Tuto SC2 : Mass Mecha contre Zerg
Tutorial Starcraft 2 pour Terran contre Zergs
18/07/2011 à 17:27 - Stratégies -
11 commentaires

Pour commencer ce guide, faisons le point sur ce qui va suivre. Cet article continue la série de tutoriels réalisés par YoGo. Chaque épisode sera constitué d'une vidéo, élément principal de l'article, pour voir de façon claire et simple comment est appliquée la stratégie ciblée. Pour accompagner la version vidéo, une version écrite, succincte et contenant les éléments principaux sera disponible.
Jeu Mecha contre Zerg
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Sûrement le style de jeu le plus détesté par les adversaires, le full Mecha en a fait baver plus d'un. Basé uniquement sur les plus grosses unités du jeu, les Marines n'ont pas leur place ici.
L'idée
Partir uniquement sur des unités qui viennent de l'Usine. Voilà ce qui pourrait résumer le full Mecha. Cependant, il faut bien prendre conscience que ce style n'a rien à voir avec un plus traditionnel Marines/Tanks. Les Tanks/Thors on beau être extrêmement puissant, leur très faible mobilité peut leur causer bien des ennuis. C'est un peu comme un troupeau d’éléphants : ça écrase tout sur son passage, mais ça reste facile à contourner tellement ça ne bouge pas. L'une des premières choses intéressantes pour combler ce manque sera bien sur l'utilisation de tourmenteur, qui eux sont extrêmement mobile et vont donc pouvoir empêcher les Zerg de faire trop le mariole. Dans tous les cas, votre jeu sera principalement assez lent, avec des prises de bases tranquilles, les unes après les autres. Pour au final faire une grosse attaque avec une population tournant autour de la limite des 200.

Goody, c'est un type qui rigole zéro.
Ouverture

On peut commencer la partie en cassant les pieds avec du Faucheur...
Vous pouvez partir sur des ouvertures classiques avec Usine/Réacteur pour harceler le Zerg avec des Tourmenteurs. Que ce soit avec une prise de Gaz en premier ou non. Mais Goody étant le maître du Mecha, pourquoi ne pas partir sur son ouverture rush Faucheur ?
Il faut par contre éviter de partir sur un jeu Marines pour finalement faire du Mecha. Tout simplement, car il est super long à sortir en plus d’être lent niveau déplacement. Donc si en plus vous ne commencez pas par ça, vous ne vous en sortirez pas. Surtout que ce ne sont pas du tout les mêmes bâtiments de production que les Marines/Marauders.

… ou avec plein de Tourmenteurs.
Voici les quelques points à retenir :
- Enchaîner les prises de bases, la deuxième devant être lancée entre 6 et 8 min selon le début de partie.
- +/- 10 min : Armurerie x2 pour enchaîner
- 2 Usines par base
- Il faut bien mixer entre Thors/Tank/Tourmenteurs pour ne pas subir un parfait contre
- Même si vous faites du Mecha, il est toujours indispensable d'avoir rapidement un Spatioport pour Drop/Banshee/Corbeaux voir un Viking très tôt pour casser les Dominant de scout.
Lentement, mais sûrement
Il ne faudra pas être pressé, le but étant de bien faire les choses. Une armée Mecha est tellement longue à refaire, que si vous la perdez une fois, la partie sera pratiquement perdue. Il faut donc faire très mal à la moindre sortie. Cette composition étant vraiment puissante, vous n'aurez normalement pas spécialement de mal à faire suffisamment de casse en combat 200 vs 200.
Surtout que l'une des clefs de la réussite va être l'utilisation des Tourmenteurs, qui est l'unité parfaite pour compléter le mix Thor/Tanks. Tout simplement, car elle va vous permettre de ralentir un maximum l'extension du Zerg en lui pourrissant ses récolteurs. Car il faut savoir que l'un des principaux moyens du Zerg pour battre le Mecha est de partir contrôler toute la carte très rapidement. En gros avant que vous puissiez sortir de chez vous avec suffisamment. Cela dans le but de vous dépasser tellement économiquement qu'il aura alors possibilité de sacrifier plusieurs fois sa population pour venir à bout de la votre. Il ne faudra donc pas hésiter à les utiliser, surtout en Drop pour atteindre des endroits bien propices aux Barbecues.
La deuxième grosse utilité est de pouvoir bien contrôler la carte. Car l'autre façon de battre cette stratégie est de jouer sur la mobilité. Donc avec des unités aussi rapides que les Tourmenteurs, vous pourrez aller prendre des informations partout sur la carte en plus de pouvoir répondre rapidement aux agressions. Dans la limite du raisonnable, car ils se font vite massacrer quand ils sont seuls face aux Cafards par exemple.
La dernière utilité et non des moindres : C'est tout simplement qu'ils sortent des mêmes bâtiments que les Tanks/Thors et ne coûtent en plus que du minerai. Là où il faut absolument économiser le Gaz pour les deux grosses unités, on se rend compte qu'elle est vraiment taillée pour compléter parfaitement la composition.

Voilà comment empêcher un Zerg de faire le rigolo
Pendant tout ce bazar que vous allez tenter de causer, il faudra prendre des bases supplémentaires. Car vous limiter à seulement 2 ( donc 4 Gaz en récoltes) va vite être un problème face à un Zerg qui lui risque de viser toute la carte. Il ne faut pas non plus bousculer les choses. Avancer toujours tranquillement, mais sûrement. Le but encore une fois est d’éviter au maximum les prises de risques pour ne pas perdre vos unités compliquées à ressortir. Vus que votre adversaire essaiera sûrement de jouer sur votre faible mobilité en vous attaquant vos bases à la moindre sortie, il faudra préférer faire une Forteresse planétaire sur vos nouvelles bases. Pour faire simple, le but est verrouiller au maximum toutes vos positions pour ne pas laisser d’accès au Zerg.

Bien faire attention aux contre-attaques, car vous êtes peut mobile
L'une des forces du jeu de Goody est qu'il va chercher le plus rapidement possible ses améliorations de niveau3 en attaque et défenses. Il construit donc deux Armureries quand il finit de poser sa deuxième base. Pour ensuite enchaîner les améliorations du mieux possible. Vus qu'il n'a pas de vraie contrainte de temps et qu'il va jouer en campant. Ça devient presque une plus grosse priorité que d'avoir les 200 de populations rapidement. Surtout qu'à chaque niveau d'attaque c'est des +3 à +5 de dommage que vous ajoutez. Donc face aux améliorations d'armure du Zerg qui ne donnent que +1, çà fait très mal. Inutile de vous dire que l'amélioration Amorce infernale devra elle aussi être recherchée le plus tôt possible.

Double armurerie à 10 min pour avoir vite des unités bien puissantes.
Notes :
- Pensez toujours à prendre quelques VCS à chacune de vos sorties pour bien tout réparer.
- Pour être paré à toutes attaques cachées de Cafards avec Tunnel ou de Mutalisks, Goody n'en oublie pas non plus de poser un Centre Technique pour lancer quelques Tourelles Lances Missiles.

Tourelles lances missiles: la touche finale du verrouillage de positions
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Pour ceux intéressés par le jeu mecha (pas forcément uniquement en TvZ) il y a : Rmdx, StarTale_RainBow qui streament sur teamliquid et qui font souvent des compositions mecha.
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