SC2 : Blizzard parle de l'équilibrage
Réponses de David Kim pour la communauté
27/04/2012 à 13:03 - Actualités -
49 commentaires

David Kim, responsable de l'équilibrage du titre RTS chez Blizzard a l'habitude de s'exprimer pour réagir aux questionnements de la communauté. Il revient dans un post bleu pour apporter des réponses aux interrogations les plus pertinentes sur le sujet de l'équilibrage actuel dans le jeu en analysant trois points : les scores, les tournois et les cartes.
Blizzard sur David Kim parle de l'équilibre dans le jeu (Source)
D’après nos données internes, les résultats des tournois, ainsi que les réactions des joueurs pros et de la communauté dans son ensemble, il semble que l’équilibre entre les races de StarCraft II est plutôt bon. Nous allons toutefois continuer d’observer ceci de très près pour nous assurer que les mécaniques de jeu restent amusantes et équilibrées pendant que nous nous préparons pour les changements à venir dans Heart of the Swarm (et au-delà). Dans le rapport d’aujourd’hui, nous allons nous pencher sur quelques changements récents qui méritent notre attention, voir où nous en sommes au niveau de l’équilibre général et évaluer la situation sur la scène professionnelle.
Nous nous penchons actuellement sur quelques problèmes potentiels. Les Zergs sont récemment passés d’une représentation très élevée en tournoi à une représentation un peu plus faible, uniquement aux plus hauts niveaux de jeu professionnel. Nous continuons également de voir un léger avantage pour les Terrans en termes de flexibilité de départ et une certaine réserve quant à la reconnaissance. En réponse à cela, nous envisageons de proposer de meilleures options de reconnaissance pour les Zergs en début de partie.
Je pense qu’il est important de souligner qu’il s’agit de soucis mineurs au vu des statistiques observées. En considérant que rien de drastique ne change dans le métajeu, qui déséquilibrerait les taux de victoires, il y a de fortes chances pour qu’il ne soit pas nécessaire de faire des changements d’équilibre jusqu’à l’arrivée de Heart of the Swarm. Cependant, si un problème significatif venait à surgir que des changements dans le métajeu ne puissent résoudre, nous réagirons le plus rapidement possible pour restaurer l’équilibre.
Scores ajustés
Voici les dernières données des scores ajustés pour les régions Europe, Amérique du Nord et Corée :
Veuillez noter que notre mode de calcul ne prend pas les compétences des joueurs en compte. De plus, ces chiffres varient en permanence. Afin d’interpréter ce tableau, sachez qu’un taux de victoires de 45 à 55% sous-entend qu’il n’y a pas de déséquilibre. De plus, comme ces chiffres changent au fil des semaines et au jour le jour, il n’est pas rare qu’une race affiche un taux de victoires de 54% une semaine et de 46% la suivante. Globalement, nous pouvons observer des taux de victoires situés aux alentours des 45 à 55% pour chaque rencontre et dans chaque région depuis quelque temps maintenant.
Nous disposons d’un nouveau mode de calcul des compétences des joueurs plus précis. Les différentes races ont tendance à être un peu plus fortes ou un peu moins fortes selon les différents niveaux de ligue; comme la plupart des joueurs ne jouaient souvent qu’une race à la fois, la force de la race influait sur leur score caché. Par exemple, si le Terran est un peu plus faible au niveau or, le joueur obtient un score caché moins élevé que s’il joue avec une autre race à ce niveau. Avec ce mode de calcul, nous voyons un bon équilibre aux plus hauts niveaux de l’échelle. L’équilibre entre les races est suffisant à ces niveaux pour ne pas trop influer sur les performances des joueurs.Nous consultons ces chiffres fréquemment afin de réagir rapidement en cas de problème majeur.
Tournois
Malgré mes précédents commentaires sur les Zergs, nous voyons de bons taux de victoires et de bonnes statistiques lors des tournois.
Il est important de noter les différences de compétence qui subsistent, même au niveau professionnel. Voici ce que nous avons constaté:
1 - Les Protoss sont les plus représentés au vu du nombre de qualifiés protoss en tournoi au niveau professionnel général, mais les moins représentés au niveau professionnel le plus élevé.
2 - Les Zergs sont les moins représentés au niveau professionnel général, mais ils affichent les meilleures places en tournoi aux plus hauts niveaux depuis peu.
3 - Les Terrans sont globalement bien représentés.
Nous craignons que le démarrage des joueurs protoss ne soit plus lent que celui des joueurs zergs ou terrans. Pendant longtemps après la sortie de StarCraft II, surtout aux plus hauts niveaux de jeu professionnel, les joueurs protoss ne se concentraient principalement que sur des transferts uniques sur une base ou deux bases. Ce n’est qu’une fois que nous avons réduit ceci que les joueurs protoss se sont mis à explorer toutes leurs options technologiques de la même façon que les deux autres races le faisaient depuis longtemps.
La représentation des Terrans reste élevée, même depuis les récents nerfs. Nous pensons que les ajustements que nous avons apportés au fil du temps ont bien suivi l’évolution du métajeu et que les Terrans en général sont bien placés.
Une fois de plus, nous suivons tous les tournois majeurs de près et nous travaillons avec plusieurs organisations de tournois dans le monde pour suivre toutes les données de tournoi spécifiques et générales de près.
Cartes
Dans notre outil de carte actuel, nous constatons que toutes les cartes que nous avons ajoutées ne sont pas équilibrées pour chaque rencontre. Par exemple, nos données affichent un taux de victoires de 70% en PcT dans le Royaume des nuages, un taux de victoires de 62% en PcZ sur l’Ensemble de Korhal et un taux de victoires de 37% en TcZ sur Métalopolis. Il est important de souligner que ceci constitue les déséquilibres les plus manifestes sur les cartes de notre échelle, mais qu’il ne s’agit pas forcément d’un problème.
Nous pensons que ces légers déséquilibres sur les cartes rendent le jeu plus intéressant, tant qu’ils ne sont pas trop marqués. Les métajeux et les stratégies se développent sur la carte et il est intéressant de voir comment la façon de jouer évolue au fur et à mesure que les joueurs exploitent leurs propres forces et faiblesses de carte en carte. Nous pensons que cela ajoute au plaisir du jeu aussi. De plus, nous avons notre système de veto sur l’échelle, et les tournois disposent de leurs propres systèmes de veto sur les cartes de joueur pour gérer ce problème.
Ceci dit, si une carte pousse la limite trop loin et que la rencontre devient trop déséquilibrée, nous agirons pour ajuster les cartes en conséquence.
Réactions de la communauté
Les réactions des joueurs professionnels et des commentateurs au sujet des races trop ou pas assez puissantes sont bien réparties sur les trois races, ce qui est très bon signe.
Vos réactions au sein de la communauté des joueurs ont aussi été très intéressantes. De nombreux commentaires sur les forums étaient liés à des déséquilibres perçus chez les unités ou les stratégies au niveau professionnel. En ce moment, il semble que de plus en plus de conversations sont focalisées sur ce qu’il se passe directement au niveau de la ligue, ce qui, selon nous, peut être interprété comme le signe d’une scène professionnelle visiblement plus équilibrée. C’est un bon point pour nous, car même si nous apprécions le fait de voir de très bons résultats au niveau professionnel, nous nous efforçons de fournir une expérience équilibrée à tous les niveaux de compétence. Nous continuerons de suivre les joueurs de haut niveau et les discussions au sein de la communauté afin d’atteindre cet objectif.
Actuellement, nous pensons être dans une bonne phase, vu l’état actuel du jeu sous différents angles. Cependant, nous sommes toujours à l’affût de nouveaux problèmes qui pourraient surgir, nous consultons nos données et nous rassemblons de nouvelles réactions régulièrement pour mettre le jeu à jour si nécessaire.
Merci de votre soutien et de vos avis précieux!
En savoir plus sur l'auteur

Spit
Rédacteur spécialisé dans l'eSport, surtout sur Starcraft II, je suis les compétitions et les joueurs à travers le monde !
29/04/2012 à 14h59
28/04/2012 à 16h31
28/04/2012 à 13h54
Sur BW tu peux perdre la même pop sur une simple plague si tu entasse bêtement tes units ;) (même si plague ne les tue pas, je concidère qu'une armée à 1hp c'est plus vraiment une armée ...)
28/04/2012 à 10h55
Sur broodwar tu peux pas perdre un 200 de pop Brood/Infest sur un Vortex/archon toilet ^^
28/04/2012 à 02h42
28/04/2012 à 01h40
28/04/2012 à 01h39
groups de control de seulement 12 dans BW.
pathing de merde => les units se bousculent pour trouver leur chemin et ne risque pas de s'entasser ( goon AI <3).
Les AOE sont BEAUCOUP plus puissantes : lurker, reaver + les spell surtout => une seule storm de BW avec sa range et ses dégats (104 sur 3*3 au lieu de 80 sur 1.5*1.5) tue une bioball terran en un coup, la plague te ridiculiserai 150 de pop d'un coup dans sc2, idem pour l'irradiate.
Dans ce cadre ou tu peux perdre toute ton armée sur un évènement malheureux tu as tout sauf intéret à ammasser ta pop ...
Ensuite c'est pas seulement que les unités crevent plus vite, c'est la cadence du jeu qui est plus élevée (bw correspond plutôt au mode rapide voir normal de sc2, et surement pas au "plus rapide").
Si les gens qui ne connaissent pas BW veulent se renseigner un peu => liquipedia : http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Psionic_Storm
Au contraire lancelot, si tu multiplie la vie par 2 tu réduit l'impact des AOE et des spell, donc tu favorise le fait de masser des units monocibles en boule ...
Ah oui, et le troll classique, les maps de sc2 sont merdiques et trop petites ... (même si c'est en net progrès par rapport au tout début : merci la GSL ! :D)
28/04/2012 à 01h22
Surtout en tant que joueur en fait. J'y jouais pas beaucoup donc je n'avais aucun niveau. Mais je savais de quoi ça parlait quoi, avec mes deux potes complétements fans j'étais dans le bain ^_^
27/04/2012 à 00h57
27/04/2012 à 00h01
Mais augmenter la vie des unités n'irait pas je pense, avec le système de production massif d'SC2. Ou alors il faudrait par la même occasion, entamer une refonte importante du jeu.
A mon avis, comme dit algue, il faut juste que Blizzard sorte des unités plus intéressantes et n'ait pas peur d'en supprimer certaines.
Même si les affrontements "Ball vs Ball", sont de mieux en mieux appréhendés par les PGM, avec une meilleure anticipation, des placements plus recherchés etc..., ils restent pour moi un facteur très important quant au côté aléatoire du jeu.
Le late game, avec du 200 de pop' pour les deux adversaires, se finit souvent sur un énorme "splash" de dix secondes. Et si, bien sûr, il y a un certain skill à avoir, à savoir donner une belle concave à son armée, bien cibler ses EMPs, fungal' ou psy storms, splitter etc... les joueurs n'ont que quelques secondes pour gérer tout ça avant que les explosions ne cessent et laisse entrapercevoir quelle armée est encore debout... Pas le droit à l'erreur donc, pour ce qui est du combat qui déterminera l'issue de la game, sachant qu'en plus, les fights à 200/200 sont rarement prises "en face à face", c'est souvent une armée qui engage l'autre avec tous les problèmes de placements que cela implique.
Quand dans BW, c'était des batailles menées sur plusieurs front, un ensemble de victoires à plusieurs endroits stratégiques, ou au contraire des positions tenues qui assuraient la win.
J'ai un peu caricaturé SC2, et beaucoup d’éléments entrent évidemment aussi en jeu, mais grossièrement c'est un peu ça.
Comme dit Bahamut, StarCraft 2 est encore très jeune et évolue chaque jour; et dans le bon sens. Donc je pense qu'il n'y a pas trop de soucis à se faire et qu'on ne pourra réellement se faire une idée qu'à la dernière extension. Surtout que malgré tout, je trouve le jeu très divertissant, comme des millions de personnes, autant à regarder qu'à jouer, donc rien que pour ça, on peut dire qu'SC2 est une belle réussite.
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