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Le Jedi Consulaire à la 2.0

Le Jedi Consulaire à la 2.0
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Le Jedi Consulaire de Star Wars The Old Republic a lui aussi subi des changements avec la 2.0. Voici en détail les modifications de ses techniques, toutes détaillées par le blog officiel de SWTOR.

Le Jedi Consulaire à la 2.0

Le Jedi Consulaire de Star Wars The Old Republic a lui aussi subi des changements avec la 2.0. Voici en détail les modifications de ses techniques, toutes détaillées par le blog officiel de SWTOR.

 

 

Modification du Jedi Consulaire (Source)

Bonjour à tous. Je m'appelle Austin Peckenpaugh et je suis responsable de la conception de Star Wars™: The Old Republic™, chargé du design des classes et des systèmes de combat. Je vais vous en apprendre un peu plus sur les modifications apportées à la classe Jedi Consulaire dans la mise à jour 2.0.

Je vais évoquer les récentes modifications des classes dans The Old Republic™ mais, cette fois-ci, j'irai un peu plus loin en me concentrant sur une classe à la fois (pour les deux factions).

Systèmes de combat

Amélioration de l'alacrité : l'un des principaux changements apportés aux systèmes de combat concerne le fonctionnement de l'alacrité. Avant cette mise à jour, l'alacrité apportait une compensation à certaines classes mais restait quasi inutile pour d'autres. Plus vous attaquiez vite, plus vous utilisiez de ressources, et cela ne fonctionnait que si vous aviez des pouvoirs de canalisation ou des pouvoirs avec un temps d'activation.

Désormais, l'alacrité augmente la vitesse d'activation de tous les pouvoirs, même instantanés. Nous n'avons pas seulement réduit le délai de réutilisation global : si vous activez un pouvoir plus rapidement, son animation apparaîtra plus rapidement également. Certaines attaques auront ainsi l'air vraiment cool. De plus, l'alacrité augmente parallèlement la vitesse de régénération des ressources, ce qui vous aide à les reconstruire plus rapidement quand vous les dépensez plus vite. Avoir plus d'alacrité est maintenant une bonne chose dans tous les cas.

Amélioration des DDT : nous avons changé la façon dont nous évaluons les dégâts dans le temps donc cela devrait coûter moins cher de prolonger vos DDT et de les utiliser plusieurs fois.

Amélioration des boucliers : nous avons changé la façon dont fonctionnent les boucliers pour leur permettre d'absorber les dégâts cinétiques et énergétiques quel que soit leur type (mêlée, à distance, Force, techno, peu importe). Ceci augmente de façon significative l'importance des boucliers et le jeu a été rééquilibré pour compenser cet ajustement.

Précision : dans la mise à jour 2.0, tous les ennemis de niveau élite (étoile or) ou plus ont davantage de chances de se défendre contre les attaques techno ou de Force. En conséquence, l'index de précision joue un rôle central dans l'optimisation de la constance des dégâts infligés aux boss lors des combats. Auparavant, l'index de précision était valorisé très différemment selon la classe (ou selon la spécialisation) et, même si des différences existent toujours, elles ont été largement réduites. En pratique, tous les joueurs ayant pour rôle d'infliger des dégâts trouveront que l'index de précision est bien plus utile qu'avant.

Érudit

Bienveillance améliorée : auparavant, la différence entre la bienveillance et la délivrance n'était pas aussi évidente et significative que nous l'aurions souhaité. Maintenant, la bienveillance coûte 70 points de Force et restaure beaucoup plus de points de santé. La bienveillance devrait être un meilleur recours lorsque le temps et l'immédiateté sont essentiels. La délivrance devrait quant à elle être un meilleur recours quand la préservation de la Force est cruciale. Par conséquent, lorsque l'efficience de la Force est de moindre importance, la bienveillance est une meilleure méthode de soins. La bienveillance est ainsi mieux adaptée aux parties en solo et pour dispenser des soins hors spécialisation dans les zones litigieuses et les zones de guerre.
Armure de Force améliorée : nous avons supprimé le délai de réutilisation de l'armure de Force pour que vous puissiez plus facilement protéger vos alliés même lorsque vous n'êtes pas spécialisé dans l'arbre de compétences de Protection. Bien entendu, l'armure de Force possède toujours son verrouillage de débuff de déséquilibre de Force.
Alacrité mentale (pouvoir de base) : tous les Érudits peuvent désormais utiliser l'alacrité mentale et bénéficier pendant 10 secondes de 20 % d'alacrité et d'immunité contre les interruptions.
Barrière de Force (nouveau pouvoir) : ce pouvoir confère une immunité totale contre tous les effets hostiles et les dégâts lorsqu'il est canalisé. La barrière de Force peut être canalisée pendant un maximum de 10 secondes, mais comme avec chaque pouvoir canalisé, vous pouvez l'annuler ou vous en écarter à tout moment. Lorsque ce pouvoir est canalisé, les dégâts imminents et les débuffs sont sans effet.
·Vous trouverez ci-dessous des détails supplémentaires concernant les modifications apportées aux arbres de compétences de l'Érudit. Outres celles mentionnées ici, de nombreuses autres compétences ont été modifiées. Nous ne citons ici que les principales.

Protection

Avant la mise à jour 2.0, l'arbre de compétences de Protection ne proposait pas beaucoup de compétences utilitaires uniques. En fait, de nombreux Érudits spécialisés dans la Protection renonçaient à leurs compétences de haut niveau au profit de certaines compétences utilitaires de Télékinésie. Cela indique généralement que vous trouvez les éléments de votre arbre de compétences principal pas assez intéressants. Nous avons donc décidé d'y remédier.

Invasion psychique : cette compétence a été complètement modifiée. Désormais, grâce à elle, votre flot de Force prodigue des soins intermédiaires à tous les alliés affectés.
Gardien de vie : lorsque votre armure de Force ou votre barrière de Force vous affecte, vous récupérez un pourcentage de votre santé maximum. En plus d'augmenter votre compétence de survie, cette compétence devrait permettre de réduire l'impact de la gestion de votre Force avec le noble sacrifice.
Vitesse experte : cette nouvelle compétence utilitaire augmente la durée de votre vitesse de Force et interrompt le délai de réutilisation de la vitesse de Force lorsque la barrière de Force cesse. Cela vous permet de fuir rapidement après que vous avez utilisé la barrière de Force. Lorsque cette compétence est associée au pouvoir d'issue existant, il sera encore plus difficile de vous localiser.
Resplendissement :
cette compétence a été modifiée. Désormais, les coups critiques de la transe de soin confèrent 1 charge de resplendissement. Comme avant, chaque charge peut être utilisée pour améliorer le noble sacrifice afin qu'il ne consomme pas votre Force. Vous pouvez maintenant avoir jusqu'à 3 charges de resplendissement. De plus, chaque charge de resplendissement réduit de 33,34 % le temps d'activation de votre prochain salut, qui devient instantané lorsque vous lui consacrez 3 charges de resplendissement.

Télékinésie

Dans la mise à jour 2.0, plusieurs changements majeurs ont été apportés à la Télékinésie qui devraient améliorer considérablement le gameplay. Cependant, nous avons également pris en compte la manière dont la Télékinésie affecte le reste du jeu (gameplay des autres joueurs) par le biais de l'effondrement cinétique.

Effondrement cinétique corrigé :désormais, cet effet se déclenche uniquement lorsqu'une armure de Force que vous avez revêtue cesse. Placer une armure de Force sur un allié ne déclenchera pas l'effet d'effondrement cinétique quand l'armure de Force cessera. De plus, l'effet de contrôle de l'effondrement cinétique cesse désormais en cas de dégâts directs. Bien que cette modification ait mis longtemps à voir le jour, nous voulions nous assurer que nous n'affaiblissions pas le rôle de soutien de groupe que l'effondrement cinétique apportait à la Télékinésie. Pour compenser ce changement, nous avons apporté d'autres modifications à la Télékinésie et aux Érudits afin de proposer un rôle de soutien fort.
Force en cascade : grâce à cette nouvelle compétence utilitaire, la vague télékinétique ralentit et immobilise brièvement toutes les cibles affectées. La marée de Force ayant plus de chances de se déclencher, la vague télékinétique (et par conséquent ses effets) sera disponible très souvent.
Bienveillance : comme précédemment mentionné, la bienveillance restaure beaucoup plus de points de santé. Tous les Érudits devraient avoir de meilleures capacités de soins ponctuels ou de soins hors spécialisation.
Armure de Force : comme précédemment indiqué, l'armure de Force n'a plus de délai de réutilisation, ce qui vous permet de protéger plus facilement plus d'alliés.
Marée de Force renforcée : les chances de déclenchement de cette compétence ont été augmentées de manière significative. La turbulence a désormais une chance de déclencher la marée de Force pour une meilleure synergie de l'arbre entier.
Frissons : à chaque déclenchement et cumul de cette compétence, le délai de réutilisation actif de l'alacrité mentale diminue.
Force fluide : cette nouvelle compétence augmente les chances de déclenchement de l'élan télékinétique lorsque l'alacrité mentale est active. De plus, elle réduit le délai de réutilisation de l'alacrité mentale et augmente sa durée.
Hâte de Force : cette nouvelle compétence utilitaire réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force, du ralentissement de Force et de la barrière de Force.
Réverbération : cette compétence vaut désormais 2 points (au lieu de 5). Son efficacité totale n’a pas été modifiée. Cette modification libère plus de points de compétences pour une plus grande utilité.
Élan mental : cette nouvelle compétence donne à l'écrasement mental une chance de se déclencher deux fois et à la turbulence une chance de produire une deuxième explosion, comme l'élan télékinétique.

Équilibre (Érudit)

Pensées drainantes : affecte désormais tous les dégâts réguliers infligés pour que le coupe-Force soit en meilleure synergie avec l'arbre de compétences.
Suppression de Force : applique désormais 15 charges au lieu de 10.
Force en équilibre : affecte désormais jusqu'à 5 cibles au lieu de 3.
Présence d'esprit : désormais, lorsque cet effet s'applique, les dégâts infligés par votre prochain écrasement mental ou dérangement augmenteront de 35 % (contre 20 % précédemment).
Endiguement : la réduction du temps d'activation du soulèvement de Force a été réduite en termes d'efficacité. Auparavant, cette compétence attribuait à l'Équilibre beaucoup de verrouillages supplémentaires dont nous n'étions pas très satisfaits et depuis l'introduction de la barrière de Force, la capacité de l'Équilibre à fuir et éviter le conflit dépassait les niveaux acceptables. À présent, cette compétence réduit le temps d'activation du soulèvement de Force à 1,5 seconde. L'étourdissement causé par l'interruption prématurée du soulèvement de Force en cas de dégâts n'a pas été modifié.
Force ondulatoire : avec cette nouvelle compétence, lorsque votre lancer télékinétique ou votre dérangement infligent des dégâts, ils ont une chance d'infliger des dégâts cinétiques supplémentaires après 1 seconde. Les dégâts infligés par ces ondulations de Force restaurent 2 points de Force (avec le nombre maximum de points).
Point de mire télékinétique : cette nouvelle compétence donne au lancer télékinétique et au dérangement une chance de conférer des unités de point de mire télékinétique, qui augmente l'alacrité de 1 %. Cumulable 4 fois.
Défense mentale :
cette nouvelle compétence utilitaire réduit de 30 % tous les dégâts subis en cas d'étourdissement. L'Équilibre possède une certaine capacité d'auto-guérison grâce à des effets comme la perspicacité concentrée et la Force en équilibre, mais ces soins ne sont pas à la demande et ne peuvent pas contrer les attaques aux moments clés. Par conséquent, l'Équilibre est particulièrement vulnérable aux attaques lorsqu'il est contrôlé, c'est pourquoi nous avons ajouté la défense mentale pour renforcer la compétence de survie de l'Équilibre dans ce cas.

Ombre

Électrosticks : les pouvoirs clés comme la double attaque, la frappe clairvoyante et la frappe d'Ombre peuvent désormais être utilisés avec un bâton électrique !
Brèche de Force : ce pouvoir n'est plus soumis à un délai de réutilisation lorsque la Technique de Force et la technique d'Ombre sont actives. L'utilisation d'une brèche de Force lorsque la technique de combat est active déclenche désormais un délai de réutilisation de 6 secondes. L'effet de réduction de la précision de la technique de combat de la brèche de Force dure maintenant 30 secondes.
Empressement de combattre : ce pouvoir vous restaure immédiatement 15 % de votre santé maximum, augmente de 100 % les dégâts et les soins infligés par toutes les techniques et augmente de 35 % les chances de déclencher vos techniques. Dure 15 secondes.
Déplacement phasique (nouveau pouvoir) :l'activation de ce pouvoir marque votre emplacement actuel. Cet emplacement sera marqué pendant 2 minutes maximum. Une fois activé, le déplacement phasique peut être réactivé pour vous ramener immédiatement à l'endroit indiqué si vous vous trouvez à moins de 60 mètres du repère. Lorsque l'effet de retour est déclenché, le déplacement phasique est soumis à un délai de réutilisation de 45 secondes. N'interrompt pas la furtivité.

Vous trouverez ci-dessous des détails supplémentaires concernant les modifications apportées aux arbres de compétences de l'Ombre. Outres celles mentionnées ici, de nombreuses autres compétences ont été modifiées. Nous ne citons ici que les principales.

Combat cinétique

Le combat cinétique est un rôle de tank exigeant et nous avons travaillé dur pour améliorer son utilisation sans "appauvrir" le gameplay des tanks. Dans la mise à jour 2.0, les compétences de l'arbre de Combat cinétique devraient mieux encourager l'utilisation du bon pouvoir et rendre le rôle de tank spécialisé en Combat cinétique plus intuitif.

Garde cinétique : ce pouvoir ne coûte plus de points de Force et est soumis à un délai de réutilisation de 15 secondes. De plus, il a désormais 15 charges (contre 8 précédemment).
Rempart cinétique : cette nouvelle compétence génère des unités de rempart cinétique chaque fois que vous perdez une charge de garde cinétique. Chaque unité de rempart cinétique augmente l'absorption de bouclier de 1 % (avec le nombre maximum de points). Cumulable 8 fois. Dure 20 secondes ou jusqu'à la réactivation de la garde cinétique.
Contrôle d'impact : cette compétence ne permet plus à l'empressement de combattre de vous soigner (il s'agit maintenant d'un effet de base de l'empressement de combattre). Désormais, cette compétence confère une réduction des dégâts de 25 % lorsque l'empressement de combattre est actif.
Accélération des particules : l'effet de cette compétence peut désormais se déclencher grâce à la double attaque, la frappe d'Ombre, le coup tourbillon et la frappe rotative. Cette compétence fonctionne uniquement lorsque la technique de combat est active.
Bombardement : désormais, lorsque la technique de combat est active, la projection génère 30 % d'animosité supplémentaires et coûte 30 % de Force en moins (avec le nombre maximum de points).
Enveloppe d'Ombre : cette nouvelle compétence confère à la double attaque et à la frappe rotative une chance de déclencher l'enveloppe d'Ombre, qui réduit de 50 % le coût en Force de votre prochaine frappe d'Ombre et vous permet de l'utiliser lorsque vous êtes face à votre cible.
Abri d'Ombre : avec cette nouvelle compétence, votre déplacement phasique déploie un abri d'Ombre autour de l'emplacement indiqué. Les personnages situés dans l'abri d'Ombre dispensent 5 % de soins supplémentaires.
Temps ralenti :
maintenant soumis à un délai de réutilisation de 9 secondes (contre 7,5), coûte 20 points de Force (contre 30) et inflige légèrement plus de dégâts.

Infiltration

Les objectifs de la mise à jour 2.0 concernant l'Infiltration sont l'amélioration des dégâts infligés aux cibles seules et l'amélioration des dégâts constants sans nuire aux dégâts en rafale.

Technique d'Ombre et brèche de Force : Avant la mise à jour 2.0, la technique d'Ombre, la stratégie de retrait, la brèche de Force et la faille de sécurité avaient des objectifs contradictoires. La faille de sécurité vous permettait d'utiliser plus vite la brèche de Force, mais vous ne pouviez généralement pas générer 5 stratégies de retrait dans le temps imparti. Dans la mise à jour 2.0, ces compétences ont été modifiées pour fonctionner plus souplement et plus intuitivement. Désormais, la technique d'Ombre n'a plus de délai de réutilisation et inflige beaucoup plus de dégâts. Lorsqu'elle inflige des dégâts, elle confère une brèche d'Ombre (cumulable 3 fois). Les brèches d'Ombre permettent d'utiliser la brèche de Force et augmentent les dégâts qu'elle inflige. Comme précédemment indiqué, la brèche de Force n'a plus de délai de réutilisation. Son utilisation est uniquement limitée par le rythme auquel vous générez les brèches d'Ombre. Au bout de 3 brèches d'Ombre, la brèche de Force devrait frapper aussi fort voire plus fort que jamais.
Ombres tournoyantes : cette compétence requiert désormais que la technique d'Ombre soit activée et se déclenche lors de l'activation de la double attaque, de la frappe d'Ombre, du coup tourbillon, de la frappe rotative et de la frappe clairvoyante.
Bouleversement : cette nouvelle compétence se trouve désormais dans le premier niveau de l'arbre de compétences de l'Infiltration.
Angoisse : cette compétence est passée de l'arbre de compétences de Combat cinétique à celui de l'Infiltration.
Faiblesse imposée : cette nouvelle compétence oblige votre coup de pied rotatif et votre fente basse à déclencher la stratégie d'infiltration avec un délai de réutilisation distinct. Lorsque vous infligez un coup de pied rotatif à une cible, vous êtes sûrs de pouvoir enchaîner avec une frappe d'Ombre puissante.
Ombres prodigieuses : avec cette nouvelle compétence, lorsque la technique d'Ombre est active, la teneur en Force génère immédiatement 3 brèches d'Ombre pour fournir des attaques à la demande. De plus, la sortie de combat réduit grandement le délai de réutilisation de la teneur en Force (60 secondes avec nombre maximum de points) afin que vous puissiez utiliser la teneur en Force dans presque tous les combats auxquels vous participez.
Jugement : cette nouvelle compétence réduit le coût de la frappe rotative et augmente tous les dégâts infligés aux cibles ayant moins de 30 % de santé maximum.
Frappe clairvoyante :
cette compétence a été légèrement modifiée. La frappe clairvoyante confère toujours la clairvoyance à chaque utilisation, mais la clairvoyance n'augmente plus les dégâts infligés par la projection. Au lieu de cela, la clairvoyance confère désormais à la projection 50 % de chances par unité de déclencher automatiquement la technique d'Ombre avec un délai de réutilisation distinct. Cumulable 2 fois. Avec cette modification, l'amplification des dégâts de la projection a été remplacée par les dégâts causés par le déclenchement de la technique d'Ombre, sauf que la technique d'Ombre confère également 1 brèche d'Ombre chaque fois qu'elle se déclenche. Par conséquent, la frappe clairvoyante et la projection vous permettront ensemble de générer rapidement 3 brèches d'Ombre pour émettre rapidement des brèches d'Ombre puissantes.

Équilibre (Ombre)

Avant la mise à jour 2.0, les Ombres spécialisées dans l'Équilibre avaient une longue liste de priorités. Il était assez difficile et fatiguant pour une Ombre de jouer correctement son rôle d'Équilibre. Nous avons voulu profiter de la mise à jour 2.0 pour réévaluer les priorités de l'Équilibre en confiant au joueur une priorité à la fois. Nous sommes conscients que certains joueurs seront déçus d'apprendre que la "rotation" de l'Équilibre a été par conséquent simplifiée, mais leur gameplay existant laissait peu de place au développement (de notre côté) et peu de place à l'erreur (de votre côté).

Dans la mise à jour 2.0, les Ombres spécialisées dans l'Équilibre obtiendront les mêmes résultats avec une liste de pouvoirs et priorités plus fluide et plus simple. Nous aimons pouvoir faire ce genre de modifications car nous avons le temps, mais nous savons également nous arrêter avant de fondamentalement remodeler une spécialisation. Nous ne pensons pas que c'est le cas ici, car l'Équilibre reste quand même un casse-tête, mais nous garderons un œil sur la façon dont vous y jouez et sur vos commentaires. Nous pensons que les modifications effectuées rendront l'Équilibre plus intéressant pour les joueurs auparavant déroutés par sa complexité.

Projection, bouleversement et disciplines jumelles : avant la mise à jour 2.0, la projection n'était guère plus qu'un moyen d'appliquer les disciplines jumelles. Pire encore, le bouleversement faisait partie de l'arbre de compétences de l'Équilibre, ce qui renforçait l'idée que la projection était un bon pouvoir d'Équilibre. Dans la mise à jour 2.0, nous avons supprimé les disciplines jumelles et déplacé le bouleversement dans l'arbre de compétences de l'Infiltration pour proposer une image plus claire. Les Ombres spécialisées dans l'Équilibre ne reposent plus sur la projection pour les dégâts constants, mais ce pouvoir reste parfaitement viable pour attaquer une cible.
Esprit aiguisé et distorsion mentale : maintenant que nous avons supprimé la projection de la liste prioritaire des dégâts constants, les Ombres spécialisées dans l'Équilibre ont beaucoup plus de Force à leur disposition. En gardant cela à l'esprit, nous avons remplacé l'esprit aiguisé par la distorsion mentale, qui augmente la durée de l'écrasement mental.
Stratégie d'infiltration : la stratégie d'infiltration se situe maintenant plus haut dans l'arbre de compétences de l'Infiltration. Auparavant, la stratégie d'infiltration était disponible pour proposer une Ombre entièrement spécialisée dans l'Équilibre, ce que nous n'aurions jamais dû faire. En général, nous n'aimons pas proposer de compétences "accessibles à tous" modifiant le gameplay dans d'autres arbres de compétences parce qu'elles modifient votre gameplay établi après coup. Il n'est à ce titre pas tant question d'équilibre que d'utilisation et de complexité. Dans ce cas précis, ajouter la stratégie d'infiltration à une spécialisation complète dans l'Équilibre était maladroit. Pire encore, ce n'était pas nécessaire. Nous sommes tout à fait capables de proposer la même amplification de dégâts aux joueurs sans leur demander de maîtriser un gameplay supplémentaire. C'est exactement le but de cette modification.
Pensées drainantes : augmente de 9 % tous les soins réguliers infligés (avec le nombre maximum de points). Affecte désormais tous les dégâts réguliers infligés pour que le coupe-Force soit en meilleure synergie avec l'arbre de compétences.
Suppression de Force : applique désormais 15 charges au lieu de 10.
Force en équilibre : affecte désormais jusqu'à 5 cibles au lieu de 3.
Endiguement : la réduction du temps d'activation du soulèvement de Force a été réduite en termes d'efficacité. Auparavant, cette compétence attribuait à l'Équilibre beaucoup de verrouillages supplémentaires dont nous n'étions pas très satisfaits et après l'introduction du déplacement phasique, la capacité de l'Équilibre à fuir et éviter le conflit dépassait les niveaux acceptables. À présent, cette compétence réduit le temps d'activation du soulèvement de Force à 1,5 seconde. L'étourdissement causé par l'interruption prématurée du soulèvement de Force en cas de dégâts n'a pas été modifié.
Force ondulatoire : avec cette nouvelle compétence, lorsque votre technique de Force est déclenchée, vous infligez des dégâts cinétiques supplémentaires après 1 seconde. Les dégâts infligés par ces ondulations de Force restaurent 2 points de Force (avec le nombre maximum de points).
Dénigrement : cette nouvelle compétence augmente les dégâts infligés par la Force en équilibre et tous les effets de dégâts réguliers de 15 % (avec le nombre de points maximum) sur les cibles ayant moins de 30 % de santé maximum.
Défense mentale : cette nouvelle compétence utilitaire réduit de 30 % tous les dégâts subis en cas d'étourdissement. L'Équilibre possède une certaine capacité d'auto-guérison grâce à des effets comme la perspicacité concentrée et la Force en équilibre, mais ces soins ne sont pas à la demande et ne peuvent pas contrer les attaques aux moments clés. Par conséquent, l'Équilibre est particulièrement vulnérable aux attaques lorsqu'il est contrôlé, c'est pourquoi nous avons ajouté la défense mentale pour renforcer la compétence de survie de l'Équilibre dans ce cas.

La mise à jour 2.0 : Repaire d'infâmes malandrins et l'extension numérique : Rise of the Hutt Cartel sont désormais disponibles et contiennent toutes les modifications ci-dessus. Notre objectif reste l'équilibre des classes alors n'hésitez pas à nous faire part de votre avis concernant ces changements. J'espère que les informations que j'ai partagées avec vous aujourd'hui vous ont éclairés sur ce qui a changé et pourquoi. Merci de votre attention !

 

Lothia avec Sinic

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MGG

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