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Star Wars The Old Republic [Actualités], le 24/06/2012 12:28:59

SWTOR : Nouveautés à venir

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Questions et réponses du 22 juin

SWTOR : Messages de Bioware

Chaque semaine ou presque, Bioware répond aux questions de la communauté, que ce soit sur des points qui restent obscurs aux joueurs, ou bien sur les nouveautés à venir.

Pour cette nouvelle édition, différents sujets :

- Processus d'élaboration des nouvelles armures.
- Gestion des priorités sur le dispell
- Impact du patch 1.3 sur les tanks assassins /Ombres.
- Fonctionnement des tables de butins

 

Bioware sur Questions et réponses du 22 juin (Source)

Nous sommes de retour avec quelques réponses à vos questions de la part de l’équipe de développement. Comme toujours, dans certains cas nous avons combiné plusieurs questions en une seule. Nous avons aussi édité certaines questions pour plus de clarté.

Pour rappel, nous avions précédemment suggéré un changement d'orientation dans vos questions. Comme les plans de développement sont toujours susceptibles de changer, les questions sur les fonctionnalités futures peuvent souvent obtenir des réponses peu détaillées ou qui peuvent sembler répétitives. En gardant cela à l’esprit, l'équipe de développement s’est plus intéressée à des questions portant sur des systèmes actuels en jeu ou encore des questions sur lesquelles des décisions de développement ont été prises. Vous êtes bien entendu les bienvenus si vous souhaitez poser des questions sur les fonctionnalités à venir et nous allons continuer à y répondre dans la mesure du possible. Attendez-vous à voir de temps en temps le terme «bientôt». À l'avenir, nous allons réduire le nombre de questions qui recevront des réponses dans chaque Q/R, mais nous allons continuer à publier des sujets, à recueillir vos questions, et à y répondre chaque semaine ! »

Un sujet officiel est d’ores et déjà disponible pour ce prochain blog des questions-réponses et restera ouvert jusqu’au 25 juin 2012 à 21 h CEST (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous apprécierez les réponses ci-dessous.

Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet !

Pour voir les questions auxquelles nous avons déjà répondu, consultez notre archive des Q/R hebdomadaires.

 

Pargon : Je serais curieux de connaître le cycle de développement pour les ensembles d’armure. Pourriez-vous élaborer sur le processus que vous suivez lorsque vous créez une pièce d’équipement et l’ajoutez au jeu ?

Ryan Dening and David Hunt : C’est une excellente question qui arrive à point nommé, puisque nous avons récemment raffiné notre approche et nos inspirations grâce aux retours que nous avons reçu de la part des joueurs. La première chose que nous faisons lorsque nous créons un nouvel ensemble d’armure est considérer la classe à laquelle il est destiné ainsi que le niveau prévu de l’armure. Par exemple, si l’armure est pour chasseurs de primes, nous avons déjà établi que les chasseurs de primes portent des armures lourdes qui doivent dégager une impression de personnalisation ou de modification, puisque le personnage n’est pas un soldat en uniforme. Nos plus fortes influences sont bien entendu des personnages comme Boba Fett, Boushh, Dengar, etc. Le niveau de l’équipement va déterminer à quel point celui-ci est impressionnant visuellement, et comment il s’inscrit dans la progression de l’équipement. Cette partie est la plus complexe, puisque dans Star Wars, de nombreux costumes sont assez simples, ou jouent sur une caractéristique visuelle, et nous devons extrapoler à partir de celle-ci pour créer de nombreux looks différents et uniques, donnant une réelle sensation de progression dans les niveaux.

En gardant cette idée en tête, nous commençons à lancer des idées pour trouver un visuel convaincant. Quand l’esquisse est approuvée, nous créons une fiche de modèle, qui se rapproche beaucoup d’un plan. Chaque partie d’un ensemble d’équipement doit s’inscrire dans la continuité des autres équipements, pour pouvoir être porté indépendamment avec n’importe quelle autre pièce d’équipement du jeu. Un costume aura aussi différentes couches, par exemple une base (pour un chasseur de primes, cela représenterait l’armure de base) et des accessoires (les trucs sympas comme la cape de Boba Fett, le jetpack, les tresses de Wookie). L’étape suivante est effectuée par les artistes 3D qui font naître le concept sous forme de modèle 3D. Ils commencent avec des modèles à haute résolution et personnalisent chaque pièce d’équipement. Puis ils texturent les modèles et font des textures de plus faible résolution pouvant être importées dans le jeu. Créer un ensemble d’armure est un long processus qui prend beaucoup de travail.

Une fois en jeu, les designers créent une feuille de route pour organiser les modèles disponibles et les objets devant être distribués pour remplir les différents rôles. Nous utilisons différents accessoires et combinaisons de couleurs fournies par les artistes pour essayer de rendre les ensembles d’armures aussi uniques que possible, même s’ils ressemblent à d’autres. Ces ensembles sont nommés et répartis selon des arbres de spécialité similaires, avec le but de donner aux joueurs de l’équipement qui leur donne une apparence intéressante avec différents objets du même type, tout en offrant une certaine variété. Il y a trop de combinaisons pour vous garantir que vous trouverez toujours les objets allant bien ensemble, mais nous travaillons dur pour vous approcher de ce but autant que faire se peut.

 

Raalat : Le pouvoir Scanner de toxines annule deux effets. Si une cible est affectée par plus de deux effets, comment sont déterminés ceux qui seront annulés par le pouvoir ?

Austin Peckenpaugh : Généralement, vous pouvez vous attendre à voir les effets les plus anciens annulés en premier.

 

Daitenzin : L’équipe s’inquiète-t-elle de la manière dont les changements de la 1.3 affecteront les tanks assassins et ombres par rapport aux autres tanks dans les Opérations ?

Austin : Non, pas particulièrement. Je sais que de nombreux joueurs ont le sentiment que ceci était un changement pour le JcJ qui ne prenait pas en compte la survie en opération, mais ce n’est simplement pas le cas. En fait, les tanks assassins et ombres étaient légèrement trop performants avant la mise à jour 1.3, mais ceci est partiellement obscurci par l’atmosphère actuelle des combats contre les boss. Ce que certains joueurs ont effectivement identifié comme étant un problème est le fait que certains boss d’opérations infligent significativement plus de dégâts de Force ou de dégâts technologiques que de dégâts d’arme, ce qui avantage les tanks disposant d’une absorption importante par rapport à ceux ayant des caractéristiques de bouclier ou d’esquive élevées.

Il serait donc plus correct de dire que je suis davantage inquiet que nous soyons en train de sur-favoriser l’armure et les points de vie (en tant que moyens de survie les plus pertinents) dans les opérations. Il est possible que ce soit le cas parce que les boss n’infligent pas assez de dégâts d’arme ou parce que de nombreuses défenses des tanks ne fonctionnent que contre les dégâts d’arme. Il n’est pas possible d’équilibrer tous les moyens de survie pour tous les combats contre des boss. C’est la raison pour laquelle la survie des tanks est mesurée par rapport à une norme et c’est pour cela que nous allons travailler encore plus à atteindre cette norme à l’avenir, que ce soit par des améliorations des dégâts infligés par les boss ou par des améliorations du fonctionnement des boucliers.

 

Fireblazer : Y a-t-il une chance que l’on puisse avoir un emplacement de personnage en plus sur un serveur à l’avenir ? Éventuellement d bloqué grâce au système d’Héritage ?

Daniel Erickson : Il y aura certainement plus d’emplacements disponibles pour la création de personnages dans un avenir proche. Plus de détails prochainement.

 

RamathRS : Les prochains pouvoirs « intelligents » semblent intéressants. J’ai hâte de les essayer. Cependant, est-ce que les mêmes changements seront appliqués à nos partenaires tanks également ? Chacun d’entre eux ont des pouvoirs de dégâts de zone qui génèrent un taux élevé d’animosité pouvant atteindre jusqu’à 5 cibles, additionné à un affaiblissement en quelque sorte. Mais cela provoque aussi des dégâts. Je presque forcé de désactiver cette capacité clé et essentielle pour préserver le contrôle en cours.

Austin : Ça a l’air d’être une bonne idée et c’est effectivement plausible. Nous allons nous pencher dessus. Merci.

 

HeavensAgent: En général, comment sont définies les tables de butin aléatoires ? Et quand un objet est attribué, comment est déterminé la table de butin dont il provient ? Sont-ils basés sur les planètes ? Le niveau de l’objet ? Ou la qualité de l’objet ?

David Hunt (Systems Designer): Nous avons une hiérarchie de différentes tables de butin servant différents buts et différentes fonctions. Le butin se divise en trois grandes catégories :

1. Butin aléatoire. Quand vous tuez quelque chose en jeu ou que vous ouvrez une boîte de stockage quelconque, c’est ce type de butin que vous recevez.

Nous avons une série de quatre tables de butins aléatoires selon le niveau de rareté.

La première table est celle contenant les objets de basse qualité (gris). Nous avons une liste importante d’objets et chaque objet doit comporter une étiquette spécifique. Lorsque nous attribuons un ensemble d’objets à une créature, celui-ci a des propriétés pour le genre d’étiquettes que cette créature possède. Par exemple, il existe une étiquette « boss », une étiquette « militaire », des étiquettes « République » ou « Empire », une étiquette « soins », etc… La composition de ces étiquettes détermine ce que la créature peut donner.

Les autres tables comportent des objets plus rares. La rareté de ces objets va à peu près de pair avec la qualité, mais pas tout à fait. Par exemple, la table des objets peu communs contient la plupart des objets de qualité Premium (verts). Cependant, s’y trouvent également beaucoup d’objets de qualité Prototype (bleus, principalement des modifications). Ces objets bleus ont presque tous besoin de l’étiquette « boss » pour pouvoir être présents. Cela signifie que, plutôt que de donner un objet de qualité Premium défini, un boss a une chance de donner une modification de qualité Prototype. Cette chance ne s’applique pas aux monstres normaux parce qu’ils ne disposent pas de l’étiquette « boss ».

Pour tous les butins aléatoires, les chances de base sont définies de manière globale. Notez que les créatures standards et faibles ont une chance de ne générer aucun butin, ce n’est qu’après avoir déterminé la présence d’un butin que ce dernier sera généré. Nous utilisons le mode de butin aléatoire pour les boss planétaires, toutefois, ils sont spécifiques dans le sens où ils dépassent les taux globaux de butin aléatoire. Les excédents ainsi produits dépendent du nombre probable de joueurs, nécessaire pour combattre et vaincre un boss.

Le processus qui consiste à déterminer quel objet spécifique apparaîtra est une série de calculs simples basée sur des prérequis. Une première sélection aléatoire est faite pour déterminer quelle table de butin sera utilisée, ensuite le niveau du PNJ est vérifié puis une nouvelle vérification est lancée pour savoir si une compensation doit être ajoutée en fonction du PNJ.

Une recherche est ensuite déclenchée pour trouver le niveau approprié dans la table de butin, et si aucun résultat n’est trouvé le niveau 1 sera choisi puis le système vérifiera de nouveau. Une fois qu'il aura trouvé un niveau valide, il établira une liste de tous les objets approuvés et de leur poids dans la table. Le poids est une chance relative d’obtenir un objet spécifique par rapport à d'autres objets dans la table.

Les butins sont orientés en fonction des classes grâce à une répartition dans la table: il y a une section sans restriction et une section avec un accès restreint. Par exemple, l'entrée du butin de niveau 38 pour l’objet « Système-D de résolution cinétique » a un poids de 125 sans restriction dans la table « rare ». Il possède une seconde entrée avec un poids de 100 qui est limitée aux sorciers Sith et érudits Jedi. Ainsi, le poids effectif de l’objet est de 125 pour tous les groupes qui ne disposent pas d'un sorcier Sith ou d’un érudit Jedi et de 225 pour tout groupe qui en disposent. C'est pour cette raison qu’ajouter deux personnages de la même classe dans votre groupe n’augmentera pas davantage les chances de butin si ces classes sont déjà représentées.

Essayer de décrire les chances d’obtenir des poids spécifiques peut s’avérer très vite compliqué. Vous devez prendre en compte la présence potentielle de deux entrées de butin, la composition des classes présentes et également l’éventuelle présence d’objets supplémentaires en fonction de la créature que vous tuez, etc. Nous ajoutons ensuite à cela quelques facteurs supplémentaires, comme par exemple boss pour signifier la présence d’objets bleus qui ont uniquement des poids relatifs élevés.

Bien que dans l'exemple précédent l’objet « Système-D de résolution cinétique ai un poids de classe inférieur au poids général, il faut préciser que ceci n'est pas représentatif du système en général. Le poids de n’importe quel objet spécifique est déterminé par un ensemble de calculs relativement complexes afin de créer une cohérence par rapport à la densité de butin disponible à travers des centaines combinaisons de critères.

2. Le butin de région. Il s’agit du mode de butin utilisé lorsque vous tuez un quelque chose en jeu et que vous obtenez des distinctions ou des médipacs.

La plupart des PNJs génèrent un butin régional. Chaque fois que vous tuez quelque chose sur une planète qui est soumis au butin régional, cela fait appel à cette table, en plus de tout autre butin que la créature peut fournir. Nous utilisons généralement ce mode pour de simples ajouts que nous voulons mettre à disposition en guise de participation générale au contenu. C'est pour cette raison que ce mode est utilisé pour recevoir des distinctions et des médipacs. Cependant, il peut également être utilisé à d'autres fins, comme le butin "aléatoire" que vous pouvez recevoir sur les monstres communs présents en zone litigieuse.

Notez que le butin régional ne s’applique pas à certains éléments comme les boîtes de stockage.

3.Butin personnalisé. Mode de butin utilisé lorsque vous tuez un boss en zone litigieuse et dont les objets sont sélectionnés à partir d’une liste spécifique

Ce mode est similaire à celui du butin aléatoire mais il fait appel à une liste prédéfinie d’objets un peu plus restreinte spécifique au PNJ. Le butin personnalisé utilise surtout les restrictions liées à la classe. Parfois, le butin personnalisé utilise les restrictions de classe et il n'est pas possible d'obtenir un objet pour les classes qui ne sont pas présentes. Gérer le poids des objets est aussi beaucoup plus simple dans les lots de butin personnalisés, mais avec le hasard il y a une forte probabilité qu'un seul passage en zone litigieuse/opération soit très influencé. Le butin personnalisé est généralement divisé en plusieurs sous-catégories. Chaque sous-catégorie a une chance d’apparaître et contient une liste d'objets.

 

Merci à tous pour vos questions et merci également à l’équipe d’y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le prochain article des questions-réponses, n’hésitez pas à consulter ce fil de discussion sur le forum.

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