SC2 : Patch Notes 1.4.3 en ligne !

Changements importants mise à jour

22/02/2012 à 11:42 - Actualités -  165 commentaires

Starcraft  II : Patchs

22 février 2012

 

Nous y sommes, le fameux patch 1.4.3 est maintenant en ligne et voici tous les détails de la mise à jour. N'hésitez pas à nous donner vos impressions, vos craintes et ressentis sur les changements apportés au jeu !

 

Blizzard sur Patch 1.4.3 est en ligne (Source)

Général

- Les valeurs d'APM affichées dans le tableau de scores sont désormais calculées en prenant en compte chaque clic et commande effectués par le joueur.

- Les valeurs d'EPM affichées dans le tableau de scores sont calculées en prenant en compte uniquement les commandes effectuées par le joueur (actions efficaces par minute).

- Les larves zergs sont maintenant affichées dans le panneau des unités du tableau de scores.

 

Protoss

- Phénix : Ajout d'une nouvelle amélioration à la balise de la flotte : Cristaux à impulsion anionique. Cette amélioration augmente de 2 points la portée de l'armement du Phénix.

 

Terran

- Fantôme : Les dégâts de la capacité Tir de précision passent de 45 à 25 points (+25 contre les psioniques).

- Station orbitale : La MULE collecte désormais 30 minerais par voyage, quel que soit le type de minerai.

 

Corrections de bugs

- Le bouton « RPT MAINTENANT DISPONIBLES » lance désormais correctement le serveur des royaumes de test lorsqu'il y en a un de disponible.

- Les notifications de discussion non lues ne se réinitialisent plus lorsqu'on lance ou qu'on quitte une partie.

- Les informations de carte se chargent désormais immédiatement à l'écran d'historique des parties une fois connecté à Battle.net.

- Dans la version coréenne, l'option « Violence réduite » reste cochée lorsqu'on rétablit les réglages par défaut.

- Correction d'un problème d'affichage lorsqu'on choisissait certaines touches de raccourci sur un clavier français.

- Correction d'un plantage lorsqu'on quittait StarCraft II avec des systèmes utilisant des cartes graphiques Geforce FX 5700.

- Correction d'un plantage lorsqu'on sauvegardait et qu'on chargeait des parties avec des réglages vidéo entre Élevé et Faible.

- Correction d'un problème qui deconnectait certains joueurs au cours de parties personnalisées s'ils avaient passé un long moment dans le salon.

- Correction d'un problème qui limitait certains joueurs possédant la version complète de SC2 à l'Édition Découverte.

- Correction d'un problème qui lançait parfois les matchs de classement avec trois secondes de retard.

- Correction d'un problème qui permettait que des unités se chevauchant traversent parfois des niveaux de falaise.

- Correction d'un problème qui empêchait certains joueurs de recevoir des crédits pour des hauts faits de Top X après la saison 3.

- Correction d'un problème dans les matchs en Chacun pour soi qui réinitialisait la progression pour le haut fait Série victorieuse en équipe.

- Correction d'un problème d'affichage du bouton Recommencer lorsqu'on chargeait les parties contre l'IA sauvegardées depuis des versions précédentes de StarCraft II.

 

Corrections de bugs Mac

- Correction d'un problème qui faisait disparaître le curseur lors de l'utilisation du bouton central de la souris.

- Correction d'un problème qui diminuait de façon significative les performances au cours de batailles impliquant un grand nombre d'unités.

- Correction d'un problème qui faisait planter certaines cartes de mod après leur chargement.

- L'option « Diminuer la latence de la souris » fonctionne désormais de façon correcte pour les ordinateurs sous Mac.

 


 

10 février 2012

 

Alors que le dernier patch sur Starcraft 2 date de plusieurs mois, Blizzard annonce l'arrivée du 1.4.3, avec plusieurs changements importants. Ces derniers concernent les MULES, les fantômes, les phénix et le calcul des APM. Bien entendu, ces modifications ne sont pas encore définitives.

Blizzard sur Rapport de situation : mise à jour 1.4.3 (Source)

La MULE récolte désormais la même quantité de minerai qu’elle soit affectée à un gisement de minerai normal ou à un gisement à haut rendement.


Nous nous sommes penchés sur les effets des gisements de minerai à haut rendement en termes de mécanismes de jeu, en particulier la manière dont l’amélioration de l’efficacité de la MULE impactait l’équilibrage entre les races. Il s’agit d’une préoccupation dont nous ont fait part les joueurs-pro et la communauté de StarCraft en général.
Nous avons examiné de près diverses sources d’informations: les tournois de la GSL, dans lesquels les gisements de minerai à haut rendement ont été supprimés, d’autres tournois majeurs dans lesquels ces gisements sont toujours présents, ainsi que les données provenant des cartes de notre propre classement, puisque notre classement 1c1 est désormais doté d’une liste de cartes similaire à celle qui est utilisée en tournoi.
Suite à ces observations, nous avons décidé que la MULE récolterait dorénavant la même quantité de ressources quel que soit le type de gisement auquel elle est affectée, tout en permettant aux gisements à haut rendement de figurer dans la liste des cartes de notre classement. Ce changement va permettre de maintenir le ratio risque/récompense à un niveau similaire pour les trois races lorsque les joueurs décident de se doter d’une extension qui dispose d’un gisement de minerai riche.


Les dégâts du Tir de précision passent de 45 points à 25 points + 25 psioniques


Nous avons estimé que la capacité Tir de précision était un peu trop efficace contre les seigneurs-vermines et les ultralisks zergs. En particulier au niveau professionnel, nous observions beaucoup de parties où les joueurs terrans jouaient de manière très défensive tout en rassemblant énormément de fantômes pour contrer la plupart des options que les joueurs zergs avaient à leur disposition.
Même si nous apprécions de voir l’utilisation créative et innovante des unités que nous avons créées, nous avons estimé que le Tir de précision devenait trop efficace contre les unités les plus coûteuses des Zergs. Lorsque nous avons ajusté cette capacité, nous avons essayé de nous arrêter sur un chiffre qui permettrait au Tir de précision de rester une tactique viable, mais moins puissante qu’elle l’est actuellement. Grâce à ce changement, les seigneurs-vermines tomberont en dix coups de Tir de précision au lieu de six (en prenant en compte la régénération de leurs points de vie), tandis que les ultralisks mourront au bout de 19 coups au lieu de 11. Cela augmentera de manière significative le nombre de fantômes qu’il faut amasser ainsi que l’énergie nécessaire pour employer cette tactique, ce qui ne nous inquiète pas puisque avant ce changement, les joueurs terrans n’avaient que rarement besoin de se soucier de l’énergie de leurs fantômes.


Le Phénix dispose désormais d’une amélioration de portée, à développer à partir de la Balise de la flotte


Par le passé, nous nous sommes demandé si les Protoss avaient besoin d'une modification plus immédiate afin de leur donner des options supplémentaires de résister aux mutalisks dans les parties Protoss contre Zergs ou s’il était plus approprié d’attendre Heart of the Swarm pour procéder à de telles modifications. Après avoir effectué une étude, des tests et une analyse des réflexions de la communauté et des joueurs professionnels, nous avons décidé d’inclure cette modification dans cette mise à jour.
Les Phénix disposeront désormais d’une portée accrue de 6 points* après avoir développé l’amélioration en question, ce qui devrait leur permettre de mieux se débrouiller lorsqu’ils sont en infériorité numérique face à des mutalisks. Lorsque les joueurs protoss faisaient traverser la carte à leurs armées, leur base était dans un état d’extrême vulnérabilité. Les options existantes pour résister à une attaque massive de mutalisks étaient coûteuses et pas toujours efficaces. Cette amélioration de portée devrait équilibrer la situation en donnant aux joueurs protoss l'option de produire un nombre réduit de Phénix et, à l'aide d'un peu de micro, de défendre de manière efficace face à des nuées de mutalisks. De plus, cette amélioration devrait permettre un contrôle plus efficace de la carte aux joueurs protoss lors de rencontres PcZ.
Cependant, il fallait aussi que la production de mutalisks lors des parties Protoss contre Zergs reste une stratégie valable et il nous semble que c’est toujours le cas. S’il n’est plus pertinent d'espérer annihiler votre adversaire en lui envoyant une tonne de mutalisks à la figure, il faudra désormais leur adjoindre des unités telles que des infestateurs et/ou des corrupteurs pour vous aider à contrer les avantages fournis par la portée accrue que procure la nouvelle amélioration.


Modifications APM / CPM


La question de savoir si les APM devaient représenter un chiffre précis ou si elles devaient conserver leur fonction traditionnelle d’indicateur amusant permettant de distinguer les styles de jeu a beaucoup fait débat. Après avoir pris connaissance d’un nombre important d’arguments en provenance des deux camps, nous avons décidé de revenir à l’ancien fonctionnement des APM et de changer la dénomination de nos APM (qui ne prennent pas en compte les clics inutiles pour le jeu) en CPM (Commandes Par Minute).
De cette façon, les joueurs professionnels qui désirent montrer avec quelle vitesse leurs doigts se déplacent en ont la possibilité alors que, dans le même temps, les joueurs qui veulent simplement connaître la précision et l’efficacité de leurs actions peuvent se référer à leurs CPM.

 

* La portée passe de 4 à 6. Elle n'est pas augmentée de 6 points.

 

En savoir plus sur l'auteur

Ivaldir

Rédacteur SC2, LoL et FPS passionné d'eSport.

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Commentaires :
  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

Bremen

25/02/2012 à 23h01

Je trouvais le nerf du ghost trop gros, mais la je viens de voir un TvZ en lategame et enfaite, jpense que cest bien maintenant. Jpense que si blizard a décidé un tel nerf, ils ont fait pleins d'études statistiques pour le décider et ils prennent pas leur décision à la légere donc les rageux, arréter de pleurer et ouvrez les yeux.


Merci captain obvious/

LePanda

24/02/2012 à 02h57

Je trouvais le nerf du ghost trop gros, mais la je viens de voir un TvZ en lategame et enfaite, jpense que cest bien maintenant. Jpense que si blizard a décidé un tel nerf, ils ont fait pleins d'études statistiques pour le décider et ils prennent pas leur décision à la légere donc les rageux, arréter de pleurer et ouvrez les yeux.

heydude

23/02/2012 à 23h12

Je comprends pas que les broodlords n'aient pas une petite réduction de leur portée :/ Les murs de broodlings au sol qui te butent avant de lacher le premier tir c'est rageant ... en P comme en T.

Aka-FoX

22/02/2012 à 19h44

les Z et Les P voudraient voir s'afficher Victory automatiquement dès qu'il y a un terran en face. Bande de lopettes va . Apprenez à gérer plus de 3 types d'unités en même temps comme ça on arretera peu être un jour de se faire nerf.

wazaweazle

22/02/2012 à 18h50

Merde après 15 minutes ce sera injouable. Va falloir relancer la machine à all in avant un nerf prochain de hp des scv ^^. Enfin le T n'a vraiment plus aucun interêt à faire trainer les parties vs Z, les possibilités de contre d'un gros T3 broodlord infest me semblent pas énormes.

ogs

22/02/2012 à 18h05

TSL 3 par thorzain il ya 2 ans presque.
Ce patch est une énorme blague au vu du late game actuel PvT totalement ingagnable pour les T. La le late game TvZ deviendra ingagnable également, nous laissant la possibilité de win uniquement sur des timing push early game

titichat

22/02/2012 à 17h26

""attendre la prochaine extension" n'est pas envisageable quand il y'a de trop gros déséquilibres"" Cela s aplique t il au terran contre toss aussi ??? ou que pour les toss ???

car pour mémoire quelle a était le dernier tournois majeur (majeur hein pas go4sc2 ou autre cup du dimanche ^^) win par un terran non kor ( c est juste une question pas du troll hein ^^)

Shin.

22/02/2012 à 17h21

@Titichat

Les MULES : Il n'existe pas de timing terran qui se base sur le fait que le joueur balance des mules sur une base gold.Donc ca ne change rien aux timings important du metagame.

Phenix : Parce que sur SC2 il y'a des compétitions qui se jouent avec plusieures dizaines de milliers de dollars en jeu et que "attendre la prochaine extension" n'est pas envisageable quand il y'a de trop gros déséquilibres.

titichat

22/02/2012 à 17h10

sa vient de moi ou si la mule récolte moin les timing terran seront encore plus long a sortir ???
de plus pourquoi blibli sorte une amélioration pour aider les toss contre les muta au lieux d attendre hots comme il l avais dit alors que il avais aussi dit que les terrans en chier contre le mass zélote charge et on baisser le hélion ??? ses a y rien comprendre...

TeFist

22/02/2012 à 17h07

mais va sy mon gars ta les ultra et les brood et tu ose vouloir un nerf tu a clic pendant les combats olol koi