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SWTOR : modification des classes 2.0

SWTOR : modification des classes 2.0
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Avec la sortie de la 2.0 de Star Wars The Old Republic, des changements ont été faits sur toutes les classes. Le blog officiel de Bioware offre une mise au point précise et détaillée de chacune d'entre elles. La première à subir cette dissection est l'agent impérial.

SWTOR : modification des classes 2.0

Avec la sortie de la 2.0 de Star Wars The Old Republic, des changements ont été faits sur toutes les classes. Le blog officiel de Bioware offre une mise au point précise et détaillée de chacune d'entre elles. La première à subir cette dissection est l'agent impérial.

Star Wars The Old Republic Agent impérial

Le plus important dans les modifications des classes, ce sont les changements liés directement aux combats. La première modification, qui va énormément changer son déroulement, porte sur l'alacrité. Dorénavant, grâce à cette caractéristique, l'agent impérial pourra régénérer plus vite ses ressources pour utiliser ces techniques. Même ces compétences instantanées seront plus rapidement disponibles.

Les DDT, les boucliers et la précision ont aussi été augmentés afin d'amener plus de puissance à la spécialisation DPS.

Du point de vue des techniques, l'évasion améliorée a aussi été augmentée en permettant de clean tous les debuff. Elle a été rendue disponible pour tous les agents impériaux, quelque soit leur spécialisation.

Tous les détails concernant les techniques de chaque spécialisation sont sur le blog officiel. Profitez-en bien et en espérant que ces modifications vous apportent plus de plaisir dans le jeu.

 Blog des développeurs  sur Modification de la classe Agent impérial (Source)

 

Bonjour à tous. Je m'appelle Austin Peckenpaugh et je suis responsable de la conception de Star Wars™: The Old Republic™, chargé du design des classes et des systèmes de combat. Je vais vous en apprendre un peu plus sur les modifications apportées à la classe Agent impérial dans la mise à jour 2.0.

Je vais évoquer les récentes modifications des classes dans The Old Republic™. Mais cette fois-ci, j'irai un peu plus loin en me concentrant sur une classe à la fois (pour les deux factions). Si je n'ai pas encore traité votre classe, ne vous inquiétez pas : je m'en chargerai dans les jours qui viennent.

Systèmes de combat

Amélioration de l'alacrité : l'un des principaux changements apportés aux systèmes de combat concerne le fonctionnement de l'alacrité. Avant cette mise à jour, l'alacrité apportait une compensation à certaines classes, mais restait quasi inutile pour d'autres. Plus vous attaquiez vite, plus vous utilisiez de ressources, et cela ne fonctionnait que si vous aviez des pouvoirs de canalisation ou des pouvoirs avec un temps d'activation.

Désormais, l'alacrité augmente la vitesse d'activation de tous les pouvoirs, même instantanés. Nous n'avons pas seulement réduit le délai de réutilisation global : si vous activez un pouvoir plus rapidement, son animation apparaîtra plus rapidement également. Certaines attaques auront ainsi l'air vraiment cool. De plus, l'alacrité augmente parallèlement la vitesse de régénération des ressources, ce qui vous aide à les reconstruire plus rapidement quand vous les dépensez plus vite. Avoir plus d'alacrité est maintenant une bonne chose dans tous les cas.

Amélioration des DDT : nous avons changé la façon dont nous évaluons les dégâts dans le temps. Donc, cela devrait coûter moins cher de prolonger vos DDT et de les utiliser plusieurs fois.

Amélioration des boucliers : nous avons changé la façon dont fonctionnent les boucliers pour leur permettre d'absorber les dégâts cinétiques et énergétiques quel que soit leur type (mêlée, à distance, Force, techno, peu importe). Ceci augmente de façon significative l'importance des boucliers, et le jeu a été rééquilibré pour compenser cet ajustement.

Précision : dans la mise à jour 2.0, tous les ennemis de niveau élite (étoile or) ou plus ont davantage de chances de se défendre contre les attaques techno ou de Force. En conséquence, l'index de précision joue un rôle central dans l'optimisation de la constance des dégâts infligés aux boss lors des combats. Auparavant, l'index de précision était valorisé très différemment selon la classe (ou selon la spécialisation) et, même si des différences existent toujours, elles ont été largement réduites. En pratique, tous les joueurs ayant pour rôle d'infliger des dégâts trouveront que l'index de précision est bien plus utile qu'avant.
 

Agent impérial

Évasion améliorée (pouvoir de base) : l'évasion dissipe désormais tous les effets hostiles annulables pour tous les Agents impériaux, y compris le Tireur d'élite. Auparavant, ce pouvoir était réservé aux Agents secrets, mais nous l'avons ajouté aux effets de base de l'évasion pour que les Tireurs d'élite puissent également en bénéficier.


Tireur d'élite

  • Guetteur : désormais, quand les Tireurs d'élite se mettent à couvert, ils cumulent de la détection de furtivité. Cet effet dure 30 secondes et est cumulable 30 fois. Chaque cumul augmente la détection de furtivité d'un niveau. Cet effet prend fin quand vous n'êtes plus à couvert. Nous souhaitons que les Tireurs d'élite se sentent "maîtres de la zone", en particulier s'ils sont en planque depuis un moment. Les personnages furtifs peuvent toujours surprendre les Tireurs d'élite en les approchant par derrière mais un Tireur d'élite bien installé devient un guetteur aguerri, même contre les personnages à la furtivité involontaire.
     
  • Ciblage avancé amélioré : ce pouvoir n'augmentait que la portée des attaques de fusil. Désormais, la portée de tous les pouvoirs importants a été augmentée jusqu'à 35 mètres.
     
  • Bouclier balistique amélioré : dure maintenant 20 secondes (au lieu de 15) et ne requiert plus de se mettre à couvert. Vous pouvez déployer le bouclier balistique là où vous vous trouvez et vous déplacer ensuite librement.
     
  • Fuite à couvert (nouveau pouvoir) : avec ce pouvoir, le Tireur d'élite effectue une roulade sur 18 mètres et atterrit derrière un bouclier mobile. En roulade, il ne peut pas être touché ni affecté par les effets affectant les déplacements. Délai de réutilisation de 20 secondes.
     

Vous trouverez ci-dessous des modifications supplémentaires apportées à l'arbre de compétences du Tireur d'élite. N'oubliez pas qu'il ne s'agit que des points les plus importants etque d'autres compétences, non mentionnées ici, ont également été modifiées.
 

Tir à distance

L'alacrité est une statistique qui aurait dû profiter au Tir à distance, mais en plus des défauts de son ancien mode de fonctionnement, atteindre certains niveaux d'alacrité pouvait vous forcer à devoir patienter pendant le délai de réutilisation de la continuité. Maintenant que l'alacrité est devenue une statistique utile pour les Tireurs d'élite, et en particulier pour le Tir à distance, il est essentiel pour nous de nous assurer que la continuité fonctionne correctement à tous les niveaux d'alacrité.

  • Continuité : coûte désormais 5 points d'énergie et devient disponible après avoir terminé une série de tirs.
     
  • Contrôle du recul : cette compétence a été modifiée. Désormais, elle augmente la vitesse de canalisation et de tir de la série de tirs de 15 % par point (30 % quand elle est au maximum). De plus, le délai de réutilisation de la continuité est interrompu lorsque vous utilisez deux fois de suite le tir embusqué ou une fois la mise à terre ou l'embuscade, ainsi que lorsque vous terminez une série de tirs. La continuité est par conséquent disponible quand vous le souhaitez et vous pouvez l'utiliser plus souvent. La disponibilité de la continuité étant désormais liée à votre gameplay (et non à son délai de réutilisation), la rotation du Tir à distance est à son maximum à tous les niveaux de l'alacrité.
     
  • Volée de sniper : nous avons amélioré ce pouvoir de trois façons pour en faire un pouvoir caractéristique du Tir à distance. Tout d'abord, l'alacrité qu'il confère est maintenant très utile. Ensuite, puisque la série de tirs a été améliorée, interrompre son délai de réutilisation est encore plus utile. Et enfin, la volée de sniper dure maintenant 15 secondes (au lieu de 10).
     
  • À l'abri : quand le retranchement cesse, vous activez "À l'abri", qui augmente de 50 % votre vitesse de déplacement et vous confère l'immunité contre les effets affectant les déplacements pendant 6 secondes.
     
  • Bunker portable : augmente la durée du retranchement et, quand vous effectuez une roulade avec la fuite à couvert, vous atterrissez derrière un bouclier mobile avec quelques secondes de retranchement. Quand le retranchement cesse, vous bénéficiez également de la compétence "À l'abri" si vous la possédez.

     

Ingénierie

Nous aimons le fait que l'Ingénierie a un rôle de niche intéressant dans le domaine des dégâts avec zone d'effet, mais nous voulons vous prouver qu'elle peut infliger des dégâts importants sur une cible unique. Pour ce faire, nous avons facilité la visée sur une seule cible en libérant la sonde interrogatoire. Nous avons également réduit le délai entre les composants du combo sonde explosive -> bombes à fragmentation -> série de tirs.

  • Sonde interrogatoire : la sonde interrogatoire ne possède plus de délai de réutilisation mais ne peut être active que sur un ennemi à la fois (l'appliquer à une deuxième cible libère la première cible). Elle coûte également moins d'énergie et donne à l'Ingénierie la possibilité de changer de cible plus facilement pour un meilleur équilibre avec la sonde plasma et la décharge électromagnétique.
     
  • Décharge électromagnétique : ce pouvoir ne requiert plus de cible ni l'activation d'une sonde interrogatoire. Il se déclenche maintenant sur vous et interrompt le délai de réutilisation de la sonde bouclier, de la sonde d'adrénaline, de la fuite à couvert et du retranchement.
     
  • Chargement auto impérial : réduit le délai de réutilisation et le coût énergétique de la sonde explosive et de la série de tirs. Ces pouvoirs sont très importants pour que l'Ingénierie inflige des dégâts compétitifs et constants, et c'est le but que nous souhaitions atteindre en priorité.
     
  • Canon lourd électromagnétique électrifié et explosion électrifiée : le canon lourd électromagnétique électrifié est désormais une compétence à 1 point avec un effet légèrement réduit. L'explosion électrifiée est une nouvelle compétence à 2 points qui confère au tir embusqué et au tir surchargé 50 % de chances par point d'infliger une unité d'effet du canon lourd électromagnétique électrifié à la cible. Ceci améliore les dégâts constants et aide également le Tireur d'élite à sortir de sa couverture et à courir. De plus, cela s'associe bien avec la poursuite préméditée, qui était auparavant une compétence peu utile.
     
  • Bombes à fragmentation : réduisent la fréquence maximale à laquelle les bombes peuvent être activées.
     
  • Bombes à mitraille : avec cette nouvelle compétence, quand vous activez à la fuite à couvert, vous lâchez plusieurs bombes derrière vous qui explosent quelques instants plus tard, infligeant des dégâts à tous ceux qui se trouvent dans cette zone. Vous faites d'une pierre deux coups : vous vous échappez et vous préparez une surprise !
     
  • Régulateurs décisifs : cette compétence a été modifiée pour être plus utile. Maintenant, pendant que vous restez à couvert, vous restaurez un certain pourcentage de votre santé toutes les 3 secondes.


Fatalité (Tireur d'élite)

La Fatalité inflige de lourds dégâts constants et fiables mais nous avons quand même ajouté du gameplay pour apporter un peu de piment.

  • Régulateurs de toxiques : grâce à ce pouvoir, vos effets de dégâts réguliers, comme la grenade flash, ne se déclenchent pas sur les cibles affectées par vos effets de sommeil. Auparavant, la grenade flash était très difficile à utiliser avec la Fatalité à cause des DDT. Même si nous acceptons le fait que différentes spécialisations mettent en valeur différents pouvoirs, le manque de fiabilité de la grenade flash diminuait vraiment la possibilité pour les spécialistes en Fatalité de fuir un ou plusieurs attaquants. Cette modification change la donne : vous pouvez attaquer des cibles endormies sans avoir peur de les réveiller.
     
  • Mise à terre mortelle : infliger des dégâts avec l'abattage peut annuler le délai de réutilisation de la mise à terre et vous permet d'utiliser votre prochaine mise à terre sur une cible quel que soit son niveau de santé.
     
  • Grenade corrosive et fléchette corrosive : l'utilisation de ces pouvoirs coûte désormais beaucoup moins d'énergie et la grenade corrosive n'a plus de délai de réutilisation. 
     
  • Mine corrosive : lorsque vous activez la fuite à couvert, vous faites exploser une mine corrosive derrière vous qui remplit la zone de gaz toxique, inflige des dégâts aux ennemis qui s'y trouvent et les ralentit.
     


Agent secret

  • Entraînement à l'évitement : ce pouvoir passif a été supprimé et ses effets ont été intégrés à l'évasion par défaut (l'évasion dissipe tous les effets hostiles annulables).
     
  • Stim amplifié amélioré : nous n'aimions pas trop le fait que le stim amplifié ne soit qu'un pouvoir de maintenance. Après sa désactivation, la situation empire et il n'y a aucun intérêt à le surveiller. Nous avons transformé le stim amplifié en un pouvoir actif avec un délai de réutilisation de 2 minutes. Quand il est activé, vous gagnez un avantage tactique à la demande et 15 secondes d'augmentation de 10 % de l'alacrité. Comme indiqué précédemment, l'alacrité réduit maintenant le temps d'activation de tous les pouvoirs, y compris les pouvoirs instantanés, et accélère la régénération de ressources. Le stim amplifié est toujours utilisable grâce au délai de réutilisation global.

  • Préparation : ce nouveau pouvoir passif augmente la vitesse de régénération de votre énergie. Il remplace efficacement les effets du stim amplifié.

  • Infusion de kolto améliorée : auparavant, l'utilisation de l'infusion de kolto avec la sonde médicale était plutôt complexe. L'infusion de kolto a été modifiée pour que son usage soit plus évident. Elle restaure désormais une bonne partie de la santé au moment de son déclenchement puis une autre partie pendant 9 secondes. Elle requiert et utilise un avantage tactique et constitue un outil de guérison vraiment supérieur à la sonde chirurgicale, mais possède un temps d'activation, un coût en ressources et un délai de réutilisation.

  • Avantage tactique : le "rire d'activation" de l'avantage tactique est de retour mais nous avons réduit sa fréquence. Maintenant, cet effet sonore ne se déclenche que quand vous n'aviez pas d'avantage tactique auparavant (il ne se déclenche pas quand l'avantage tactique se cumule).

  • Infiltration améliorée : ce pouvoir a été modifié légèrement pour le rendre plus simple à utiliser et plus intuitif. Maintenant, l'Agent secret doit être en furtivité pour utiliser l'infiltration, qui rend toujours furtifs les membres du groupe situés à proximité. L'infiltration permet à l'Agent secret et à ces autres joueurs d'utiliser des pouvoirs comme le black-out ou "En cachette". De plus, nous avons ajouté un périmètre visible à l'infiltration qui montre la zone d'effet de la furtivité autour de l'Agent secret. Enfin, l'infiltration réduit de 15 % (au lieu de 30 %) la vitesse de déplacement de tous les membres du groupe qu'elle affecte.

  • Exfiltration (nouveau pouvoir) : vous effectuez une roulade avant sur 12 mètres, ou 6 mètres si vous êtes ralenti. En roulade, vos chances d'éviter les attaques en mêlée et à distance augmentent. N'interrompt pas la furtivité. Ne peut être utilisé quand vous êtes immobilisé. Ce pouvoir coûte 25 points d'énergie et n'a pas de délai de réutilisation. L'exfiltration devrait être utile pour vous rapprocher ou vous éloigner et elle est très amusante à utiliser.

Vous trouverez ci-dessous des modifications supplémentaires apportées à l'arbre de compétences de l'Agent secret. Bien d'autres compétences, non mentionnées ici, ont également été modifiées, mais ne sont listées ici que les plus importantes.


Médecine

Ce qu'on voulait vraiment changer dans la Médecine, c'était ses options. La spécialisation Médecine a toujours été à la hauteur dans son domaine mais quelques-uns de ses très bons pouvoirs ont mis d'autres options dans l'ombre alors que l'éventail de ses pouvoirs devrait être complémentaire. Ceci donne l'impression que les Agents secrets spécialisés en Médecine ont un rôle réduit, très limité.

  • Infusion de kolto : comme indiqué précédemment, l'infusion de kolto a été modifiée pour que ses usages soit plus évidents. Elle devrait refaire son entrée dans votre arsenal de guérisseur.

  • Médicaments durables : cette nouvelle compétence augmente la durée de la nanotechnologie de récupération, les soins apportés par la nanotechnologie de récupération ou la sonde de kolto, et réduit le coût énergétique de la sonde de kolto. Vous allez dépenser moins d'énergie pour maintenir la sonde de kolto et en avoir plus pour utiliser d'autres pouvoirs.

  • Ingénierie médicale : cette compétence a été modifiée pour que les déclenchements de l'infusion de kolto, de la sonde de kolto et de la nanotechnologie de récupération aient tous une chance de conférer l'avantage tactique. Ceci devrait faire en sorte que toutes les compétences soient utiles et que le gain d'avantage tactique soit plus fiable.

  • Chirurgie surprise : nous voulions vraiment ajouter du gameplay dans l'utilisation de la furtivité en tant qu'Agent secret spécialisé dans la Médecine, donc nous avons ajouté cette nouvelle compétence. Quand vous quittez le mode furtif, vous cumulez un avantage tactique par point (2 cumuls quand vous êtes au maximum).

  • Nanotechnologie de récupération : la Médecine devrait permettre une meilleure gestion des ressources (énergie et avantage tactique) dans la mise à jour 2.0 et ceci donnera aux Agents secrets spécialisés dans la Médecine plus d'occasions d'utiliser la nanotechnologie de récupération.

  • Exfiltration : même si les Agents secret spécialisés en Médecine ont toujours été doués pour guérir rapidement, ils passent tant de temps à courir d'un blessé à l'autre qu'il ne leur en reste pas beaucoup pour faire autre chose. Avec l'exfiltration, il est désormais possible de prendre facilement de la distance pour avoir le temps et la place d'utiliser plus de compétences de guérison.

 

Dissimulation

  • Frappe collatérale et opportunité tactique : le délai de la frappe collatérale a été supprimé et un délai a été ajouté à l'opportunité tactique. Ceci préserve efficacement la fréquence à laquelle l'avantage tactique peut être regagné avec cet effet sans limiter le nombre de fois où la frappe collatérale atteint votre cible.

  • Toxémie : cette compétence a été modifiée. Maintenant, en plus d'augmenter les dégâts infligés par la lacération et la frappe collatérale, quand la frappe collatérale inflige des dégâts à l'ennemi, vous récupérez immédiatement 5 points d'énergie par point (10 quand vous êtes au maximum).

  • Flanquement : nouvelle compétence à 2 points. Si vous êtes au maximum de cette compétence, le poignard dans le dos ne vous coûte pas d'énergie.

  • Lacération : ce pouvoir coûte maintenant plus d'énergie et inflige plus de dégâts. S'ils l'associent aux modifications ci-dessus, les Agents secrets spécialisés dans la Dissimulation devraient pouvoir infliger des dégâts plus fiables et plus durables.

  • Agent de l'ombre d'élite : cette compétence utilitaire réduit le coût en énergie de l'exfiltration et lui confère une chance de déclencher 1 seconde d'évasion, ce qui vous rend impossible à atteindre avec des attaques en mêlée ou à distance et dissipe tous les effets hostiles annulables.

 

Fatalité (Agent secret)

  • Régulateurs de toxiques : grâce à ce pouvoir, vos effets de dégâts réguliers, comme la grenade flash ou la fléchette soporifique, ne se déclenchent pas sur les cibles affectées par vos effets de sommeil. Auparavant, la grenade flash était très difficile à utiliser avec la Fatalité à cause des DDT. Même si nous acceptons le fait que différentes spécialisations mettent en valeur différents pouvoirs, le manque de fiabilité de la grenade flash diminuait vraiment la possibilité pour les spécialistes en Fatalité de fuir un ou plusieurs attaquants. Cette modification change la donne : vous pouvez attaquer des cibles endormies sans avoir peur de les réveiller.

  • Fatalité : la taillade a une chance de déclencher la fatalité, qui permet à votre prochain abattage de conférer à nouveau un avantage tactique et supprime son coût en énergie. 

  • Grenade corrosive et fléchette corrosive : l'utilisation de ces pouvoirs coûte désormais beaucoup moins d'énergie et la grenade corrosive n'a plus de délai de réutilisation.

  • Kolto accéléré : quand vous déclenchez l'exfiltration, vous avez une chance d'activer le kolto accéléré, qui active instantanément votre prochaine infusion de kolto. Cette dernière ne coûte pas d'énergie et ne nécessite ni ne consomme aucun avantage tactique.

La mise à jour 2.0 : Repaire d'infâmes malandrins et l'extension numérique : Rise of the Hutt Cartel sont désormais disponibles et contiennent toutes les modifications ci-dessus. Notre objectif reste l'équilibre des classes, alors n'hésitez pas à nous faire part de votre avis concernant ces changements. J'espère que les informations que j'ai partagées avec vous aujourd'hui vous ont éclairés sur ce qui a changé et pourquoi. Merci de votre attention ! 

Lothia, Sinic & CodeSqual

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