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SWTOR : Nouveautés à venir

SWTOR : Nouveautés à venir
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Comme la semaine dernière, Bioware a publié les questions-réponses échangées avec la communauté. Le studio canadien aura finalement apporté 12 réponses au lieu des dix initialement prévues.Pour cette seconde édition plusieurs sujets ont été abordés.

SWTOR : Nouveautés à venir - 19/2/2012

SWTOR : Messages de Bioware

Comme la semaine dernière, Bioware a publié les questions-réponses échangées avec la communauté. Le studio canadien aura finalement apporté 12 réponses au lieu des dix initialement prévues.

Pour cette seconde édition plusieurs sujets ont été abordés : évènements serveurs spéciaux, la commande /roll, l'affichage de l'équipement du partenaire, l'affichage de la capuche pour les utilisateurs de la Force, l'amélioration du marché galactique, les applications pour smartphones et tablettes, les bonus d'ensemble des objets, les bulles de dialogues, la philosophie de Bioware concernant le heal, les provocations / taunts, les absences en zone de guerre et l'équilibrage de la difficulté des deux modes de raid.

 

Bioware sur Questions-réponses de la communauté - 17 février 2012 (Source)


C’est de nouveau le moment des questions/réponses ! La semaine dernière nous vous avons demandé de nous poser vos questions et cette semaine, nous avons quelques réponses. Une fois de plus, nous avions prévu de répondre à 10 questions, mais en fin de compte, nous avons obtenus des réponses à 12 questions de la part de divers membres de l’équipe. Veuillez noter que, dans certains cas, nous avons combiné plusieurs questions en une seule et que nous avons édité certaines questions pour des raisons de clarté.

Nous avons ouvert un sujet officiel pour le Q/R de la semaine prochaine qui restera ouvert jusqu’à 21H00 CET le 21 février (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous appréciez les réponses ci-dessous. Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet.


DarthBelkar: Pouvons-nous nous attendre à des événements serveurs spéciaux ?

Daniel Erickson: Oui ! Attendez-vous à ce qu’ils correspondent à l’univers et au cadre du jeu, à ce qu’ils impliquent une certaine part de découverte et à ce qu’ils offrent des récompenses spéciales, qui seront disponibles un jour puis disparaîtront à jamais. Et attendez-vous à ça bientôt.

 

Darthinfimus: Pensez-vous implémenter une commande /roll ou /random qui pourrait être utilisée dans les situations de maître du butin ?

Damion Schubert: Lanceurs de dés du monde entier réjouissez-vous ! /roll a déjà été implémenté sur nos serveurs de développement et devrait être disponible pour tous très bientôt (dans une mise à jour hebdomadaire à venir).

 

Relayinabox: Prévoyez-vous d’implémenter une option pour afficher ou non l’équipement crânien du partenaire ?

Damion Schubert: Oui, c’est prévu. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2 mais nous y travaillons actuellement.

 

NiklasWB: Quand sera-t-il possible pour les personnages utilisant la Force de choisir s’ils souhaitent mettre ou ne pas mettre leur capuche ?

Damion Schubert: Nous travaillons à ceci en ce moment. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2, mais ça devrait être fait dans la mise à jour majeure suivante. Et oui, nous étendrons également cette fonctionnalité aux partenaires utilisant la Force.

 

ehlnofey: Des changements/des améliorations seront-ils apportés au système de Réseau d’Echange Galactique et quand ceux-ci seront-ils implémentés ?

Damion Schubert: Nous savons que le Réseau d’Echange Galactique a besoin de beaucoup d’amour et nous travaillons actuellement à l’améliorer. Gardez l’oeil ouvert pour en savoir plus !

 

GnovaD: Est-il prévu d’intégrer des applications mobiles au jeu ? Par exemple, l’utilisation de téléphones portables/de tablettes pour envoyer des partenaires en mission lorsque l’on n’est pas en jeu.

Damion Schubert: Disons simplement que ça a toujours été l’un de mes rêves pour les compétences d’équipage ; c’est presque comme si la manière dont elles fonctionnent avait été créée spécialement pour pouvoir faire ça, n’est-ce pas ? Bonne nouvelle, parfois les rêves deviennent réalité ! La mauvaise nouvelle c’est que je n’ai par contre pas de date à vous communiquer, étant donné qu’il s’agit d’un effort technique considérable.

 

Bobonar: Pourrons-nous prendre les modifications de nos ensembles d’équipement JcJ de fin de jeu et les mettre dans des ensembles d’équipement que nous préférons (au niveau de l’apparence) et garder les bonus ?

Emmanuel Lusinchi: Oui, le bonus d’ensemble sera lié aux modifications d’armure qui fonctionnent exactement comme les autres modifications, à part qu’elles ne peuvent être utilisées qu’avec certains types d’objet, comme l’équipement de poitrine ou les bottes. Donc, par exemple, le bonus d’ensemble d’un équipement de poitrine peut être déplacé vers un autre équipement de poitrine, et le bonus d’ensemble d’un casque peut être déplacé vers un autre casque.

Cela signifie que le joueur peut déplacer le bonus d’ensemble d’un objet à un autre. Cependant, il y aura quelques limitations, prévues pour garder intacte l’intégrité des objets de fin de jeu.

 

HollowPoint: Il y a eu beaucoup de demandes dans la communauté au niveau des bulles de dialogue et plus particulièrement avec une option donnant la possibilité de les activer ou de les désactiver pour ceux qui ne les voudraient pas. Est-ce qu’un système de bulles de dialogue est prévu ? Si oui, quand pouvons-nous nous attendre à ce qu’il soit implémenté ?

Damion Schubert: Il est sur la liste. Nous avons beaucoup de rôlistes actifs dans l’équipe de développement et les bulles de dialogue ont toujours été importantes pour nous. En fait, nous avions des bulles de dialogue en bêta, mais notre implémentation a malheureusement causé de sérieux problèmes de performance qui gênaient vraiment dans des certains endroits, comme les zones de guerre ou la flotte par exemple. Elles seront là bientôt, mais en termes de priorités, l’équipe d’interface d’utilisateur se concentre d’abord sur la personnalisation de l’interface d’utilisateur. J’aurais une meilleure idée du délai une fois que ceci sera fait. Et oui, pour les gens qui les détestent, quand nous les ferons, il sera possible de choisir de les activer ou de les désactiver.

 

RuQu: Pouvez-vous nous donner quelques détails sur la philosophie concernant le design des classes de soigneurs ? Les sorts à effet de zone du commando et du malfrat ne s’adaptent pas à la taille du groupe à cause du nombre maximum de joueurs qu’ils peuvent affecter. Ne sont-ils pas censés remplir le rôle de soigneur de raid ? Les malfrats peuvent être très efficaces, mais n’ont pas les bons outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps.

Pour résumer, quelle était l’intention au niveau du design pour chacun des soigneurs et était-il prévu qu’ils soient équilibrés afin que n’importe quelle combinaison soit compétitive lors des opérations, ou au contraire est-ce qu’une certaine composition est attendue ?

Georg Zoeller: Notre parti pris est que toutes les spécialisations entièrement orientées vers le soin soient viables pour tout type de contenu, ce qui est le cas, même pour les opérations à 16 joueurs. Nos propres joueurs n’ont pas de problèmes à terminer n’importe quel contenu du jeu, à tous les niveaux de difficulté et avec n’importe quelle spécialisation de soin. Les données du jeu montrent que les opérations, de toutes tailles, sont menées avec succès avec des soigneurs commandos et malfrats. Il est prévu que certains boss d’opération créent plus de challenge pour certains types de soigneurs (ceci en raison par exemple, des nécessité de mobilité), mais en général, tous les types de soigneurs peuvent soigner n’importe quelle opération et zone litigieuse du jeu (maintenant et pour le contenu à venir).

A propos de votre question concernant les soins à effet de zone qui ne s’adaptent pas à la taille du groupe, sachez qu’aucun soin de n’importe quelle classe ne s’adapte à la taille du groupe. Les soins à effet de zone les plus puissants du jeu (Salut/Revivification) affectent jusqu’à huit joueurs, mais ne s’adaptent pas selon la taille du groupe. Ces pouvoirs coûtent cher, requièrent un temps d’activation et nécessitent que les cibles se tiennent dans une zone localisée pendant 10 secondes pour recevoir l’intégralité du bénéfice de soin. Nous prévoyons d’améliorer la performance générale des soins à effet de zone du mercenaire/commando dans la prochaine mise à jour majeure (1.2) en augmentant le nombre de cibles affectées par Missile de Kolto/Bombe de Kolto.

En ce qui concerne le fait que les malfrats n’aient pas d’outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps, nous ne sommes pas d’accord avec cette affirmation. Un malfrat, par exemple, est capable de produire significativement d’avantages de soins en peu de temps en utilisant Avantage obtenu avec Médicaments illégaux ou Injection de Kolto pour déclencher un médipac d’urgence instantané ou sonde chirurgicale lorsque c’est nécessaire. Ceci dit, nous pensons clairement que nous pouvons apporter des améliorations (et notre mise à jour 1.2 comporte une bonne dose d’améliorations de ce genre). Par exemple, nous faisons en sorte que le soin généré par le pouvoir Nuage de kolto soit chargé frontalement dans la 1.2 afin de lui permettre d’agir comme un outil de soin à effet de zone d’urgence.

Pour finir, la perception qu’une certaine classe ne soit pas désirable peut aussi être affectée par l’envie d’avoir d’autres classes. Par exemple, les soigneurs Erudit/Inquisiteurs peuvent actuellement parfois excéder la performance de soin prévue en prodiguant des soins multiples avec le même buff de Cession/Pli de Force. La mise à jour 1.2 rendra cela impossible.

 

Fu-bear: Pourriez-vous préciser les mécanismes de jeu mis en place pour les techniques de type Provocation? L’infobulle nous informe seulement que cela force un ennemi à vous attaquer pendant X secondes, mais j’ai lu par ailleurs que ces capacités égalisent aussi la menace. Pourriez-vous clarifier ce point ?

Georg Zoeller: Les provocations produisent deux effets différents. Premièrement, elles vous mettent instantanément en haut de la liste de menaces de la cible. Elles placent ensuite un effet de courte durée sur la cible qui la force à vous attaquer. Si vous perdez de la menace (en ne faisant rien pendant un moment par exemple) , le PNJ sera obligé de vous attaquer pendant la durée de la provocation. Une fois celui-ci passé, l’intelligence artificielle attaquera les cibles selon leurs niveaux de menace à nouveau. Si une autre provocation est appliquée après la vôtre, la plus récente aura la priorité.

Veuillez noter que ceci s’applique dans le cas d’une règle de menace normale. Il y a des situations dans le jeu, particulièrement contre certains boss, dans lesquelles les PNJs peuvent ignorer certaines cibles. Dans ces cas particuliers une cible ignorée ne gagnera pas de menace même avec une provocation. En général, les joueurs sont informés de ces situations à travers des effets sur leur barre de buffs que nous souhaitons rendre plus évidents.

 

Gladoss, titdiscus, Leoran: Qu’allez-vous faire contre les absences en zone de guerre et plus particulièrement aux joueurs qui quittent ces zones? Y aura-t-il des sanctions pour ce type de comportements ?

Gabe Amatangelo: Ce comportement n’est pas sanctionné. Dans la mise à jour 1.2 nous opérerons des changements concernant le système de récompenses des zones de guerre, qui décourageront ce genre de changements. Ces changements incluront la suppression des quêtes/sacs intermédiaires, l’arrivée de l’achat direct d’équipement au moyen des distinctions de zones de guerre et des distinctions de zones de guerre cotées, 14 nouvelles médailles basées sur les objectifs et des récompenses adaptées à la participation. En plus de cela, les joueurs auront la possibilité d’expulser les joueurs inactifs. Les joueurs expulsés ne pourront plus se mettre en file d’attente pour plusieurs minutes.

 

Lexiekaboom: Les opérations à 16 joueurs sont bien plus dures que les opérations à 8 joueurs (au point que la plupart des guildes peuvent facilement vaincre tous les boss en mode difficile à 8 joueurs avant de pouvoir battre les boss en mode normal à 16 joueurs) mais il n’y a pas de différences dans les butins reçus. Il est donc mieux d’envoyer votre groupe de 16 joueurs dans deux instances de 8 joueurs. S’agit-il d’un choix de design ? Qu’allez-vous faire pour remédier à cela dans le futur ?

Gabe Amatangelo: Ceci n’est pas un choix de design. Les équipes ont abordé cela dans les mises à jour hebdomadaires (à un certain degré) et le continueront de le faire dans la mise à jour 1.2. Il est prévu que le mode à 16 joueurs soit un peu plus facile que le mode à 8 joueurs étant donné que rassembler et coordonner 16 joueurs est naturellement plus compliqué.

 

Nous vous remercions pour toutes vos questions, et remercions également l’équipe d’ y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le Q/R de la semaine prochaine, veuillez visiter ce sujet de discussion !

 

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Millenium Rédaction
MGG
Lumbreiser il y a 12 ans

@Xierhold<br /> <br /> Celui qui cite des proverbes non plus ne fait pas "avancer les choses"...

Xierhold il y a 12 ans

Le pessimiste ne fait pas avancer les choses

Gloomy il y a 12 ans

Le nerf des instance a 16 commence . Déjà que le pve n est pas difficile . On se dirige vers un jeu casual . Et les grosse guilde n auront plus de challenge . J ai peur. Que ca tue le jeu !!

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