivi, icelui étant totalement caduque depuis le mois d'octobre dernier.

 

 Quand Jay Wilson joue les pompiers de fortune

 Dire qu’on excelle chez Blizzard dans l’art d’alimenter le buzz serait un doux euphémisme…

Je vous laisse apprécier en VO le flou artistique d’une des confidences faite à DiabloIII.net

par notre Lead Designer bien aimé : “We are going to have a system to more or less replace

the attribute point spending system.”


– Et c’est tout ?

– Yep !

– Eh ben avec ça, on est bien avancé ! Ah mais le scandale !

– +1.

– Dans le guide des déclarations qui veulent tout et rien dire,

tu décroches 3 étoiles direct avec un truc pareil :S

 

 Peu désireux de perdre toute crédibilité en me lançant dans des interprétations relevant plus

de la divination que de l’information, je vous donne rendez-vous à la Blizzcon en août prochain

afin de découvrir ce que dissimule cette affirmation cabalistique…

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Le Talisman, l’un des dispositifs

à l’étude, est “on hold”

actuellement.

 

 

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Les Hydra Runes sont de type

“multistrike”.

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 L’apparition des Skill Runes

 

 Ce nouveau type d’objet permettra de modifier vos compétences actives selon les

besoins de votre style de jeu. Voici une liste non-exhaustive de customisations possibles :

augmentation des dégâts, de la zone d’effet, du nombre de cibles, de la portée,

de la durée, d’un effet secondaire (DoT, stun, root, snare, whatever)

réduction du coût en mana, du cooldown, du temps de cast

ajout d’un effet secondaire : par exemple un AoE en cas de Killing Blow

etc.

 

 

 

 Une avalanche d’Items

 

 De cette catégorie qui devrait selon toute probabilité être la plus fournie

à terme, on ne sait avec certitude aujourd’hui que bien peu de choses :

2 slots d’équipement additionnels : les épaules et les jambes

de nouveaux types d’objets : les Skill Runes, ceux censés remplacer

“the attribute point spending system” ainsi qu’un atout maître que Blizzard

garde dans sa manche

des bonus inédits à profusion…

 

 Je donne maintenant toute latitude à vos esprits débridés et féconds

pour spéculer sur ce que ce 3ème opus de la série nous réserve.

 

– Je verrai bien de la Resilience pour accompagner l’essor du PvP.

– Pas bête.

– Merci.

– J’avais en tête l’Armor Penetration perso.

– Tout aussi alléchant

– :P

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Le nouvel inventaire avec les emplacements

dédiés aux épaulettes et au pantalon.

 

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