Starwars the Old Republic, la preview

Premières impressions du futur jeu de Bioware

05/05/2011 à 23:48 - Actualités -  8 commentaires

Star Wars the Old republic

La fantastique licence Starwars est probablement l'une des plus gigantesques, et des plus fourre-tout du jeu vidéo. Elle a donné lieu à des bouses sans nom par centaines, mais aussi à de véritables monuments, parmi lesquels Knight of the Old Republic, un RPG solo d'une qualité exceptionnelle, forgé par BioWare en 2003. Lorsqu'on m'a proposé de venir à Londres pour jouer pendant deux jours à une version pré-alpha du MMORPG qui en découle, The Old Republic, j'ai senti comme un grand trouble dans la Force.

 

Éditeur : Lucas Arts
Développeur : BioWare
Date de sortie : Second semestre 2011

J'ai donc eu la chance d'être invité à jouer à une version inachevée (avec de gros panneaux qui recommandent de ne pas s'attarder sur les bugs rencontrés en chemin) de l'un des jeux les plus attendus du moment pour la communauté MMO. Pendant deux jours, une séance d'"immersion", pour explorer deux zones de départ impériales, deux classes de base, quatre classes avancées, une instance, et un battleground PVP, ce qui m'a permis de me forger une idée assez précise de la version finale du jeu.

 

Plusieurs Bothans sont morts pour nous fournir cette information.

J'ai pu me déplacer assez librement sur deux planètes : Hutta et Dromund Kaas. Chaque planète m'avait l'air de faire la taille d'une très grande zone dans un MMORPG, par exemple Désolation des dragons dans WoW:WotLK, mais certainement pas plus. De bas niveau et sans moyen de locomotion, j'ai vite passé mon temps à faire le marathonien d'un bout à l'autre de la jungle marécageuse d'Hutta, dans une végétation très dense qui confère une ambiance oppressante assez réussie (et du coup, assez désagréable) à cette planète poubelle qu'on ne rêve que de quitter. Après une dizaine de niveaux, l'intrigue des quêtes nous conduit vers le spatioport local, qui permet de nous envoler vers la capitale de l'empire Sith, Dromund Kaas. Cette dernière est une sorte de mystérieuse forêt gothique ciselée par la foudre et au milieu de laquelle se dresse une cité très moderne à la gloire des Sith.

Le respect des proportions est bien sûr impossible dans un MMORPG pour des raisons évidentes, et on ne peut pas jeter la pierre dans l'absolu aux designers pour avoir pris quelques libertés avec la taille des planètes et des villes pour le bien du gameplay. Mais quand on voit la taille ridicule de ce qui est censé être la capitale de l'Empire, avec une cantina, 5 immeubles et un temple, on se dit qu'il aurait peut-être été plus intéressant de lancer le jeu avec moins de planètes (17 déjà annoncées) et de s'attarder sur une demi-douzaine à développer à fond. Toutes considérations d'échelle et de vraisemblance mises de côté, les décors jouent leur rôle, renvoyant à des motifs connus de la licence sans se contenter de vulgaires clones de toiles de fond des films.

La planète Hutta, contrôlée par les factions Hutts, seigneurs du crime. La planète Dromund Kaas, capitale de l'Empire Sith.

 

Avant de rentrer dans le détail du gameplay technique (système de combat, de classes, de récompenses...), il me paraît indispensable de décrire la caractéristique principale de SWtOR : la narration.

Rappelons qu'il n'y a encore pas si longtemps, même à l'ouest de la Corée, il était tout à fait admis de passer 2 mois à tuer en boucle des mobs pour monter niveau max. Des jeux mythiques comme EverQuest, T4C ou Dark Age of Camelot étaient pour ainsi dire sans quêtes, ou alors avec quelques quêtes exceptionnelles et tout à fait à part. Depuis, les standards ont changé, et n'importe quel joueur de WoW ou de Rift considère comme normal (et indispensable) qu'on puisse monter son perso en suivant naturellement l'enchaînement des quêtes, aussi basiques qu'elles soient, de la livraison de la fameuse cargaison de <Insérez ici n'importe quel nom commun> à l'anéantissement systématique des laquais de <Insérez ici n'importe quel nom propre>.

De ce point de vue, par rapport aux standards, même les plus exigeants, SWtOR est révolutionnaire - n'ayons pas peur des mots. Le levelling est entièrement porté par les quêtes. La scénarisation est très riche et motivante : ce n'est pas du Shakespeare, mais on sent un vrai effort des scénaristes pour bien emballer le jeu. On finira toujours par aller bash du mob et porter des paquets, mais attention, ce sera au coeur d'une intrigue politique majeure lourde de conséquences sur l'équilibre des forces galactiques...

De fait, chaque classe semble disposer d'une série de quêtes bien distincte. Si certains éléments sont communs à plusieurs classes, les motivations profondes du personnage principal seront très liées à sa classe et à ses choix : l'Agent impérial n'est sur Hutta que pour y accomplir une mission alors que le Chasseur de prime y vagabonde à la recherche d'un peu plus d'oseille. Tout ceci est mis en place par un système de phasing assez rebutant au premier abord, car certaines zones sont carrément réservées à certaines classes, de façon assez peu subtile (du genre un gros mur rouge qui empêche de traverser un couloir avec un message d'erreur "Votre classe n'est pas autorisée à passer"). On s'y habitue assez vite, et le procédé n'est pas plus artificiel que tout l'attirail technique des RPG, des jets de compétences aux niveaux en passant par les points d'armure.

Les dialogues sont l'élément le plus impressionnant de la machinerie des quêtes de SWtOR. Le plus frappant, c'est qu'ils sont entièrement doublés. Oui, le moindre petit bout de dialogue de quête est doublé, et il n'y a pas d'arnaque là dessus. Pour ce que j'en ai entendu, le doublage est même excellent, très synchrone avec les mouvements par ailleurs très réalistes des personnages, et les développeurs nous promettent une utilisation avisée des possibilités offertes par le doublage en termes scénaristiques. Par exemple, tous les officiers de l'Empire s'expriment avec un accent britannique, de même que l'Agent impérial lorsqu'il n'est pas sous couverture. En revanche, en territoire ennemi, il s'exprime avec un accent américain pour dissimuler son identité... Seul bémol, qui risque de n'être pas des moindres : on peut tourner le problème dans le sens qu'on veut, doubler toutes les quêtes demande un travail titanesque, et à travail (ou budget) égal, des quêtes doublées seront nécessairement (beaucoup) moins nombreuses. Reste à voir s'il y en aura tout de même suffisamment.

Outre le doublage, il est à noter qu'il s'agit véritablement de conversations, et pas simplement du modèle "cliquer - lire (vaguement) - accepter". Lorsqu'on clique sur un PNJ, on quitte le mode troisième personne pour passer en mode "dialogue". Le ou les PNJ présents s'expriment, et le joueur est invité à répondre parmi plusieurs choix possibles. Et les choix ne sont pas toujours cosmétiques. Par exemple, une femme nous embauche pour chasser son ancien mari. Arrivé devant ledit mari, plusieurs possibilités s'offrent à nous : l'effrayer, le payer, lui expliquer calmement la situation, le tuer, ou l'ignorer. On imagine naturellement que les conséquences sont très variées, et affectent, entre autres choses, le niveau de réputation auprès de certaines factions, le karma (un basique bon / neutre / méchant), et l'amitié ou l'hostilité de certains personnages secondaires qui pourront se décider de se joindre à vous ou de vous laisser vous débrouiller tout seul en fonction de vos réactions.

 

Companion Cube

Ces personnages secondaires sont l'une des originalités de SWtOR par rapport aux autres MMORPG, bien qu'ils soient dans la tradition de RPG solo comme Dragon Age: Origins. Rencontrés au cours de l'histoire, ils se joindront à vous pour des motivations qui sont les leurs (pour l'argent, parce qu'ils n'aiment trop non plus ce type que vous voulez descendre, ou parce qu'ils vous trouvent très beau). Outre l'interaction scénaristique que vous aurez avec eux, ils vous aideront au combat à la manière des mercenaires de Diablo 2. Ils disposent de leurs compétences propres, vous pouvez améliorer leur équipement et leur donner des consignes tactiques basiques. Ils pourront également vous aider dans certains crafts en allant récolter des composants, ou s'occuper pour vous de retourner à la ville la plus proche pour y vendre du matériel inutile. Enfin, l'une des choses les plus étranges que j'ai trouvées à SWtOR est la possibilité (fortement encouragée) d'entretenir une romance avec ce compagnon (masculin ou féminin). Si c'est devenu un lieu commun des RPG solos, cela prend vite un tour vraiment bizarre dans un contexte multijoueur. Une expérience vraiment troublante, d'autant plus quand on se rend bien compte que les autres joueurs ont exactement le même compagnon. Les fans de roleplay vont hurler.

 

bandeau PC Millenium
Commentaires :
  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

angelounetdu62

30/07/2011 à 11h47

Salut le sujet date un peu mais faut arrêter de comparer tout les mmorpg a wow.Chaque mmorpg a ces avantages et ces inconvéniants.

Tenebre

16/05/2011 à 19h44

bonjour,

Le plus va etre de choisir son affiliation ;)


PS: j'espère qu'une seule chose, que les joueurs 'jouent". Je sorts de Rift totalement déçu par cette nouvelle mentalité des joueurs ou leur seule préoccupation est le dps quitte à faire n'importe quoi, surtout en PvP.

pioupiouthebad

08/05/2011 à 13h50

pour moi l'aspect principale c'est le gameplay, et je ne comprends pas comment on y joue:
c'est avec des touches de techniques comme dans wow ? si oui je suis super curieux de savoir comment c'est mis en place parce que je vois pas comment un type qui va te taper avec son sabre laser va pouvoir avoir un gameplay varié comme dans wow.

Melki

06/05/2011 à 12h46

en meme temps phoenix on peu pas dire que t'as tester les meilleurs mmos

<<<Phoenix>>>

06/05/2011 à 11h14

Pour ma part, c'est fini les expériences avec d'autres MMO que WOW ... j'ai donné leur chance à Final Fantasy XIV et DC Universe Online et j'ai été doublement déçu ; DC Universe Online a le potentiel mais il manque un principe qui permettent de scotcher les joueurs au jeu et a leur donner envie de s'y investir comme dans WOW, ce qui fait que les serveurs soient totalement vides aujourd'hui ... C'est bien dommage.

Escu

06/05/2011 à 10h11

Très intéressant et particulièrement objectif.
La preview m'a semblé exhaustive même si j'aurais peut être aimé quelques vidéos illégales pour apprécier davantage les dires de l'auteur.
Toutefois mon intérêt va grandissant avec le temps pour ce jeu, qui même s'il n'assure pas son côté mmo, trouvera sa place dans ma ludothèque au rayon "kotor-like".
Une dernière question : qu'en est-il du scénario justement ? Les clichés semblent évités comme l'auteur l'a souligné et l'atmosphère respectée. Mais le respect de la période, c'est à dire purement de la narration de l'univers étendu ?

Sozy

06/05/2011 à 08h47

Preview sympathique en effet.

J'espère avoir accès à la bêta de ce jeu, qui pourrait me réconcilier avec les mmo. qu'il soit casual ou pas, je suis vraiment curieux.

Zephimir

06/05/2011 à 02h27

Quelle preview naze avec un humour a 2 balles digne d'Elie Semoun, nul nul et nul !
Joke, joli taff :)