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Changements annoncés pour USFIV

Changements annoncés pour USFIV
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Alors que la version Arcade d'Ultra Street Fighter IV est prévue pour le 17 avril, Capcom en a profité pour mettre en ligne les modifications apportées au jeu.

Changements annoncés pour USFIV

Alors que la version Arcade d'Ultra Street Fighter IV est prévue pour le 17 avril, Capcom en a profité pour mettre en ligne les modifications apportées au jeu au niveau du gameplay global et du gameplay propre à chaque personnage. Dans cet article, retrouvez ces dernières et apprenez en plus sur le Red Focus ou la relevée à retardement.

 

Changements sur Ultra Street Fighter IV - Arcade Edition (Source)

Gameplay général du jeu

Red Focus :

- Version amélioré du Saving/Focus absorbant plusieurs coups et consumant 2 barres de EX.
- S’exécute en appuyant sur MOYEN POING + MOYEN PIED + PETIT POING.
- Réalise une fois et demi de dégâts supplémentaires.
- Sur un impact, le niveau 1 fait subir du hit stun basique, le niveau 2 et niveau 3 font subir un étourdissement.
- Peut absorber un nombre infini de coups.
- Les niveaux 1 et 2 n’ont pas de propriétés Armor lorsque les boutons sont relâchés.
- Durant l’absorption des attaques adverses, la barre d’Ultra se régénère deux fois plus vite.

EX Red Focus/Saving :

- Consomme 3 barre de Super.
- S’exécute en appuyant sur MOYEN POING + MOYEN PIED + PETIT POING durant un coup ayant des attributs EX Focus.
- Réalise une fois et demi de dégâts supplémentaires qu’une Focus normale.
- Durant un impact, les niveaux 1 – 2 et 3 étourdissent l’adversaire.
- Pas de propriétés Armor.
- Si un coup est subit lors de cette action, la barre d’Ultra se charge deux fois plus vite.

Relevé retardée (Delayed Standing):

- S’effectue en appuyant sur deux boutons simultanément sur une relève « hardknockdown ».
- Le message « Technical » apparaît et le personnage se relève 11 frames plus tard si l’action est réussite.

Ultra Combo Double:

- Autorise les personnages à utiliser les deux Ultra dans le même match. En contrepartie seuls 60% et 75% des dégâts originaux seront appliqués.

- Les personnages réalisant 60% des dégâts sont : Akuma, Cammy, Dhalsim, E.Honda, Fei Long, Hakan, Hugo, Makoto, Rose, T.Hawk, Zangief

- Les personnages réalisant 75% des dégâts sont : Tout le reste du cast.

Les cas particuliers des Ultra Combo Double :

- Gouken Ultra 2: 75% de dégâts, 65% de Stun.
- Balrog Ultra 2 et Gen Ultra 2, Mantis Style : Dégâts et Stun à 75%.
- Juri Ultra 1 : Dure 630 frames en Ultra Combo Double et 900 frames en Ultra Simple.
- Elena Healing (UC2) : La barre de vie remonte avec la capacité d’une Ultra à 75%.


Gameplay propre à chaque personnage

Abel

- La zone d’impact du gros poing de prêt a été amélioré pour toucher les adversaires baissés.
- Le temps de récupération du Weel Kick a été réduit, la partie haute est invincible pendant 6-8 frames.
- L’invincibilité du Ex Falling Sky passe de 2 à 3 frames.
- Le gros pied de loin démarre en 13 frames, les frames actives passent à 3.
- La Super Heartless est active de 2 frames supplémentaires (4 frames au total).
- La zone d’impact du Soulless est élargit verticalement pour mieux se connecter avec un bas gros poing dans le coin.
- Le Ex Falling Sky est invincible plus longtemps sur la partie haute du corps.

Adon

- Toutes les versions des Jaguar Kick font moins de dégâts en hit et en garde.
- Le air Jaguar Kick voit ses dégâts en garde réduit de moitié. Les dégâts en hit sont réduits de 10 points de dégâts.
- Ne possède plus de safe jump après la projection arrière.
- Son gros pied au corps à corps possède une meilleure zone d’action verticale et horizontale.
- L’overhead (avant + moyen poing) possède 3 frames d’avantage contre les personnages debout.
- Le EX Jaguar Kick est actif dès la première frame et ce pendant 2 frames. Fait overhead plus tard.
- Les deux coups de la version faible du Rising Jaguar touche les adversaires baissés.
- L’ultra 1 voit ses dégâts réduits de 30 points mais est améliorée pour mieux connecter avec les adversaires proches.
- La version légère du Rising Jaguar permet à l’adversaire de flotter plus haut dans les airs pour être connecté avec un autre Rising Jaguar dans le coin.
- Toutes les versions des Rising Jaguar ont moins d’avantage après une Saving Dash Cancel dans la garde (-5 en garde)

Boxer

- La version petit poing du Dash Swing Blow est à 0 en hit et -2 en garde. Se charge 44 frames, fait moi de dégâts en hit et en stun..
- La version moyen poing du Dash Swing Blow est à +2 en hit et -6 en garde. Se charge en 50 frames, fait moi de dégâts en hit et en stun..
- Le dernier coup du Super Combo peut être soit poing ou pied et touche complètement l’adversaire.
- Le Dash Straight est désormais à -1 en hit et en garde.
- Charge plus rapide sur ses Turn Punchs (2 secondes du niveau 2 à 5 – 4 secondes pour les niveaux au dessus):
Turn Punch Niveau 1: 0 en garde.
Turn Punch Niveau 2: -1 en garde, +1 en hit.
Turn Punch Niveau 3: -2 en garde, -1 en hit.
Turn Punch Niveau 4: -4 en garde, -2 en hit.
- Zone d’action élargie pour l’Ultra 2 et sera désormais une manipulation de 720 démarrant une frame après le super flash, temps de récupération: 48 frames, dégâts 250 points de vie.

Blanka

- Moyen pied au corps à corps est désormais considéré comme en l’air dès la 3ème frame.
- Le bas moyen pied a plus d’avantage lorsqu’il touche l’adversaire (peut-être utilisé pour réaliser des enchaînements) +5 en hit.
- La version gros poing du Rolling Attack met désormais au sol l’adversaire.
- Les Back Step Rollings possède 2 frames supplémentaires lorsqu’ils touchent en garde.
- Le dash avant est plus rapide d’une frame.
- Les Vertical Rolls peuvent être SADC/FADC en garde ou hit.

C.Viper

- Le Burst Time (Ultra 1) a moins d’effet de fumé.
- Sa Focus/Saving Attack niveau 1 démarre en 23 frames, niveau 2: 14 frames, niveau 3: 68 frames.
- La zone d’impact du bas moyen pied a été améliorée
- Le gros poing au corps à corps fait 10 points de dégâts supplémentaires.
- La version light du Thunder Knucle possède une meilleure zone d’action.
- L’Ultra 2 démarre en 9 frames et ne possède plus de restriction de hauteur.
- Le gros pied de loin voit sa zone d’impact réduite.
- Le Thunder Knucle moyen poing est à +4 apres un EX saving dash avant cancel en hit.
- La version grande du Thunder Knuckle Cancel passe à 7 frames de temps de récupération.
- La super fait 20 points de dégâts supplémentaires.
- L’Ultra 1 fait plus de dégâts.

Chun-Li

- Vie augmentée à 950
- Kyouken EX met désormais au sol (juggle possible)
- Ex Hazanshu est désormais armor break
- Priorité du Yosokyaku récupérée de Super Street Fighter 4 vanilla avec un démarrage en 10 frames.
- Le bug de l’Ultra 1 est corrigé pour toucher à tous les coups l’adversaire dans le coin(exemple « character specific »: Rose).
- Les dégâts de l’Ultra 2 ont été améliorés et démarre en 9 frames.
- Les Spinning Bird Kicks sont knockdown sur le dernier coup.
- Le Spinning Bird Kick EX à sa zone d’action améliorée verticalement et horizontalement.

Cody

- La glissade est à -1 en hit et -2 en garde.
- Le avant + gros pied est considéré en l’air dès la 8ème frame.
- Le lancé de couteau devient armor break
- La version normale du Zonk peut être EX Focus Dash Cancel.
- La distance du dash arrière est améliorée.
- Le bug ne permettant pas au arrière + moyen poing d’être comptabilisé comme un contre (counter) est corrigé.
- La super touche désormais complètement l’adversaire.
- Les attaques au sol avec le couteau peuvent être utilisés en tant que follow-up après les Criminal Uppers.
- L’Ultra 2 fait 40 points de dégâts en moins et couvre plus de distance.
- Les coups au couteau ont plus de possibilité pour réaliser des enchaînements.
- Le Ex Criminal Uppercut est invincible avant qu’il soit actif et pousse l’adversaire moins loin.
- La pierre est lancé dès que le bouton est relâché.

Cammy

- De manière générale elle fait moins de dégâts et de Stun
- Le Canon strike peut être réalisé plus proche du sol et possède 7 frames de temps de récupération.
- Le bas gros poing réalise 80 points de dégâts, 150 points de Stun et est à +6 en hit, 0 en garde.
- Le gros poing de loin réalise 70 points de dégâts sur sa première frame active.
- La version EX du Canon Strike en garde est réduit de 5 frames.
- Le Holligan Combination possède comme dans Capcom vs SNK 2 de son follow-up Canon Strike.
- La version non cinématique de l’Ultra 1 voit son dernier coups faire 40 points de dégâts en moins.
- Le bas petit pied démarre en 4 frames et peut toujours être annulé par un coup spécial.
- Les Canon Spike ont moins d’avantage en garde après un Saving Dash Cancel -5).

Dee Jay

- Le moyen poing de loin démarre plus vite (6F).
- Le gros poing de loin en contre fait flotter plus souvent l’adversaire.
- Le Ex Machine Gun Blow démarre plus vite, est invincible aux projections et sa zone d’action est améliorée sur les deux premiers coups. L’adversaire flottera plus pour faciliter les juggles. Peut être EX SADC en hit ou en garde.
- La zone d’action du bas gros coup de poing est améliorée.
- Le bas petit pied démarre en 4f.
- La zone d’impact du bas moyen poing est améliorée.
- Le bas moyen pied réalise 80 points de dégâts.
- Le Air Slasher fait 15 points de dégâts en garde (12 dans sa version AE).
- Le double Rolling Sobat petit pied est à -3 en garde.
- Le double Rolling Sobat moyen pied possède 2 frames supplémentaire en hit sur le premier coup, est à +8 en hit après un EX SADC.

Dudley

- Le bas moyen pied démarre plus vite d’1 frame (7 frames).
- Le bas petit poing n’est plus chain-cancel avec le avant petit poing.
- Le Target Combo 1 ne fait plus de dégâts en garde.
- Le gros poing sur place touche les adversaires baissés.
- Les Targets font plus de dégâts (10 pts de plus).
- Les Short Swing Blow sont invincible aux projections plus longtemps.
- Les propriétés du gros pied sur place en contre sont changées (fait moins reculer l’adversaire).
- Le bas moyen pied démarre en 7 frames.
- Le avant moyen pied possède une meilleure portée.
- Le avant gros poings met au sol lorsqu’il touche un adversaire en l’air.
- Le Victory Rose fait 1pt de dégât et est à +13 en hit.
- La version faible du Machingun Blow est à -1 en garde.
- La version forte du Machingun Blow fait moins reculer l’adversaire.
- Le avant gros poing met au sol lorsque l’adversaire est en l’air.
- Le Short Swing Blow EX est invincible aux projections plus longtemps (à la fin de la première frame active).

Dan

- La barre de super se charge mieux durant les provocations (40 pts: taunt baissé – 10pts en l’air).
- Le petit poing sur place est amélioré pour faire face aux dive kicks.
- Le coup spécial Dankukyaku petit pied touche tous les personnages baissés.
- Tous les coups de l’Ultra 2 toucheront lorsqu’elle sera placé en juggle. Les dégâts passeront de 368 à 390 et 331 pour les adversaires en l’air.
- La manipulation du gros pied au corps à corps devient arrière + gros pied.
- Le Koryuken gros poing à sa zone d’action améliorée pour le premier coup.
- Le premier coup de l’Ultra 1 est armor break.
- Dan est vulnérable jusqu’au poignet lors d’un Gadoken.
- Le gros pied de loin s’active quelque soit la distance de l’adversaire.

Dhalsim

- Le Moyen pied debout donne désormais deux coups pour éviter les saving attacks de loin (40+30 en dégât et 50+50 en stun).
- Relevée rapide possible après le Ex Yoga Blast, dégâts: 90+60. Zone d’action améliorée.
- Le Ex Yoga Flame fait plus de dégâts (140 points de dégâts), sa zone d’action est améliorée horizontalement.
- Arrière petit pied fait 40 points de dégâts.
- Arrière moyen pied fait moins reculer l’adversaire en hit et en garde.
- Arrière gros pied fait plus de dégâts (100 pts de dégâts).
- Le gros poing fait plus de dégâts (80pts) et possède 1 frame supplémentaire d’avantage lorsqu’il touche l’adversaire.
- L’Ultra 2 est améliorée, possède une meilleure portée et s’exécute avec les trois pieds.
- La version moyenne du Yoga Blast démarre plus vite d’1 frame (14f).
- La version légère du Yoga Blast voit sa hurtbox réduite.
- Le EX Yoga Blast fait plus de dégâts, touche de plus loin et n’est plus une mise au sol lourde.

Dictateur

- Le moyen poing de loin démarre en 6 frames, récupère en 12 frames et peut être annulé par un coup spécial.
- Bas gros poing démarre en 10 frames.
- Le Hell Attack touche de la même façon que la version moyen poing et peut être suivi de coups normaux seulement si le coup spécial touche.
- La téléportation dure 47 frames.
- La version legère du Double Knee Press est à -1 en garde.
- Toutes les versions des Double Knee Press (Scissor Kick) font 10 points de dégâts supplémentaire.
- Le EX Double Knee Press est invincible plus longtemps aux projectiles.
- Le démarrage des Headpress normaux est accéléré de 2 frames (20 frames).
- Le EX Devil Reverse est plus rapide.
- Les Psycho Crushers peuvent être utilisés en juggle.
- Le EX Psycho Crusher réalise moins de dégâts (75+60).
- L’Ultra 2 fait 420 points de dégâts et se charge désormais en 40 frames.

E.Honda

- La zone d’impact du gros poing sur place est plus large.
- Le gros poing sur place réalise 90 points de dégâts.
- Le gros pied de loin possède une meilleure zone d’action, est à -2 en hit, -6 en garde.
- Le saut moyen poing voit sa zone d’action réduite.
- Le saut moyen pied est actif plus longtemps d’1 frame.
- EX Doskoi est à +5 en hit.
- Le EX Hundred Hand Slap est à +5 en hit.
- La choppe spéciale EX est complètement invincible pendant 5 frames.
- La Super démarre en 10 frames.
- L’Ultra 2 démarre en 1 frame, sa zone d’action est agrandie et s’active en réalisant un 720 avec les trois poings.

El Fuerte

- Le petit poing de prêt a une meilleur zone d’action verticale.
- Le petit pied au corps à corps démarre en 3 frames. Actif pendant 2 frames, +2 en garde. Ne peut être annulé par un coup spécial.
- Le moyen pied au corps à corps démarre plus rapidement de 3 frames(11 frames) et récupère plus vite d’une frame (13 frames).
- Le petit pied de loin démarre en 3 frames. Actif pendant 2 frames, +6 en garde. Ne peut être annulé par un coup spécial.
- Le moyen pied de loin démarre en 14 frames.
- Le gros pied au corps à corps démarre en 10 frames.
- Le EX Guacamole Leg Grab a moins de temps de récupération (6F).
- Les Quesadilla Bomb démarre plus vite et leur temps de récupération est accéléré: 14 frames de démarrage, 14 frames de récupération.
- EX Quesadilla Bomb invincible aux projections pendant 7 frames.
- Fajita Buster réalise 180 points de dégats.
- Tostada Press démarre en 19 frames et actif pendant 8 frames.
- Gordita récupère en 17 frames.

Evil Ryu

- Sa vie passe à 950
- Le bas gros pied démarre en 6 frames.
- Le bas moyen pied est à -3 en garde.
- La zone d’impact du avant moyen pied est améliorée pour toucher tous les adversaires baissés.
- La version gros pied du Axe Kick démarre en 25 frames.
- Le Target Combo peut être réalisé à partir du moyen poing de loin.
- Toutes les versions du Shoryuken en FADC/SADC dash avant sont à -5 en garde.

Fei Long

- La zone d’action du Rekka Ken petit poing diminuée.
- Le bas moyen poing fait plus de dégâts (65 pts de dégats).
- Toutes les versions du Tenshin font 1pt de dégât.
- Le EX Tenshin démarre en 10 frames.
- L’avantage du second coup des rekka en hit diminue de 2 frames.
- Le Shienkyaku ne s’active plus en réalisant – avant~arrière~avant + pied.
- Le dernier coup de l’U1 en juggle touchera tous les adversaires.
- Le bas petit pied démarre en 4 Frames et n’est plus chain.
- Toutes les versions du Shoryuken en FADC/SADC dash avant sont à -5 en garde.

Gen

- Le stun est augmenté et passe à 950.
- N’est plus invincible pendant 1 frame à la relevé.
- Le bug lié au Saving « reversal » est corrigé.
- (Mantis Stance):
Le gros poing au corps à corps réalise 150+150 points de dégâts.
La taille de la Saving Attack est réduite.
Les milles mains touchent plus loin et ont 1 frame de moins en hit.
Les milles mains EX font moins reculer l’adversaire en hit et en garde.
La version Forte du Gekiro voit son timing être similaire à celui de la version AE 2012 et n’est plus hard knockdown.
Le EX Gekiro est à -20 en garde, est hard knockdown, aucuns follow up possible en garde, timing similaire à la version forte du Gekiro AE 2012.
Le Super Combo est plus facilement réalisable en anti-air.
L’Ultra 2 provoque 600 pts de stun et possède une zone d’action horizontale améliorée.
- (Crane Stance):
Le bas petit poing est à +5 en hit.
Le bas gros poing fait flotter l’adversaire plus haut lors d’un contre.
Le bas gros pied récupère en 24 frames.
Le saut gros poing voit sa zone d’action améliorée verticalement.
Le saut gros pied voit sa zone d’action améliorée verticalement.
Les versions petites et moyennes du Jyasen sont à 0 en garde.
Toutes les versions du Jyasen font 10 points de dégâts supplémentaires.
La hitbox du Oga est réduite.

Gouken

- Le petit pied de loin peut être annulé par un coup spécial, EX Saving et EX Red Saving.
- Le bas petit poing démarre en 3 frames.
- Le bas moyen poing est à +3 en hit.
- La projection arrière sera plus facilement être contrée.
- Le Blocking ne sera plus activé en réalisant la manipulation Bas Avant ~ Bas ~ Bas Avant.
- Hyakki Gosai réalise 160 points de Stun.
- La version petit poing du Senkugoshoha voit sa zone d’action améliorée.
- Le Ex Tatsumaki Gorasen démarre en 5 frames et est invincible pendant 6 frames, sa zone d’impact est élargit vers le sol.

Griffe (Balrog/Vega)

- Le bas gros poing est actif plus longtemps (4F).
- Bas + 2 poings sert désormais à récupérer le masque.
- Les versions légères, forte et EX du Rolling Crystal Flash sont à +5 en garde après un EX SADC.
- La version moyenne du Rolling Crystal Flash est à +3 en garde après un EX SADC
- Le Super Barcelona Drop fait moins de dégâts, est considéré comme une attaque réalisant 0 points de dégats lors de son déplacement en direction du mur, la barre de super est consommée dès lors qu’elle est exécutée.
- L’Ultra 1 à sa zone d’action améliorée verticalement.
- L’Ultra 2 démarre en 7 frames.

Gouki/Akuma

- Le temps de récupération a été allongé de 2 frames après un hadoken dans les airs.
- Le Focus Dash Cancel ne peut plus être exécuté après le deuxième coup du Shoryuken en garde (seulement en hit).
- Ne peut plus réaliser l’Ultra 1 après et pendant le bas gros pied.
- L’invincibilité du Shoryuken a été réduite d’1 frame.
- Le moyen pied au corps à corps en hit force l’adversaire à se lever, démarre en 4 frames et à sa zone d’action horizontale améliorée.
- Toues les versions des Hyakkishu peuvent être suivies d’un EX Air-Hadoken.
- Toutes les versions du Shoryuken en FADC/SADC dash avant sont à -5 en garde.

Guile

- Sa zone d’impact à la relevé est réduite.
- La zone d’action de sa projection en l’air est agrandie.
- Le bas petit poing est à +5 en hit.
- Le bas moyen pied à sa zone d’impact et d’action agrandies.
- Le Reverse Spin Kick touche tous les adversaires baissés.
- Les Flash Kicks sont invincibles d’une frame supplémentaire.
- L’Ultra 1 démarre en 5 frames et se corrige automatiquement lors des cross-up, invincible durant 6 frames.
- L’Ultra 2 fait 330 de points de dégâts, tous les coups touchent l’adversaire en l’air.
- Les Sonic Boom sont comptabilisés en contre durant 20 frames.

Guy

- La vitesse de déplacement est améliorée.
- Le petit pied de loin servira plus facilement d’anti air grâce à sa meilleure zone d’action.
- Le gros pied sur place démarre en 5 frames, est actif plus longtemps (5F) et récupère en 6 frames. Servira plus facilement d’anti-air grâce à sa meilleure zone d’action.
- Le bas moyen poing ne fait plus anti air.
- Le Elbow Drop ne peut plus être évité par certains coups bas.
- Le Ninja Sickle démarre en 9 frames.
- Le Target Combo Moyen poing ~ Gros poing debout voit sa zone d’impact améliorée pour toucher les personnages baissés.
- La version forte du Hozanto démarre en 28 frames.
- Le Run-Sudden Stop récupère plus vite (16F).
- Le Run-Neck Flip touche les adversaires baissés.
- Le EX Run-Neck Flip met au sol lorsqu’i touche les adversaires en l’air.
- Le EX Bushin Senpukyaku démarre en 2 frames, sa zone d’action est améliorée.
- Le Bushin Goraisenpujin parcours plus de distance lors du 2ème coup servant à l’utiliser plus facilement en enchaînement.

Hakan

- Le gros poing sur place voit sa zone d’action améliorée verticalement.
- Le bas petit pied récupère en 8 frames.
- Le bas moyen poing peut-être annulé par n’importe quel coup spécial/Super et EX SADC.
- Le saut moyen pied peut-être plus facilement cross-up.
- Le avant moyen poing est à -4 en garde et 0 en hit.
- Les projections en l’air font 150 points de dégâts.
- Les zones d’action des versions normales et EX des Oil Rockets (sans huile) sont améliorées.

Ibuki

- Son bas petit poing démarre en 3 frames.
- Le bug de El Fuerte a été retiré.
- Le deuxième coup du Target Combo 4 a sa zone d’action améliorée pour toucher les adversaires baissés.
- L’Overhead (avant moyen pied) est à +2 en garde et touche tous les adversaires baissés.
- Le gros poing de loin peut-être annulé par un saut, EX SADC, EX Red SADC et Ultra.
- Toutes les versions des Tsujigoe sont réduit de 6 frames.
- Le Tsumuji touche les adversaires baissés grâce à sa zone d’action améliorée verticalement.
- La version moyen pied du Tsumuji récupère moins vite d’une frame.
- Le Ex Kazegiri possède une meilleure zone d’action pour toucher les adversaires en l’air, est invincible pendant 7 frames, le premier coup est actif pendant 3 frames.

Juri

- Petit poing sur place a sa zone d’impact améliorée.
- Le moyen poing et moyen pied démarre aussi vite dans leur version normale et Feng Shui.
- Le moyen poing de loin peut être annulé par un coup spécial.
- Le petit pied de loin démarre en 4 frames.
- Le gros pied de loin en Feng Shui possède une hitbox identique à sa version normale.
- Le bas moyen pied démarre en 5 frames, récupère en 16 frames.
- Kasatushi possède désormais des récupérations de dégats (comme une saving) lorsque le coup en absorbe un autre.
- Son Ultra 2 est amélioré: La zone d’impact est agrandie pour réaliser des enchaînements.
- Le bas gros pied peut être utilisé en enchaînement.
- Avant + moyen pied est considéré en l’air dès la première frame.
- Le saut gros poing ne met plus au sol.
- La Saving/Focus attack niveau 2~moyen poing~saut gros poing peuvent être enchaînés.
- Petit pied de loin démarre en 4 frames.
- Bas moyen pied démarre en 5 frames.
- Gros pied de loin est considéré en l’air dès la 3ème frame.
- Second Impact & Third Strike ont leur zone d’action étendue.
- Les Shikusen (sauf le EX) ne peuvent plus être réalisés à partir de saut arrière.
- Le EX Shikusen possède le même follow-up que les versions normales, sa tajectoire change selon les boutons appuyés:(LK+MK:prêt, MK+HK: moyen, LK+HK: loin)
- EX Fuhajin (moyen + fort) touche les adversaires baissés.
- EX Fuhajin (petit + fort) font plus de dégâts: 60+60.
- EX Senpusha est invincible jusqu’à la 7ème frame et -15 en garde.
- L’invincibilité du Feng Shui Engine est réduite (2F).
- La zone de ‘action du Kaisen Dankairaku est étendue horizontalement.

Ken

- La vitesse de déplacement est améliorée.
- Moyen pied de prêt touche tous les adversaires baissés.
- Le bas moyen pied récupère en 13 frames, +2 en hit, -1 en garde.
- Bas gros pied démarre en 7 frames, récupère en 19 frames.
- Le « avant gros pied » est à 0 en garde.
- Les Hadokens font 10 points de dégâts supplémentaires.
- Le premier coup du Shoryuken moyen lance en l’air l’adversaire.
- La version forte du Shoryuken ne peut être annulé au deuxième coup en garde, les dégats sont améliorés: 70+50+30.
- Toutes les versions du Shoryuken en FADC/SADC dash avant sont à -5 en garde.
- Le Tatsumaki gros pied démarre en 6 frames.
- La trajectoire du Tatsumaki EX est changée.
- Ultra 1 fait 60 points de dégât supplémentaires lorsqu’il n’y a pas de cinématique.
- L’ultra 2 aura sa zone d’impact horizontale améliorée.

Makoto

- La zone d’action de la projection neutre est améliorée.
- La zone d’action de la projection arrière est diminuée.
- Le gros poing sur place gagne une frame d’avantage en hit sur les adversaires baissés.
- Le bas gros pied stun de 100 pts supplémentaires (200).
- Les cross-up sont plus facilement réalisable avec le moyen pied.
- Les Karakusa récupère moins vite de 4 frames lorsqu’ils ne touchent pas.
- Tsurugi moyen et faible perde 2 frames d’avantage en garde, sur une hauteur très basse -3 en garde.
- L’Ultra 1 fait 440 points de dégâts.
- L’Ultra 2 est invincible aux projectiles après le flash d’animation.

Oni

- Le bas gros pied démarre en 8 frames, récupère en 23 frames.
- Le avant moyen pied démarre en 11 frames.
- La Saving Attack à sa zone d’action élargie.
- Le Gorai Hadoken petit poing totalise un nombre de 52 frames, la version moyen poing: 59 frames et la version gros poing: 67 frames.
- La version légère du Sekisei Jiraiken est à -6 en garde.
- La version moyenne du Sekisei Jiraiken est à -4 en garde et n’est plus invincible.
- La version forte du Goshoryuken est complètement invincible pendant 5 frames, et partiellement durant 7 frames.
- Le premier coup du Shoryuken peut être Focus Dash Cancel en garde ou en hit.
- Toutes les versions du Shoryuken en FADC/SADC dash avant sont à -5 en garde.
La version faible du Rakan Dantojin réalise 110 points de dégâts et 130 de stun.
- La version EX du Rakan Dantojin est à -9 en garde.
- La zone de vulnérabilité des versions forte est EX du Rakan Dantojin sont réduite à une zone de projection.
- L’Ultra 1 au sol réalise 375 points de dégâts sans cinématiques et démarre en 9 frames.
- L’Ultra 1 dans les air démarre en 11 frames.
- L’Ultra 2 se réalise en exécutant deux demi cercles arrière + les 3 poings.

Ryu

- La bas moyen pied est à -2 en garde.
- Le saut moyen poing peut être annulé par n’importe quelle version du air-tatsumaki.
- Les Air-atsumaki peuvent être utilisés comme enchaînement dans les airs.
- Le EX Tatsumaki a sa zone d’action améliorée.
- Toutes les versions du Shoryuken en FADC/SADC dash avant sont à -5 en garde.
- Le SADC après un EX Shoryuken peut être suivis d’autres moyen de pressions à l’exception de la projection.
- Plus d’invincibilité pour l’Ultra 2: 1 frame supplémentaire.

Rose

- Le dash de Rose possède 20 frames de récupération.
- Le moyen pied touche tous les adversaires baissés.
- Plus de dégâts sur ses coups: Bas petit poing/bas petit pied/bas moyen poing(+10)
- La version légère du Soul Spiral va légèrement plus loin.
- Les Soul Spiral font 10 points de dégâts de plus.
- Ex Soul Spiral invincible pendant 13 frames et réalise 200 points de Stun (non invincible aux projections).
- La version moyenne sur Soul Spark démarre en 20 frames.
- La version grande su Soul Spark démarre en 27 frames.
- L’Ultra 1 démarre en 10 frames.
- L’Ultra 1 s’éxecute avec les trois pieds.

Rufus

- Les dégâts de la projection sont réduits et sont passés à 135 comme tout le reste du cast du jeu.
- Le moyen poing de loin peut-être annulé par un coup spécial, EX SADC, EX Red SADC et Super Combo.
- Le moyen pied de loin est actif pendant 2 frames.
- Le Target Combo petit pied ~ moyen pied est à -8 en garde.
- La version legère du Messiah sert d’anti air.
- Les followups des Messiah Kick changent:
la version moyenne passe à 22 frames de récupération
la version grande passe à 19 frames de récupération.
- Le EX Messiah est invincible pendant 13 frames et touche les adversaires baissés.
- La Super est améliorée pour que le deuxième coup puisse toucher à tous les coups.
- Les dégâts de l’Ultra 1 sont modifiés (420 pts de dégâts).
- L’Ultra 2 est corrigée pour toucher complètement quelque soit la situation et réalise 360 points de dégats.

Sakura

- Le moyen poing de loin à sa zone d’action étendue.
- Le saut gros poing à sa zone de vulnérabilité agrandie pour subir plus facilement des anti airs.
- La trajectoire des air-Tatsumaki ont changé.
- La version EX du Tatsumaki est à +2 en garde, plus facile à connecter sur les adversaires baissés.
- Les Shoryuken ont leur hitbox améliorés pour être mieux utilisés en enchaînement.
- Le timing des attaques additionelles du EX Sakura Otoshi est de 12 frames.
- Le Shinku Hadoken ne touche plus les adversaires en situation de cross-up.

Sagat

- Petit pied sur place récupère ses propriétés de SF4 (annulable avec un coup spécial, EX Saving, EX Red Saving et Super Combo).
- Les Tiger Knee relèvent dès qu’il touche les adversaires au sol lors de premier coup.
- Le Ex Tiger Knee est à 0 en garde.
- Toutes les versions du Shoryuken en FADC/SADC dash avant sont à -5 en garde.
- L’Ultra 1 fait 340 de dégâts en Juggle, parcours moins de distance et réalise la totalité des coups dans le coin.
- L’Ultra 2 fait 309 de dégâts en Juggle et réalise la totalité des coups sur un adversaire en l’air.

Seth

- La distance du rebond contre le mur a été diminué.
- Le gros poing de loin est à -5 en hit et -8 en garde.
- Saut moyen pied peut cross up.
- Ne peut plus cross up avec gros pied
- Le Yosokyaku est actif pendant 4 frames.
- Toutes les versions du Shoryuken en FADC/SADC dash avant sont à -5 en garde.
- Le saut bas gros pied à sa zone de vulnérabilité agrandie.
- Les milles pieds dans leur version moyenne et grande réalise moins de stun de 50 points.
- Les piledrivers font moins de stun de 50 points.
- les Shoryuken gros et moyen poing sont invincibles pendant 5 frames.
- Le Tanden Engine ne peut plus être enchaîné avec un coup normal.
- Le Tandem Stream récupère plus vite (55F), fait moins reculer en garde l’adversaire.
- L’Ultra 2 peut enchaîner tous les coups contre les adversaires en l’air et est à 70 frames en garde.

T-Hawk

- La vitesse de déplacement à été améliorée.
- Le moyen poing sur place fait moins reculer l’adversaire.
- Le gros pied de loin est à -5 en garde et touche plus loin.
- Bas moyen pied peut être désormais enchaîné avec une attaque spéciale et une Focus/Saving attack, EX Red Saving.
- La manipulation du coup Thrust Peak est arrière + poing.
- Le Condor Spire version légère démarre en 11 frames et est à -2 en garde, la version moyenne démarre en 14 frames.
- Le coup spécial Tomahawk Buster EX sera FADC-able.
- Zone d’impact améliorée pour le coup spécial EX Condor Spire.
- La version légère du Mexican Typhoon est efficace de plus loin.
- La manipulation de l’ultra 2 a changé et sera désormais deux demi cercles avant + 3 pieds.

Yang

- La vitesse de déplacement est améliorée.
- Le petit pied au corps à corps et de loin démarre plus vite (4F).
- Le moyen pied au corps à corps à sa zone d’action améliorée touchant plus facilement les adversaires baissés.
- Le moyen poing lointain peut être annulé par un attaque spéciale, un EX Focus et une Super Combo.
- Le bas petit pied réalise 10 ponts de dégâts supplémentaires.
- Le moyen pied cross up récupère ses propriétés de SSF4 AE.
- Les versions moyennes et fortes du Torou Zan font 5 points de dégâts supplémentaires sur le 3ème coup et 10 points pour la version forte.
- La version légère du Senkyutai passent à 12 frames d’arrêt en hit.
- Toutes les versions du Tenshin font 1pt de dégât.
- Le Tenshin Senkyutai (Ultra 2) démarre en 6 frames.

Yun

- Le mmoyen poing de loin et le moyen baissé font 10 points de dégats supplémentaires.
- La version gros pied du Nishikyaku est invincible dans la partie basse du personnage, est considéré en l’air à la 7ème frame.
- Les projections spéciales normales et EX ont leur zone d’action réduite.
- Toutes les versions du Tenshin font 1pt de dégât.

Zangief

- Le petit pied au corps à corps peut être annulée par une attaque spéciale, EX Red Focus, EX Focus et Super Combo.
- Le moyen poing de loin est modifié, sa zone de vulnérabilité est élargie et est effective 1 frame après son activation.
- Le moyen pied est à -3 en hit et -7 en garde.
- Le saut gros poing est plus vulnérable pour subir les anti airs (zone de vulnérabilité élargie).
- La version petit poing du Spinning Pile Driver a sa zone d’action légèrement réduite.
- La version petit poing du Banishing Flat démarre en 8 frames, est à -3 en hit et -8 en garde.
- La version moyenne du Banishing Flat démarre en 11 frames et est à -6 en garde.
- La version forte du Banishing Flat démarre en 14 frames, est à -6 en hit et -7 en garde.

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